Detonados

Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon B)

resident evil 2 remake

Detonado completo de Resident Evil 2 Remake, com todos os segredos e enigmas, melhores rotas, estratégias para chefes … um passo a passo completíssimo para arrasar nesse game fantástico lançado pela Capcom.

Delegacia – Leon B

Encontre uma forma de entrar na Delegacia

Começando no que parece um cemitério improvisado na Delegacia, desça as escadas e você passará por uma porta trancada por uma corrente. Suba os degraus para atingir o Pátio. Certifique-se de olhar para a esquerda para uma erva vermelha, e procure ao longo dos arbustos um Mr. Raccoon escondido, e no lado oposto perto de um carrinho de mão pegue uma erva azul.

Mr. Raccoon #12

Fica entre os arbustos no Pátio da Delegacia. Exclusivo do Cenário B e pode ser pego com Leon ou Claire.

Você vai passar por muitos zumbis caídos aqui – um sinal do que está por vir, e quando chegar ao portão do Pátio, você encontrará o Cortador ao lado do portão. Claire vai aparecer na cena te fazendo ver as coisas da perspectiva dela no cenário passado. Neste ponto é importante notar – você só tem 5 rodadas para a sua pistola Matilda – e há muitos zumbis neste pequeno corredor. Você vai querer voltar rapidamente para a porta trancada no meio da escada, e tentar o seu melhor para desviar deles, preferindo passar pelas costas deles já que eles não podem virar rapidamente, e parecem fracos demais p/ correrem em sua direção. Chegando na porta, use o Cortador p/ arrebentar as correntes e adentre na sala. Dentro, olhe na mesa para uma nova arma exclusiva para esta campanha – a pistola MP19, que causa dano maior se comparado com a Matilda. O problema é que ela requer munição especial – chamarei de munição SP [Special] – que será encontrada durante o jogo em substituição das 9 mm costumeiras. Não seremos capazes de confeccionar munição p/ ela por meio de pólvora (isto criará munição de 9 mm apenas p/ a Matilda). Nesta sala você também pode usar a Item Box e pegar a Chave do Pátio, Munição SP e uma Granada. Saia e cuidadosamente examine o pátio de volta ao portão – as posições dos zumbis geralmente são aleatórias, mas há uma chance de que, se a maioria delas não estiver voltada para você, seja possível se esgueirar por trás deles antes de alertá-los sobre sua presença alcançarmos o portão do Pátio. Se as coisas ficarem muito loucas, você sempre pode usar a Granada para limpar um caminho também.

Investigue a Delegacia de Polícia

Uma vez na Saída de Incêndio, lembre-se de descartar a Chave do Pátio. Você descobrirá que nesta versão remixada da história, encontrará mais itens em um ritmo muito mais rápido – e não conseguirá carregar tudo o que encontrar, então, abrir espaço para o essencial é fundamental . Certifique-se de pegar a Munição SP e só pegue as Tábuas de Madeira se você realmente tiver planejando usá-las. Abra a porta para o corredor e um zumbi vai tentar escorregar pela janela do lado esquerdo, então, inicie a ofensiva nele assim que ele entrar. Use o cortador p/ cortar as correntes da porta p/ o Escritório Leste. Mas, ao invés de atravessá-la, visite a Sala de Vigilância. Aqui encontraremos metade de Elliott rastejando-se ao lado das persianas já abertas. Ponha um fim em sua agonia – e olhe na mesa ao lado dele para um pedaço de papel – que contém apenas um parte das pistas necessárias para resolver os novos enigmas dos Emblemas. Sim, eles mudaram. Não leu a seção “antes de começarmos”? Não? I Hate YOU!!!!

File #41

Encontrado na Sala de Vigia, e mostra parte dos enigmas das estátuas dos medalhões.

Mova-se pelo corredor através das persianas abertas e pegue a Faca de Combate cravada na parede perto da caixa de fusíveis antes de ir para a Sala de Descanso. Há munição p/ SG que você pode encontrar do lado de fora da porta em uma estante – e você vai querer depositá-las na caixa de item junto com os cortador e a Matilda por enquanto. Nesta sala também tem uma erva azul na mesa da máquina de escrever e uma pólvora grande em um armário ao lado de um pouco de munição SP. Na parte dos fundos, você encontra a munição para Magnum na pia e um Fusível em uma cadeira. Coloque a munição e as ervas extras na Caixa de Itens para que você tenha apenas o essencial e volte para o Escritório do Leste. Antes de entrar, lembre-se que o banheiro nas proximidades tem um spray de primeiros socorros e que a sala de imprensa tem um cadáver segurando munição SP. Não há zumbis vagando no corredor, o que significa que você pode conferir o armário no outro extremo para mais Munição SP e outra Tábua de Madeira.

Dentro do Escritório Leste, certifique-se de bloquear as duas janelas antes que qualquer zumbi possa invadir. Se você for rápido, restará apenas um único zumbi para lidarmos. Perto da porta que usamos há uma erva verde, assim como a Munição SP no corpo junto da janela, e uma granada de luz em uma mesa próxima. Há também uma Pólvora comum onde o zumbi errante estava do outro lado da fila de mesas. Verifique o escritório menor para encontrar Pólvora branca, bem como o uma Válvula. Neste ponto, você pode retornar ao Sala de Descanso e despejar os itens extras bem como a válvula. Certifique-se também de desbloquear a porta presa pela cadeira e colocar o fusível no disjuntor para abrir as persianas para o Saguão Principal.

No Saguão Principal, as coisas mudaram um pouco. Agora haverá zumbis pelo entorno, inclusive, Marvin já transformado. Quantas vezes precisaremos te matar, tenente? Você pode encontrar um Spray de primeiros socorros na recepção, e na própria mesa você encontrará uma pochete, juntamente com munição SP. Livre-se dos zumbis e procure onde Marvin costumava ficar sentado no Cenário A para encontrar o caderno de anotações q/ combinado com o pedaço de papel q/ encontramos na Sala de Vigia fornecerá as combinações para a Estátua do Unicórnio e a Estátua da Donzela, mas há muito sangue para q/consigamos entender a combinação da Estátua do Leão.

File #42

Fica no sofá onde Marvin costumava ficar. Ele traz o restante da combinação para as estátuas dos medalhões.

Obtenha o Medalhão do Unicórnio

Vá para Recepção e certifique-se de pegar mais munição SP e uma erva verde perto da entrada. Saia pela porta dos fundos em direção ao corredor oeste, mas, o faça de forma silenciosa. Você viu algo deslizando pela janela antes de acessar o corredor – se achou ter visto errado ou que é muito cedo para uma criatura assim aparecer, lamento desapontar. Ao virar a esquina onde está o policial morto, você encontrará um Licker pendurado no teto do corredor oeste. Então, caminhe devagar em direção da Sala de Operações e com um pouco de sorte, nenhum zumbi abrirá janelas durante o caminho para te atacar. Nuh! Não vão! Só estava tentando perturbar teus nervos.

Dentro da Sala de Operações, certifique-se de pegar a munição SP e obter o mapa do primeiro andar da delegacia e, use o cortador na porta da sala de operações e p/ remover as correntes e descarte-o em seguida. Do outro lado da porta, pegue o Dispositivo Eletrônico sobre uma bancada, erva verde, Tábuas – se quiser pegá-la – e uma granada de luz antes de abrir a porta para o resto do corredor oeste. Vire à esquerda primeiro para pegar mais munição SP no corpo e depois cuide dos dois zumbis antes que eles possam incomodar você. Visite a Sala da Caixa Forte e abra o armário 109 p/ mais munição SP. Vire à esquerda primeiro para pegar mais munição SP no corpo e depois cuide dos dois zumbis antes que eles possam incomodar você. Visite a Sala da Caixa Forte e abra o armário 109 p/ mais munição SP. Visite o Escritório Oeste e examine o cofre para entrar com a combinação E-9, D-15, E-7, e obter outra pochete. Você provavelmente ainda não tem a Chave de Espadas, então vá em direção do Lab. Fotográfico.

Um zumbi não perderá tempo batendo pela janela como antes, ele simplesmente vai saltar por ela desta vez – a policial zumbi estará ativa desde já, e vai cair do topo da escada quando você se aproximar. Você pode tentar se esconder no Lab. Fotográfico ou livrar-se deles, e depois vedar a janela com as Tábuas de Madeira próximas e pegar a Erva Verde. C/ a barra limpa, visite o lab. Fotográfico. Pegue a pólvora e munição SP nos armários e certifique-se de pegar a erva vermelho na sala escura. Retire a válvula da Item Box e saia. Suba as escadas e use a válvula p/ interromper vapor da área dos banheiros. Mas, haja o que houver, não se aventure neste corredor que leva ao Escritório dos S.T.A.R.S. Isto porque visitando este corredor vai instigar o surgimento de sabe quem? Se respondeu Mr. X você acertou na mosca. Deixe p/ fazer isto quando formos pegar o medalhão da donzela p/ sair da Delegacia, significando que não teremos mais nada a fazer aqui no momento. Em vez disto, abra os armários do Banheiro usando a combinação CAP em um deles p/ conseguir munição de LG. No local que costumava ficar o primeiro cofre portátil, existirá agora a Caixa Ornamentada, então, colete-a. Suba para o terceiro andar e pegue a munição SP no patamar antes de derrubar o zumbi aqui em cima. Você vai querer a Chave de Espadas antes de fazer qualquer outra coisa, então pegue ela na próxima sala. Se você tiver o espaço do inventário e lembrar o código do armário – DCM -, é possível pegar algumas munições de magnum.

Dirija-se para o Almoxarifado Oeste – 3F, e colete pólvora e munição SP. A pochete que existia aqui no cenário A deixou de existir. Entre na biblioteca, desça as escadas, e pegue a faca de combate no policial morto. Entre rapidamente no Salão e pegue o Mapa dos Andares Superiores da Delegacia. Em vez de Pólvora, agora você encontrará uma Caixa de papelão que você pode inspecionar para encontrar um rolo de filme: Estátua do Leão. Mas, você não vai precisar dele, já que o guia vai te fornecer a combinação. Falando de estátua, examine a de unicórnio e entre com a combinação: Duas Pessoas, Balança e Cobra Pequena – p/ obter o Medalhão do Unicórnio.

Duas Pessoas, Balança e Cobra Pequena

Obtenha o Medalhão do Leão

De volta à biblioteca, você deve eliminar os três zumbis na sala para evitar que causem problema futuramente. Há munição SP atrás da estante que podemos mover p/ direita e não se esqueça de pegar o Livro Vermelho perto da porta antes de voltar ao Saguão Principal. De volta ao salão principal, retire os zumbis restantes que você não tenha se livrado antes, e lembre-se de verificar o final da sacada do segundo andar para obter mais munição SP. Vá até a Sala de Espera e pegue a erva verde. O cofre daqui, como o do Escritório Oeste, contêm melhorias p/ a Matilda e você não vai ficar criando munição de 9 mm para ela gastando suas poucas pólvoras no processo, vai? Foque nas munições SP e use as pólvoras p/ criar projéteis p/ Magnum ou Shotgun. De qualquer forma, a combinação p/ ele ainda é E-6, D-2, E-11. Vá para o corredor leste e visite a Sala de Arte. Dentro, pegue o Cartão Chave da Caixa Forte. Como antes, apanhe o braço da estátua e combine-o c/ o livro vermelho. Coloque-o na estátua p/ obter o cetro que revelará a Joia Vermelha. Assim q/ conseguir o cetro, no entanto, corra rapidamente p/ porta de saída já que um licker vai cair do teto. Sendo rápido, poderá sair sem ser molestado. Com a Joia Vermelha em mãos, não se esqueça de combiná-la com a Caixa Ornamentada p/ obter o Emblema S.T.A.R.S. conhecido como a chave USB. Retorne ao Saguão Principal e examine a estátua de Leão. Entre com a combinação Coroa – Tocha – Pássaro p/ obter o Medalhão de Leão.

Coroa - Tocha - Pássaro

Obtenha o Medalhão da Donzela

Vá para a Sala da Caixa Forte e use o Cartão p/ ter acesso ao Lançador de Granadas, bem como munição para ele. Saia e suba as escadas em direção da área dos Chuveiros no 2F. Vá até o outro lado, onde você pode pegar pólvora em um armário, então vá para o próximo corredor e procure por munição de SG no sofá. Já que o carnífice que surgia neste andar passou a residir no corredor oeste, a barra estará limpa. Dentro do Escritório dos STARS, pegue a bateria do lado esquerdo da entrada, uma erva vermelha, munição p/ o SG, uma granada de luz, o pólvora branca e o Spray de primeiro socorros na bolsa na parede. Há também um Arquivo de Memorando de Claire que você pode encontrar ao lado de munição SP perto da porta do Arsenal. Em seguida, coloque a chave USB no PC para que você possa acessar a Magnum. Certifique-se de que, antes de sair, você retire a chave USB do PC e leve-a com você.

File #43 (Exclusivo de Leon)

É o arquivo que fica no Escritório dos S.T.A.R.S. Como se trata de uma mensagem de Claire p/ Leon, torna-se exclusivo desta campanha.

Agora, no momento que você sair deste Escritório o Tyrant aparecerá vindo da Biblioteca. Isso significa que agora você terá que lidar com o Sr. X perseguindo você – e é por isso que deixar a Bateria do Detonador por último foi tão importante. Então, retorne às escadas e suba para o 3F em direção do Almoxarifado Oeste. Combine o Dispositivo Eletrônico com a Bateria p/ criar o Detonador, q/ você deverá usar p/ destruir a barricada que te separada da Estátua de Donzela. Como o Mr. X pode entrar neste lugar a qualquer tempo, não precisaremos nos preocupar c/ o licker que costumava surgir depois da explosão. Inspecione a estátua e entre com a combinação: Carneiro – Harpa – Pássaro a fim de Obter o Medalhão da Donzela. Retorne p/ o Saguão Principal e insira os três medalhões na base da Estátua da Deusa p/ alcançar a Instalação Subterrânea.

Carneiro - Harpa - Pássaro

Inst. Subterrânea – Leon B

Encontre uma saída

Ao entrar na Sala Secreta, a passagem atrás de você se fecha, impedindo que retornemos à delegacia por hora. Felizmente, esta sala tem todas as comodidades, incluindo uma máquina de escrever, caixa de item, pólvora e munição p/ SH ou LG. Você pode admirar o modelo do museu / estação e outras bugigangas antes de seguir em frente. Descendo as escadas você encontrará um caminho na metade da descida, mas você deve ir até o piso inferior para encontrar uma granada escondida no chão, uma porta trancada e um painel c/ parte de uma arma. Trata-se de uma melhoria para sua Magnum e você pode obtê-la inserindo o Distintivo S.T.A.R.S (depois de reexaminá-lo e desfazer a entrada USB) p/ obter uma melhoria para a sua Magnum. Volte para o andar do meio e percorra a passarela. Haverá sons de alguém brigando, mas nada que você possa ver ainda. Continue percorrendo a trilha até chegar a uma grande sala de máquinas. No fim da linha, tente empurrar o gabinete para fora do caminho apenas para percebermos que não estaremos sozinho aqui embaixo…

Derrote William Birkin – Fase 1

Este é William Birkin, brilhante cientista da UMBRELLA que desenvolveu o G-VIRUS. Por alguma razão, o sujeito foi exposto ao vírus e está sofrendo mutação. Ele está virando uma criatura e quanto mais isto acontece, mais o lado humano dele desaparece. Esta é a primeira fase de William, significando que o enfrentaremos de novo em ocasiões futuras. No entanto, vamos nos preocupar apenas com ele agora. Há duas coisas que é preciso mencionar. A primeira é que G (como William Birkin é conhecido nesta aparência) é vulnerável tanto na cabeça quando no grande olho q/ surge no ombro dele. O restante do corpo, ainda que mais fáceis de atingir, vão consumir muito mais munição p/ machucar o rival do que disparos certeiros nos pontos supracitados. Segundo, nunca vá para os cantos da arena pegar itens (vide mapa abaixo) enquanto o inimigo estiver perseguindo você, ou há grandes chances de sermos golpeados por ele. Basicamente, fique fugindo do rival e sempre que ele desferir golpes selvagens no vazio ou der algum vacilo (às vezes ele escorrega – sério – ou ficará batendo c/ o cano de ferro contra o cenário de forma insana), tente um disparo na cabeça ou no olho, caso este esteja visível. É válido informar ainda quê, quando o olho não estiver aparecendo, disparos na cabeça tendem a atordoar Birkin com muita facilidade abrindo uma janela p/ outros ataques. Quando o olho surgir, isto não vai mais acontecer. Portanto, nestas ocasiões, será no grande globo ocular da criatura q/ você deverá focar. Caso você não esteja conseguindo acertar na cabeça do oponente, deverá mirar no corpo, assumindo aí causar menos danos por disparo. Uma dica que você pode usar é a seguinte… Caso esteja equipado com alguma faca, tão logo que a luta tiver início, corra em direção de Birkin e ataque o rival usando esta arma. Fique desferindo facadas procurando sempre rodear o rival buscando manter-se nas costas dele. É possível causar massivos danos neste cara antes da faca ser destruída, ou até mesmo derrotá-lo. No entanto, só recomendo ir na faca caso você esteja bem familiarizado c/ a mecânica de combate. Eu costumo fazer isto toda vez que chego aqui com alguma faca, mesmo no modo Intenso. No modo fácil eu consigo derrubá-lo, no modo normal (nível deste guia) ou no Intenso, ou a faca se quebra ou Birkin me agarra em algum momento. Todavia, mesmo quando isto ocorre, eu preciso de pouquíssimos disparos da pistola (oito a dez) p/ finalizar a peleja. Ou, em algumas ocasiões, um único disparo da shotgun ou do lança-granadas.

Uma boa forma de começar a batalha é usar a faca enquanto William ainda está sofrendo a mutação inicial – o olho surgindo no ombro. Cole no braço do olho e comece a golpear Birkin. Quando o globo ocular surgir, significando que o oponente se tornou mais resistente, use a granada de fragmentação p/ atordoar o rival. Então, você pode atacar mais algumas vezes com a faca de combate enquanto ele se recupera da explosão p/ atordoá-lo uma segunda vez. Depois disto, você pode iniciar a ofensiva disparando no olho enquanto vai fugindo do rival. Ou, se tiver experiência, pode ficar rodeando G esfaqueando ele até a arma se quebrar e findar a batalha com alguns poucos disparos no olho – possivelmente apenas um.

Machinery Room

Estacionamento – Leon B

Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem

Quando você entra no Estacionamento, as coisas parecem ser um pouco mais complexas do que o Caderno do Oficial pode ter levado você a acreditar. A rampa da garagem é fechada por um portão – e você vai precisar de um cartão. Os caminhos de agora em diante serão diferentes para Leon e Claire, com eventos distintos para cada um dos heróis, ainda que seus caminhos se cruzem novamente no final da trama. Na pele de Leon, inspecione o dispositivo do portão da rampa da garagem. Uivos distantes podem ser ouvidos, e com o portão fechado – você vai precisar de uma chave. Antes de poder descobrir o seu próximo passo, você será atacado por um cão zumbi, que tentará tirar uma parte do seu rosto, mas você vai ser salvo por uma misteriosa “agente do FBI”. Ela não é muito de falar, mas aconselhará você de ir embora antes de sair pela porta do outro lado. Como se fosse assim tão fácil…

Corra atrás da mulher misteriosa, passando pela porta que ela atravessou, e você vai encontrar-se na entrada da Prisão. Por sorte, foi deixado para trás um guia de visitantes, então pegue o mapa da delegacia de polícia B1 junto com munição SP. Se você for para o final do complexo de celas, atente para o oficial zumbi deitado no chão logo no início. Ele estará inerte no momento, mas, livrando-se dele agora evitará que ele possa te atrapalhar mais tarde. Há muitos zumbis presos aqui, então não chegue muito perto das grades, a menos que você queira ser agarrado. Vire à esquerda no final do corredor para encontrar o único prisioneiro humano aqui. Esse é Ben, e ele tem o Cartão do Estacionamento – a única coisa que pode te tirar daqui, mas ele não vai te entregar, a menos que você possa ajudá-lo primeiro. Como se vê, nenhum de vocês tem tempo para negociar, quando uma mão gigantesca atravessa a parede e esmaga o crânio do pobre coitado como se fosse uma uva. Quando a coisa que o matou vai embora, a mulher misteriosa aparece com um pouco mais de informação – e revela seu nome – Ada. Se você puder encontrar uma saída, talvez ela esteja disposta a compartilhar mais alguns detalhes sobre o que está acontecendo. Para chegar a Ben e ao cartão chave da garagem, você precisará encontrar uma maneira de abrir a cela que está bloqueada eletronicamente. Você pode, no entanto, pegar uma Manivela na mesa próxima.

Obtenha o Primeiro Componente Eletrônico do Painel

O memorando notificará você de que, para liberar a trava da cadeia, você precisará das partes corretas do painel de energia. Um deles está na Sala do Gerador, do outro lado da garagem, enquanto o outro está na Torre do Relógio. É hora de voltar para o Estacionamento e, em seguida, atravessar pela porta mais distante em direção à Sala do Gerador. Antes de ir para lá, no entanto, vá direto da porta para o corredor escuro e vire à esquerda pro Campo de Tiro. Olhe na mesa a direita p/ um arquivo de aviso de descarte de uma chave danificada de uma viatura. Ao lado deste arquivo tem uma pequena caixa metálica, que você pode inspecionar via inventário e procurar a trava para abri-la e encontrar uma chave. Haverá dois zumbis aqui, mas eles só vão se levantar quando você obter a chave de ouros e retornar para este local.

Volte ao Estacionamento e inspecione a chave da viatura, e procure atrás dela por um botão de desbloqueio que você pode pressionar, o que abrirá o porta-malas de uma viatura à esquerda. Inspecionando o local você encontrará uma melhoria p/ Matilda fazendo c/ que ela dispare mais rápido e em maior quantidade. No entanto, a matilda vai usar munição de 9mm, portanto, é melhor ficar com a M19. Volte para o corredor anterior – ignorando agora o Campo de Tiro, e siga o caminho em direção à entrada do Canil, pegando a erva azul logo ao lado da porta, a direita. Dentro do Canil você encontrará três cães enjaulados – mas muitas outras gaiolas estão vazias, o que não é um bom sinal. Aproveite a chance e use sua pistola para se livrar dos três cães. Isto vai reduzir a quantidade destas criaturas que vão tentar uma emboscada no futuro próximo. Há Pólvora branca na lixeira verde ao lado da porta se tiver interesse, caso contrário, continue se movendo pela sala até o outro lado. Saia do Canil e visite o Necrotério logo adiante. Há um zumbi caído ao lado da porta, mas ele ficará inerte até pegarmos a Chave de Ouros. Se quiser, elimine-o, mas é muito fácil desviar dele e economizar munição. Verifique o Registro da Autópsia No. 53477, que discorre sobre um cadáver. O corpo em questão está engavetado à esquerda, do lado mais distante da sala, ao lado da gaveta faltando. Com ele encontraremos a Chave de Ouros em sua mão. No entanto, abra as outras gavetas antes p/ obter uma granada de luz e uma erva vermelha. Quando você abrir a gaveta do sujeito, ele já estará vivo, diferente do que acontecia no cenário A, então, pegue a Chave de Ouros e corra rapidamente para a saída e você conseguirá evitar o combate com ele e o que fica ao lado da porta.

Você não precisa visitar o Campo de Tiro p/ abrir a porta de Ouros de lá, tendo em vista que o encontraremos é um rolo de filme p/ a combinação de um armário que já abrimos e uma erva vermelha. Agora volte para o corredor ao lado do necrotério e use a Manivela para abrir uma passagem à Sala do Gerador. Olhe para a esquerda quando você entrar para localizar uma Erva Verde, e então ao longo da parede direita para um pouco de pólvora. Em frente à Pólvora, em uma pequena mesa, há uma parte eletrônica encaixotada. Abra a caixa de papelão via inspeção do inventário para revelar parte do painel de energia. Você ainda precisa ligar o gerador para sair daqui, então vá até o fundo da sala p/ encontrar o painel do gerador. Existem quatro comutadores que geram uma quantidade diferente de voltagem para cada um dos dois medidores – e você precisará obter a quantidade certa para restaurar a energia. Pressionar os dois da direita, deve resolver deixando o painel assim: [OFF] [ON] [ON] [OFF].

Com a força restaurada vem uma má notícia – o barulho atraiu a atenção indesejada de cães zumbis. Um vai tentar pular a cerca no meio da sala para vir atrás de você. Como matamos os três engaiolados no canil, não teremos que nos preocupar com outro que iria apontar no corredor vindo de um buraco ao lado da porta. Com apenas uma criatura para lidar, aproveite a chance e dispare no cão enquanto ele se esforça p/ escalar. No entanto, se tiver no modo Normal ou Fácil, aproveite este local p/ tentar acertar no cão quando ele saltar em sua direção p/ desbloquear o troféu – É como tiro no Prato -. Desbloqueando o troféu, e se tiver sofrido dano no processo, você pode sair do jogo e usar continuar p/ voltar ao checkpoint q/ é a ativação do gerador. De qualquer forma, saindo da Sala do Gerador, outro cachorro tentará atravessar uma barricada à sua frente. Tente tirá-lo da jogada focando no corpo parcialmente exposto do cão zumbi. Tente retornar ao Canil e na primeira curva, um terceiro cão vai saltar a barricada. Vire-se rapidamente quando ele passar e use sua shotgun. Dentro do Canil, quando se aproximar da área das gaiolas, mais um cão vai se arrastar por uma passagem na parede bem na tua frente. Sabendo disto, já o intercepte c/ a shotgun. Sem mais cães para atrapalhar, você pode seguir em direção da porta que fica ao lado do Campo de Tiro.

Encontre um jeito de chegar ao Almoxarifado Leste

Subindo as escadas, você chegará ao extremo Corredor Leste perto da sala de Sala de Descanso onde começamos. Dentro é uma visão bem-vinda – uma máquina de escrever e uma caixa de itens. No final da linha encontraremos três zumbis que se alimentam das pernas do pobre Policial Elliott. Use a Shotgun combinada com uma granada para abrir caminho – e use a Saída de Incêndio para subir as escadas já que você deverá usar a manivela no segundo andar ao lado da Sala de Artes. Remova a persiana de aço com a manivela e descarte-a em seguida. Siga em frente e estaremos em uma área com escadas – é o lado externo do escritório do Chefe Irons. Não poderemos visitar o escritório, pois requer a Chave de Copas, exclusiva da campanha de Claire. Suba a escada até terceiro andar, onde você encontrará uma tábua de madeira e vários armários – um deles contém uma granada de luz, enquanto o outro contém munição SP. Evite a sacada por enquanto e, em vez disso, dirija-se ao Almoxarifado Leste. Provavelmente você pode ouvir os gemidos de zumbis aqui, mas as fileiras de armazenamento podem dificultar que os enxerguemos. Um deles está esperando para pegá-lo perto da Porta de copas ou se você for pegar os Cartuchos de Espingarda ao lado, enquanto o outro te espera no canto inferior esquerdo da porta trancada no topo. Você pode dar uma olhada ao redor e livrar-se deles. Pegue a munição de SG, a erva Azul e deixe a Engrenagem Grande p/ depois. Caso tenha espaço suficiente, traga ela desde já p/ evitar ter que retornar aqui depois. Saia do Almoxarifado e dirija-se para a Sacada, onde você pode encontrar outra Erva Azul. Quando você descer a escada, ela vai ceder c/ o seu peso e mandá-lo para baixo – o que significa que você só pode seguir em frente.

Arrume um meio de passar pelo helicóptero em chamas

Você estará do outro lado do helicóptero caído, e os destroços em chamas impedem que você volte para o saguão principal, no entanto, pegue munição de pistola no banco ao lado dos destroços. Ignore a alavanca da bomba de água próxima e procure uma escada para um beco abaixo. Verifique atrás das escadas para duas ervas verdes Do lado oposto você encontrará a Sala da Caldeira onde batidas violentas indicam que alguma coisa parece presa nela. Ao se aproximar, prepare-se para dois zumbis arrombarem a porta e caminharem em sua direção. Mantenha sua distância e elimine-os, certificando-se de que eles permaneçam mortos antes de puxar a alavanca da bomba de água na parede esquerda. Entre na Sala da Caldeira e você encontrará Pólvora no primeiro cômodo, e a sala dos fundos tem uma caixa de itens, uma máquina de escrever e a Chave de Paus colada a um quadro branco. Certifique-se de salvar aqui – e ter itens de cura e munição com você, juntamente com a chave em questão. Volte para o telhado e use a válvula perto do helicóptero para enviar água direto nos destroços flamejantes, tornando seguro seu progresso. Entre na sala e pegue a erva vermelha no canto antes de assistir incrédulo os destroços do helicóptero serem jogados para o lado por um monstro muito intimidador de chapéu e sobretudo preto. Este sujeito encantador é o Tyrant, ou carinhosamente chamado de Mr. X. Ele tem um único propósito – caçar você p/ te matar. Que gentil… Ele nunca vai parar de te caçar e não pode ser morto. Este cara vai te seguir por toda delegacia, entretanto, há algumas salas q/ ele não pode entrar. No modo Fácil ou Normal, este cara não anda tão rápido, e você conseguirá despistá-lo com mais facilidade. Já no modo intenso ele é rápido, bem rápido e poderá matar seu personagem com dois golpes, ou um, a depender da sua vitalidade. Apesar de sua invulnerabilidade, Mr. X pode ficar atordoado. Às vezes, os tiros na cabeça o desconcertam (cerca de 8 a 10 tiros na cabeça ou mais com uma pistola) fará com que ele caia de joelhos. Durante este período, cerca de 30 segundos, ele não poderá persegui-lo, o que é bom para conseguirmos fugir ou realizar uma tarefa que requer tempo. No entanto, por sermos incapazes de eliminá-lo de forma definitiva, você não vai querer perder muita munição p/ atordoá-lo. Então, entrar no jogo de gato e rato é a melhor forma de lidar com Tyrant.

Mr. X

Para este encontro inicial, você pode recuar para o telhado e esperar q/ ele saia atrás de você. Nesta área mais aberta, você pode escapar do grandalhão e retornar ao corredor. Ou, pode jogar uma granada de luz p/ atordoá-lo por breves segundos permitindo que você passe por ele incólume. No entanto, não jogue a granada até ele livrar-se totalmente dos destroços da aeronave ou a explosão de luz não atingirá o rival. Um dos troféus do jogo requer que você retire o chapéu deste cara c/ um tiro. Enquanto ele move os destroços do helicóptero te dará uma janela perfeita p/ esta proeza. Passe pelo Sr. X como puder e corra pelo corredor através dos destroços do helicóptero e dirija-se para o Saguão Principal. Com a Chave do Paus, há uma área que você pode explorar que não está longe, é a Sala de Observação. Então, retorne às escadas do lado de fora do escritório do Chefe Irons que ficam do lado da Sala de Arte, e desça por elas. Pegue a Pólvora branca no armário no fim do corredor antes de destrancar a porta com a imagem de Paus. O espelho que separa as salas foi quebrado, dando-lhe acesso a ambos os cômodos. O corpo de um oficial perto da porta tem pólvora sobre ele. Haverá ainda um Cofre Portátil na mesa perto da janela quebrada, e, finalmente, pulando a janela quebrada para a Sala de Interrogatório, você pode encontrar Munição SP ao lado da Porta de Copas Tenha cuidado ao sair para o corredor pois o Sr. X pode estar à espreita enquanto você sobe as escadas para o segundo andar.

Encontre a ferramenta para atingir a Torre do Relógio

Nosso objetivo é a porta de Paus no corredor oeste que levará à Sala de Registros. Porém, agora tem um Licker patrulhando a área, e também pode ter muitos zumbis tentando entrar pelas janelas se você não bloqueou as janelas antes, o que pode tornar as coisas muito confusas se o Sr. X. estiver atrás de você. Então, a dica é cortar pela Recepção e caminhar lentamente até a porta de Paus p/ não instigar o licker e adentrar na Sala de Registros – portanto, não faça isto caso o Tyrant esteja logo atrás de você ou certamente o carnífice vai investir contra seu herói. Dentro da Sala de Registros você encontrará pólvora perto da porta de entrada, e do lado da que possui emblema de copas você encontrará uma granada e a Alavanca do Macaco – o item que você precisa para finalmente chegar ao último andar do Saguão Principal. Há uma boa chance de o Sr. X vir em breve encontrá-lo aqui, e a grande fila de prateleiras no meio da sala pode ajudá-lo a se desviar dele. Saia desta sala quando o Tyrant surgir, e com um pouco de sorte, o Licker não irá te atacar. Retorne ao Saguão Principal e trace sua rota até a Rouparia, no 2F, perto do Escritório da S.T.A.R.S. cortando pela Biblioteca. Use a chave de ouros p/ destrancar a Rouparia e obter o segundo Cofre Portátil. Se quiser, coloque as teclas no painel da Sala da Caixa Forte p/ conseguir abrir todos os cofres, obtendo, além de munição, mais uma pochete. Por fim, retorne à Biblioteca.

Obtenha o segundo Componente Elétrico

Com a Alavanca do Macaco em mãos, é hora de correr para a Biblioteca. Felizmente, você teve instruções p/ derrubar todos os zumbis daqui anteriormente, então, apenas use a Alavanca no macaco que está saindo de uma das estantes, e puxe a última da esquerda p/ a direita a fim de mover todas as três de uma vez. Mantenha a audição atenta aos passos do Sr. X; caso ele surja p/ te atrapalhar, interrompa o processo e tente despistá-lo escondendo-se no Lab. Fotográfico ou contornando o Saguão Principal. Uma vez que as estantes tenham sido movidas, elas formarão uma ponte. Suba rapidamente a escada na Biblioteca e atravesse a ponte improvisada de estantes para chegar ao 3F do Saguão Principal. Percorra a longa varanda até a entrada da Torre do Relógio, a esquerda, onde dois zumbis estarão esperando na esquina. Neutralize-os c/ a SG, e, ao invés de entrar na Torre do Relógio, vá até o fim da linha onde você deverá retornar ao Almoxarifado Leste destrancando uma porta. Aqui, pegue a Engrenagem Grande q/ vai requerer dois espaços no inventário – caso não a tenha pego antes – e retorne à Sala da Torre do Relógio. Se o Mr. X estiver atrás de você, use as estantes no almoxarifado p/ despistá-lo.

Uma vez que você entre na Torre do Relógio (por alguma razão, o Sr. X não irá segui-lo lá dentro), você pode avistar uma caixa de papelão laranja em uma plataforma de madeira onde fica um sino acima de você – fora de alcance, claro. Procure por uma mesa à direita com um arquivo de plano de reparo e examine-o. Ao lado da mesa, você encontrará várias engrenagens em uma caixa ao longo da parede com uma delas faltando – a engrenagem grande que você tem em sua posse. Coloque-a no painel para iniciar o mecanismo, o que fará surgir uma escada. Certifique-se de pegar a grande engrenagem novamente – você ainda não terminou. Movendo-se para a parte traseira da Torre do Relógio, você pode explorar uma porta de fundo que leva a um beco sem saída onde encontraremos uma Pólvora Grande .

De volta à Torre do Relógio, você pode ver outra área de caixa de engrenagens perto das escadas – mas a engrenagem grande não vai caber. Suba a escadaria para contornar a plataforma do sino e encontrar outro mecanismo de engrenagens do relógio – pegue a Engrenagem Pequena que está neste mecanismo, e substitua-a pela engrenagem grande. Isso fará com que a máquina comece a funcionar – metade da solução. Desça as escadas para colocar a engrenagem pequena na caixa de engrenagens restante para reativar a Torre do Relógio. À medida que o sino toca, ele balançará descontroladamente e derrubará o pacote, permitindo que você examine-o p/ rasgá-lo e obter o último componente eletrônico restante. Hora de pegar o Cartão da Garagem.

Retorne ao Complexo de Celas

Agora que você tem as duas partes do painel de energia, é hora de fazer a jornada até a Cadeia. Retorne ao Saguão Principal e visite a Sala Secreta na base da Estátua da Deusa. A entrada, diferente do que ocorria no cenário A, estará aberta, e lá você poderá salvar seu progresso e organizar o inventário. Certifique-se de trazer os dois componentes eletrônicos e uma granada no inventário. Agora faça a perigosa jornada em direção do Estacionamento cortando pelo Escritório Leste e pela Sala de Vigilância. Três cães zumbis passaram a residir no Estacionamento. Você pode tentar passar por eles e com sorte não sofrerá nenhuma mordida, ou, pode escolher o modo seguro e eliminar todos eles. Entrando na prisão, siga para onde você deixou o cadáver de Ben e interaja com o painel eletrônico na parede. Coloque as duas partes do painel de energia nele e você terá que resolver um pequeno quebra-cabeça. Você deve conectar os dois fios que iniciam no lado esquerdo e alimentá-los na saída no canto inferior direito, girando as peças individuais do painel. A tabela mostra quais e quantas vezes você deve mover as peças p/ formar a imagem disposta. Zero significa que a peça não deve ser mexida.

1010
0100
1310
0110
painel

Com o painel de energia ativo, o portão finalmente será aberto. Você pode verificar atrás da privada para conseguir um spray de primeiros socorros. Por fim, verifique o corpo de Ben para obter um arquivo de transcrição de entrevista e o cartão-chave da garagem. Parece que a Umbrella pode estar escondendo algo debaixo da cidade.

Fuja da Garagem da Delegacia

Com o cartão na mão, é hora de deixar esse lugar. Antes que você possa correr para a liberdade, todas as outras celas da prisão serão abertas – porque nada é mais justo neste jogo do que ter um corredor cheio de zumbis separando você da saída. No entanto, há uma alavanca que você pode puxar na entrada do corredor para abrir um portão que leva a uma rota alternativa, à esquerda, onde não haverá zumbis. No entanto, encontraremos o Tyrant. Para deixar as coisas fáceis e rápidas, evite o corredor dos zumbis, eles vão, obrigatoriamente exigir uma granada de luz, e mesmo assim, o Mr. X vai surgir deixando você encurralado. Outra opção é tentar derrubar o Tyrant com disparos na cabeça quando ele surgir no corredor da esquerda. Mas, é uma estratégia que só será eficaz em modos de dificuldade baixas. No intenso, a distância entre Leon e ele é pequena demais, e com o rival movendo-se mais rápido q/ usual, você precisaria ser extremamente preciso nos disparos p/ atordoá-lo antes dele chegar em você.

Então, faça o seguinte… Vá pelo corredor dos zumbis apenas para atraí-los até você e vá pelo corredor da esquerda. Espere Mr. X surgir e traga-o até o final do corredor – já que tem uma área mais aberta, e desvie dele aqui. Prossiga pelo corredor ciente que o grandalhão estará em seu encalço e quando você virar à direita, dois ou mais zumbis vão surgir p/ te dar um abraço. Ou você pode usar uma granada de luz ou uma de fragmentação para abrir caminho, ou usar a shotgun p/ empurrá-los p/ trás dando tempo p/ que consigamos fugir. Das duas opções, escolha as granadas. Esta estratégia eu uso até no modo intenso e nunca tive problemas. Quando você entrar no Estacionamento, o Tyrant vai conseguir te alcançar, mas felizmente você ainda tem alguém do teu lado. Depois que o caos acabar, você poderá tirar o pó do uniforme e finalmente usar o Cartão do Estacionamento para abrir o portão e sair da garagem. Certifique-se de pegar uma erva verde à direita do portão e siga em frente junto com sua aliada.

Esta curtindo esse detonado de Resident Evil 2 Remake, talvez tenha interesse na nossa curadoria de games, toda semana várias indicações de grandes jogos.

Entrada do Esgoto – Leon B

Siga Ada até a Entrada dos Esgotos

Depois que Ada ouvir a entrevista de Ben, você descobrirá que ela não tem informação suficiente. Atravessando os carros vazios na rua abandonada, você descobrirá que a rua termina subitamente com um grande poço em construção, então faça o desvio pela Loja de Armas Kendo. A Loja de Armas não é completamente desprovida de itens – você pode encontrar uma Granada contra a parede esquerda em uma prateleira, e nas proximidades há um aprimoramento para a Espingarda W-870, então pegue p/ modificá-la fazendo com que ela ocupe dois espaços no inventário de agora em diante. Finalmente, contra a parede de fundo, a esquerda, você também pode encontrar uma munição para pistola. Ao se aproximar do outro lado da loja, você encontrará o proprietário em um impasse tenso. Depois que a cena terminar, procure Ada esperando contra uma cerca de arame e uma porta. Espere ela abrir a porta para você voltar a segui-la enquanto ela explica mais sobre a Umbrella, e te leva até a entrada do esgoto.

Explore a Entrada dos Esgotos

A entrada dos esgotos da cidade é um caminho sinuoso de canos, mas felizmente nenhum zumbi veio rastejando até aqui. Quando você ouvir uma grande explosão em algum lugar próximo, você encontrará um caminho indo para a direita, mas verifique o beco sem saída para encontrar alguma munição de arma escondida atrás das grades. Enquanto você desce o pequeno túnel, algo muito grande deslizará para o outro lado da passagem mais distante. Você tem coisas maiores para se preocupar do que apenas zumbis aqui, então tenha cuidado. A próxima sala possui uma máquina de escrever e um caixa de item, então salve seu progresso e guarde qualquer coisa da Delegacia de Polícia q/ você ainda não tenha usado. Deixando a sala do save estaremos na Velha tubulação de Esgoto, você felizmente não encontrará nenhum monstro gigante por aqui ainda. Desça o longo caminho e, ao encontrar algumas escadas, olhe nos canos para munição de revólver. No outro corredor, outro barulho alto vai abalar o lugar, e você perceberá q/ o caminho termina em uma queda para um túnel mais abaixo cheio de água. Desça e esteja preparado.

Livre-se do Crocodilo Gigante

A espreita no esgoto escuro, a criatura que você avistou anteriormente fará sua aparição – um crocodilo Mutante Gigante. Nenhuma arma que você tem será capaz de eliminar esta criatura saída do Parque dos Dinossauros, então, você será forçado a fugir com o grande crocodilo atrás de você. Eu achava esta parte bem difícil no início, mas depois, se tornou algo tão simples que eu nem sei como cheguei a morrer aqui algum dia. Tenha em mente que a criatura só precisará acertar você uma vez. Uma única abocanhada dele é suficiente p/ transformar Leon em chiclete. Não importa quantas vezes você jogue, ou em qual nível de dificuldade tente, o crocodilo vai se comportar da mesma forma. O primeiro ataque dele SEMPRE será para o lado direito. Então, deixe Leon no lado esquerdo antes mesmo do animal esboçar qualquer coisa. O segundo ataque vai ser no lado esquerdo, então, já vá p/ direita assim que der e espere o croc dar duas mordidas no vazio. Por fim, a criatura vai novamente tentar te abocanhar no lado direito, só que dessa vez em um intervalo de tempo menor, significando que, assim que ele terminar a segunda investida, já passe pro lado esquerdo. Quando a criatura terminar o terceiro ataque, continue correndo em linha reta até que você mergulhará em um declive onde o Crocodilo vai morder um tubo inflamável. Aponte a arma p/ o cano e dispare para explodir a cabeça dele transformando a criatura numa bolsa gigante. Depois de recuperar o fôlego, olhe ao redor da área em busca de uma granada entre os detritos e depois siga para os fundos, onde Ada largará uma escada. Antes de subir, certifique-se de olhar no canto sudoeste da sala para um Mr. Raccoon empoleirado em uma borda baixa atrás de alguns destroços.

Suba a escada e siga Ada até um elevador próximo, que o levará até o esgoto propriamente dito. Na sala ao lado há uma espécie de Safe Room – uma Máquina de Escrever estará aqui, mas não haverá Caixa de Itens. No entanto, na próxima sala, você encontrará o alvo que procura, mas certos eventos serão desdobrados, o que deixará seu personagem fora de ação por algum tempo, por isso, vamos assumir o papel de Ada Wong.

Encontre a Pulseira de Identificação

A primeira coisa a saber é que existe um troféu nesta seção de Ada – Espiã Nota Dez – que consiste em você concluir todos o segmento com ela sem usar nenhum tipo arma, exceto o Visualizador da CEM. Usou a pistola p/ se livrar de algum zumbi, ou uma granada de Flash p/ atordoar Mr. X, dê adeus ao troféu. Em fato, você não precisará de nenhuma outra ferramenta, exceto se tiver tentando o modo Intenso e rank S+. Como Ada, você não terá acesso a nenhum dos equipamentos de Leon, tendo apenas uma pistola e um pouco de munição. Você não pode voltar por onde veio, então siga em frente passando por Leon em direção a uma escada que leva a um ventilador, para q/ Ada pega sua arma secreta – o Visualizador da CEM. Este equipamento pode detectar a fiação que alimenta certas máquinas eletrônicas e pode hackear essas coisas quando identificadas nos pontos amarelos. Olhe para a direita da escada com o Visualizador na mão para encontrar uma caixa que você pode hackear.

Visualizador da CEM

Isso iniciará o ventilador – então, olhe para cima com o Visualizador para fazer com que o ventilador gire mais rápido até que ele quebre e dê a você uma maneira de avançar. Desça a grande abertura para encontrar outra ventoinha no outro lado, e procure na parte inferior direita a caixa para ativar o ventilador, então ative o ventilador para destruí-lo. Antes de descer para a próxima sala, note que a porta tem uma luz vermelha, o que significa que está trancada – e um zumbi está pronto para acordar assim que você pular. Antes de descer, olhe para o lado inferior esquerdo com o Visualizador CEM para encontrar uma subseção de energia que você pode usar para enviar a corrente do ventilador até a porta, desbloqueando-a. Quando você descer, um zumbi próximo irá despertar. Ada não tem medo de uma boa briga, mas como sua munição é bem limitada, e há um troféu que talvez você esteja tentando, é melhor ignorá-lo. Você deve verificar o lado direito da sala para um arquivo que discorre sobre pulseiras de identificação e, em seguida, correr para a porta antes que o zumbi possa chegar até você.

Ao entrar na próxima sala, lembre-se de que, se você não o matou, o zumbi logo estará seguindo você até aqui. Pegue algumas munições de pistola no final da passarela antes de ir para um elevador inativo. Continue indo pela direita até avistar um zumbi. Tente desviar dele, mas se mantenha pela rota da esquerda, acompanhando a parede, até que um zumbi caia do alto bem diante de você. Antes dele se levantar, procure o painel p/ hacker e faça isto p/ ativar o elevador. Antes de retornar, vá até o fim da linha p/ conseguir mais um pouco de munição e uma granada de luz que talvez venham a calhar. Agora você precisará voltar ao elevador, porém, os zumbis que evitamos anteriormente estarão vindo em nossa direção. É fácil abrir caminho usando munição e a granada de luz, mas, isto arruinará a chance de obtermos o troféu. Como é difícil eu te dizer exatamente como proceder p/ conseguir o troféu, já que o jogo requer um timing específico p/ que as peças estejam nos lugares certos (tipo, se demorar mais do que eu demorei, talvez os zumbis estejam em locais diferentes). Adote a estratégia que te convier p/ alcançar o elevador e subir por ele. Ou, use o vídeo abaixo p/ se basear.

Enquanto Ada sobe pelo elevador, você verá Annette. Siga pelo caminho ao lado do elevador e atravesse a porta adiante. Continue em frente até avistar uma porta fechada com uma alavanca no final do corredor. Ao se aproximar dela, a música vai mudar para combinar com os passos pesados que você tanto gosta de ouvir… Isto mesmo, nossa criatura preferida voltou – Mr.X. Rapidamente, e eu digo, rapidamente mesmo, use o Visualizador CEM p/ hackear o painel do lado direito. Feito isto, interaja c/ a alavanca p/ abrir a porta. Assim que passar por ela, olhe p/ trás e procure um painel q/ fica exatamente à esquerda da porta que acabamos de abrir. Use o Visualizador CEM p/ hackear este dispositivo p/ que a força seja enviada ao ventilador no fundo da sala. Vá até este ventilador e destrua ele como fez com os outros e rapidamente escorregue pela abertura antes q/ o Tyrant se aproxime de você. Sendo rápido e objetivo, você conseguirá fazer tudo isto antes do rival ter qualquer chance de tocar em Ada.

Nesta nova área, a Sala de Incineração, siga para norte a fim de encontrar uma máquina de escrever. Use-a p/ salvar se desejar e observe a porta eletrônica à direita. Quando terminar de salvar, siga para esquerda e note a grande porta metálica do incinerador. Haverá um Mr. Raccoon do lado direito desta porta, perto de uns cones laranjas. Suba as escadarias opostas a entrada do incinerador, e no topo, leia o arquivo de Inspeção. Depois, use a alavanca para abrir as comportas do incinerador abaixo. Isto não parece uma boa ideia. Mas, como não temos escolha, vá até lá. Haverá um corpo dentro do incinerador que segura a Pulseira de Identificação – o item que cobiçávamos. Mas, como nada vem de graça neste jogo, Annette vai surgir e te convidar para um churrasco, onde você será a carne a ser tostada. Precisamos sair daqui rápido, pois o cronômetro marca o teu tempo p/ ficar no “ponto”. Basta seguir alguns passos fáceis q/ envolvem hackear os painéis c/ o visualizador da CEM. Certifique-se de que Ada esteja olhando p/ a porta de saída do incinerador, assim, você conseguirá acertar quais dispositivos deverá hacker. Quando a contagem iniciar, procure o painel no canto inferior esquerdo e interaja com ele usando o Visualizador da CEM. Depois, destrua o terminal esquerdo que fica no alto perto da porta de saída. Olhe para a parede da esquerda, corte a força do painel e depois destrua o terminal direito perto da saída. Por fim, olhe para a parede da direita, corte a energia da caixa de interruptores, e finalmente destrua o terminal central perto da saída. Abre-te sésamo…

Saia do incinerador e siga para direita onde poderemos passar pela porta eletrônica com uso da pulseira de Id., então faça isso e pegue a esquerda em direção da Sala de Tratamento onde uma cena ocorre pondo fim ao segmento de Ada Wong.

Esgotos – Leon B

Encontre Ada

Por razões que vão além de mera coincidência, a escada que Ada usou para entrar na Sala de Tratamento não está mais acessível, mas o elevador a sua direita está 100% funcional, então use-o p/ subir. Esta nova sala tem uma máquina de escrever e uma caixa de itens, então salve seu progresso aqui e continue descendo as escadas até uma borda de onde possamos saltar p/ o canal mais abaixo. Ao aterrissar, procure algumas munições de HG numa pilha de lixo e continue pelo túnel. Na bifurcação, do lado esquerdo há barras de ferro, e um portão que requer uma item que ainda não temos. Então, continue pela direita. Mais a frente avistaremos dois túneis, pegue o da esquerda primeiro para encontrar munição p/ SG e em seguida, pegue o outro caminho para encontrar uma escada. Subindo pela escadaria, você encontrará três soldados mortos com vestimenta de combate pesado, e um deles tem um cassete. Você pode pegar esta fita se quiser, embora não haja nada realmente relevante relacionado a ela em termos de conquistas. No topo das escadas, você se encontrará em uma sala larga e há dois zumbis perambulando pelo local, um deles, bem próximo de você. Há também duas portas trancadas aqui e uma passagem nos fundos onde o segundo zumbi pode ser avistado. Existe também um painel que contém um estranho plugue em forma de Torre de Xadrez. No entanto, ao retirá-lo do local de origem, a plataforma se ergue impedindo seu único caminho de saída. Despache os zumbis que caminham pelo local, se certificando de estourar a cabeça do que fica encostado na parede perto do painel do plugue e um que fica pendurado no teto perto da porta do lado direito. Depois, atravesse a passarela onde um dos zumbis costumava ficar, e vire à direita no final para seguir um novo caminho que te levará para o Canal Inferior.

Antes de descer no canal, pegue a Faca de Combate em um tonel e, em seguida, mergulhe nas águas limpas e cristalinas. Depois de se orientar, olhe ao longo da esquerda para uma plataforma que podemos subir contendo uma erva azul. Há um espaço p/ uma Válvula em T, que ainda não temos, então, desça e continue em frente. Sem dúvida, você provavelmente deve estar ouvindo sons estranhos q/ lembram gemidos guturais desde que desceu aqui. Na medida que percorrer o canal, alguma coisa irá nadar para longe. Quando o caminho se bifurcar para um portão com barras, olhe para a esquerda sobre os detritos p/ uma Pólvora branca. Continue em frente ignorando a trilha que leva para as barras de aço e você avistará algo parcialmente fora da água. Este bolo de carne flutuante é na verdade o G-type adulto, uma mutação do g-virus. Estes caras são duros de matar e se te agarrarem, vão regurgitar sobre você um líquido altamente venenoso – o que vai requerer uma erva azul p/ curar. Além de ataques diretos, eles podem ainda cuspir parasitas que vão nadar na sua direção. Use a pistola p/ destruir as pequenas criaturas na água ou tente uma esquiva. Batalhar o G-type só é viável se você tiver jogando no fácil. Já na dificuldade Padrão e principalmente, INTENSO, engajar uma batalha contra estes caras é pedir para sofrer punição. É possível passar por este cara sem ter que lutar. O truque é se aproximar com cuidado e disparar c/ a pistola p/ fazer o monstro emergir. Enquanto ele faz isto, você deve rapidamente passar pelo lado esquerdo do bicho e escalar a borda adiante. Porém, um descuido e terá que lutar contra essa criatura. O primeiro passo é destruir a camada amarela de pele do canto superior direito dela (o possível ombro, talvez) p/ expor um grande olho, dois disparos com sua SG devem ser suficientes. Então, foque em atacar este olho, a magnum vem bem a calhar aqui, e quando estourá-lo, a vida da criatura vai se esvaecer.

Lidando com a criatura, escale a borda à esquerda e suba as longas escadas. Você se encontrará do outro lado da Sala de Tratamento de Água, e abaixo da Sala de Controle onde Ada viu Annette pela última vez. Há também um teleférico aqui, o que será importante mais tarde. Suba a escada para a Sala de Controle, apenas para descobrir que Annette não está mais lá. Óbvio! Em vez disso, você pode encontrar alguns cartuchos de SG em uma cadeira no canto e uma mesa com o arquivo – cópia de e-mail para a Umbrella perto de um armário com um cadeado que requer uma combinação de letras. Para não precisarmos ter que voltar aqui depois e abrir tal armário, entre com a combinação SFZ e apanhe munição p/ MAG. No mais, verifique atrás dos armários para encontrar um elevador quebrado que você pode usar p/ saltar para baixo, o que vai te levar à Sala dos Monitores. Você verá Ada através do vidro e parece que ela terá companhia em breve.

Encontre uma Maneira de Salvar Ada

Comece por pegar o Mapa dos Esgotos afixado na parede ao lado da porta e depois procure por Munição SP em uma mesa ao lado de alguns consoles amarelos. No canto há uma máquina de escrever e uma caixa de itens, portanto, certifique-se de organizar seu inventário. Ao lado da caixa de itens, há um arquivo de panfleto da Companhia de Esgotos que deve informar sobre alguns conectores eletrônicos. Há também uma TV e videocassete ao lado dela, que você pode usar a fita cassete que encontramos anteriormente. Não se preocupe com a porta da Sala de Tratamento ainda e, em vez disso, vá ao fundo da Sala dos Monitores para encontrar uma porta selada com plugues eletrônicos em vários painéis. Olhe p/ direita para uma mesa com um arquivo de instruções – Ele menciona ter que colocar todos os 6 plugues eletrônicos com temas de xadrez em uma certa ordem para desbloquear a porta. Leia a nota fixada no quadro onde encontramos o arquivo anterior para a pista: “A torre está ao lado do Cavalo, mas não de frente para a rainha. O rei não está ao lado da rainha, mas sim de frente para o Cavalo, bem no final, e o Cavalo não está onde a marca indica”.

Encontre a vela de ignição Rei e a vela de Ignição Rainha

Deixando Ada para trás temporariamente, saia pela porta perto de onde o mapa costumava ficar p/ alcançar a Sala de Tratamento. Procure uma alavanca para trazer uma passarela de volta formando uma ponte e cruze para o outro lado. Vire à esquerda primeiro para ir ao lado do teleférico, onde você encontrará uma erva vermelha. Indo mais adiante, você notará que o acesso ao teleférico precisa da pulseira de ID de Ada, mas você pode pegar o Volante de Válvula em T ao lado do teleférico. Haverá também uma nota de Claire perto de onde a válvula está.

File #44 (Exclusivo de Leon)

Este arquivo trata-se de uma nota de Claire para Leon, e fica ao lado da válvula em T. Este é o último documento pendente do herói em ambos os cenários.

Volte para a passarela e olhe pra direita a fim de avistar um zumbi encostado na parede ao lado de uma Erva Azul e um cofre. Este cofre é o que tem as gravuras de sua combinação escritas no lado dele: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Abrindo te dará o último aprimoramento para sua Shotgun, tornando-a tão forte que será capaz de estourar a cabeça de qualquer zumbi com um único disparo. Note que o zumbi ao lado só será acordado se você esbarrar nele, mas poderemos abrir o cofre sem problema. No entanto, se tiver desejo de pegar a erva azul, esteja pronto p/ explodir a cabeça dele. Saia pela porta marcada c/ a palavra “EXIT” e desça as escadas em direção da Sala de Coleta, que se conecta ao canal inferior. Dois zumbis estarão cambaleando, e um terceiro estará inerte à esquerda. Elimine os dois que perambulam e depois o que fica deitado perto do lixo, em seguida, pegue a erva verde à direita antes de pular na água e ir para a esquerda rumo a um beco sem saída, onde podemos encontrar uma granada ao lado do monte de detritos. Ela virá a calhar! Acione a alavanca para abrir as barras de aço que vedam o acesso para o canal inferior, mas primeiro você deverá verificar o caminho oposto. Há um espaço p/ a válvula T a qual você pode usar para abrir a porta e continuar em frente. Você provavelmente notará que o caminho para o esgoto estará cheio de massas carnudas pulsantes – não é um bom sinal, já que é o habitat peculiar da criatura G-type Adulto q/ batalhamos antes. Do outro lado da ponte, procure a Chave do Esgoto que será muito útil depois. Eu recomendo que antes de descer, deixe pelo menos quatro espaços livres no inventário, significando que talvez você precise retornar à Sala dos Monitores e usar a item box de lá p/ organizar as coisas. Deixe consigo apenas a válvula em T, a chave do esgoto, algum item p/ repor vitalidade, preferível mistura das três ervas (possível envenenamento adiante), pistola e a SG.

Retornando ao local onde pegamos a chave do esgoto, o caminho até no topo das escadas levará a uma porta cuja entrada p/ a válvula T foi quebrada. Você terá que testar sua determinação e descer até as águas fétidas. Do lado direito, você verá um zumbi caído ao lado de uma erva verde, e quando você for pegá-la, um parasita explodirá do peito do zumbi e escorregará na água. Há ainda mais cadáveres com peito aberto à esquerda – suba na borda onde eles estão e, diferentemente do que aconteceu no cenário A, um destes zumbis não estará com o peito aberto feito os demais. Então, atire p/ que ele se levante e elimine-o desde já. Como você pode imaginar, teremos que enfrentar os espécimes adultos do G-vírus. Se tiver tentando o Rank S ou S+, faça exatamente como eu disser. Caminhe pelo estreito canal até você avistar a criatura imergindo rapidamente. Poucos passos a frente conseguiremos observar o corpo do rival parcialmente fora da água. Equipe-se com uma granada e se aproxime da coisa pelo lado direito. A criatura G-Type irá emergir abruptamente e agarrá-lo, abrindo uma boca cheia de vermes em uma tentativa de tirar um pedaço de você e também envenená-lo, então enfie a granada na sua boca para atordoá-lo. Neste momento, tente passar por ele (pelo lado esquerdo) e prossiga em frente pelo lado direito do canal esperando um segundo G-Type surgir adiante. Se passar pela direita dele rente aos detritos do cenário, com sorte ele não vai te agarrar. Um terceiro rival vai sair de um buraco no lado direito, mas você deve ignorá-lo, – já que você conseguirá passar por ele antes dele sair completamente do cano – e fique atento a um zumbi q/ agora estará bloqueando sua escalada tranquila diferente do q/ ocorria no cenário A, portanto, derrube-o rapidamente c/ um disparo da Shotgun. Escale a borda no final da linha e suba a escadaria. Veja o vídeo de ALCAM fazendo isto na primeira jornada. A ideia é a mesma, só muda os zumbis que vão aparecer. O detalhe é que ele passou pelo primeiro G-type sem precisar da granada. Eu acho que foi sorte, porque eu sempre sou agarrado.

Coisas podem dar errado, como por exemplo, você atrair o primeiro G-type p/ fora do local de origem dando tempo do segundo se aproximar o suficiente impedindo que passemos por este de forma incólume. Eu recomendo que tente treinar passar por esses caras usando apenas uma granada, e uma erva azul pro caso de ser agarrado uma segunda vez. Quando você aprender a passar por esta seção sem sofrer danos, ou, sofrer bem pouco, conseguirá encarar o modo intenso, principalmente caso esteja tentando o S+ p/ desbloquear armas infinitas. Do contrário, você falhará em passar desta parte nos modos extremos. Principalmente se bagunçar as coisas e for encurralado pelos três espécimes. Eu, quando tentei o Rank S+ (e já consegui), salvei no início do esgoto, após os eventos c/ Ada ou Sherry. Já que eu não levo mais de 20 min p/ concluir tudo aqui. Foi uma forma de me assegurar de passar por essa seção sem falhas, já que eu não tenho problema algum em lidar com Willian fase 2. Lembre-se q/ no rank S+ só se pode salvar até três vezes, e é vetado uso de armas infinitas de qualquer espécie. Alguns guias dizem que você pode usar a faca de combate infinita – errado! Se usar, vai tirar rank S. 😉

Obtenha as velas de ignição Rei e Rainha

Há dois plugues para obter nesta sala – a vela Rainha e a Vela Rei, mas também há outro item interessante para você coletar enquanto estiver aqui. Primeiro, olhe ao longo da prateleira da direita ao entrar para encontrar uma Erva Vermelha escondida. Desça a escada e inspecione o painel atrás dela. Trata-se do componente eletrônico em forma de Rainha. Pegue-o! Do lado deste, um pouco mais afastado, encontraremos outro painel. Insira a rainha nele p/ abrir o portão. Suba a escada e, no topo, consiga a Vela de REI. Neste momento, um zumbi vai cair, e outro vai se levantar, portanto, esteja atento. Desça pelo batente, lide com os rivais andarilhos e retorne até o local onde inserimos a rainha. Deixe-a conectada no circuito, tendo em vista que ela é que abre o portão, e, ao invés de subir a escada de novo, inspecione o painel do lado dela inserindo nele a vela Rei. Isto vai permitir q/ consigamos ter acesso ao Lança-Chamas. Pessoalmente, esta é muito melhor do que a porcaria de choque da campanha da Claire. Este lançador de chamas pode ser uma arma extremamente eficaz contra um dos chefões finais, além de ferramente capaz de eliminar certos tipos de zumbis futuros. A única coisa ruim desta arma é que ela ocupa dois espaços no inventário. Saia e retire o rei do painel e faça o mesmo c/ a rainha. Vá até o painel atrás da escada – o primeiro que visitamos – e coloque a rainha nele. Vá até o que fica oposto à escada e coloque o king (rei). Remova a rainha, siga a trilha até o rei e remova-o também. Estaremos na escada inicial c/ os dois componentes em mãos, além de claro, o lança-chamas. Hora de irmos embora!

Volte para a Sala dos Monitores

Com o lança-chamas em sua posse, você pode se vingar dos G-type Adultos que ficam neste canal. Desça na água e espere a criatura emergir então aponte a arma e queime o bastardo até que o olho exploda. Porém, é um desperdício de munição já que se tivermos sorte, poderemos sair daqui sem usar um tiro. Se aproxime da borda antes de cair na água e veja se tem algum G-type por perto. Se tiver, traga-o p/ junto da borda e suba. Espere ele começar a afundar p/ descer por trás dele e fugir. Isto funciona como uma luva. Haverá outra criatura no lado direito, mas, ela não vai te atrapalhar. Apenas seja rápido e objetivo no seu retorno se mantendo pela esquerda. Quando subir a ilha de detritos e cair do outro lado, tente rapidamente escalar a borda baixa à direta p/ evitar outro G-Type que vai vir em sua direção (pouco importando se matou algum deles anteriormente) pronto p/ te agarrar. Espere ele se aproximar da borda e desça por trás dele evitando o combate. Com sorte você conseguirá atravessar o canal de volta sem gastar o lançador de chamas, o que é uma movimento essencial p/ o Rank S+ no Intenso como Leon. Assim que subir a escada, você não terá mais que se preocupar com esses caras. Volte para a Sala dos Monitores e guarde as duas velas (Rei e Rainha) e o lança-chamas. Agora, certifique-se de manter consigo Válvula em T e a Chave dos Esgotos.

Obtenha a Vela de Ignição Torre

Retorne à área dos três zumbis no fundo da escada e use a alavanca para levantar as barras de metal caso não tenha feito antes. Siga em direção da borda com uma erva azul que passamos anteriormente. Outro G-Type Adulto vai escorregar de um cano próximo quando você se aproximar, então, ignore-o subindo na borda mais a frente. Use a válvula em T p/ abrir a porta de metal, e do outro lado, você encontrará algumas munições de SG do lado de um elevador que leva até a Sala de Trabalho no andar superior. Dentro dela há um zumbi deitado no chão. No lado direito você pode encontrar Munição SP e um rolo de filme na mesa do meio, e na bancada da esquerda há outra pochete te esperando. Como já deciframos o rolo de filme na primeira jornada, ignore-o. Antes de abrir a porta, certifique-se de eliminar o zumbi caído no meio desta sala. Destrancando a porta, estaremos onde começamos – a sala da Vela de Ignição Torre. As duas portas daqui agora podem ser destrancadas c/ a Chave do Esgoto. Certifique-se de verificar a porta trancada da Sala de Injeção de Água na outra extremidade da plataforma que se eleva quando o plugue é retirado do painel. Desbloqueie-a com a sua Chave do Esgoto e verifique o interior para encontrar tanto Pólvora Grande quanto Pólvora branca. E por fim, examine a última porta trancada desta área e use a chave p/ destrancá-la. Descarte a chave do esgoto p/ aliviar seu inventário ainda mais. Agora poderemos visitar a Sala de Descanso, visite o interior dela e pegue os itens lá dentro, incluindo os dos armários. Não há razão de voltarmos à Delegacia, então, ignore a passagem secreta atrás do armário.

Retorne à Sala dos Monitores

De volta à Sala dos Monitores, você deve agora inserir a vela de ignição Rei, Rainha e Torre nos respectivos painéis. A combinação fica a seguinte:

ReiCavalo
BispoTorre
RainhaPeão

Derrote William Birkin – Fase 2

Retificação – jogando no PC recentemente eu consegui ficar todas as vezes no ponto seguro onde os ataques pelo teto de William não atingem. Já no PS4, ShadowOfMorgue não tinha conseguido às vezes que tentou no cenário B, embora ele tenha confessado não ter feito tais cenários com muito empenho. Vai ser preciso testar novamente no PS4 ou XB1.

Siga pela passagem liberada após a solução do puzzle dos plugues e não se esqueça de coletar as ervas durante o caminho p/ criar uma combinação com as três. Quando chegar ao fim da linha, inspecione o painel de força e entre com a sequência OFF – ON – ON– ON. Tente sair desta sala p/ abrir a porta onde Ada se encontra p/ sermos atacados por William Birkin em sua segunda forma. Inicialmente o rival vai atacar pelo teto atravessando as garras numa tentativa desesperada de acertar Leon. Apenas não fique parado, mantenha-se em movimento que dificilmente o ataque vai atingir você, exceto, claro, se seu herói decidir correr na direção das garras de William quando elas estiverem expostas. No cenário B, não há como ficarmos naquele ponto da parede p/ evitar as garras de William, então, você vai querer manter-se em movimento ou jogar uma granada na porta por onde ele vai vir p/ impedir q/ a criatura chegue a fazer isto. Após tentar algumas vezes atacar por cima, a criatura vai decidir invadir o local arrebentando uma das portas. No primeiro sinal q/ isto está acontecendo, se aproxime e já prepare a corrida. Assim q/ o monstro rebentar a porta, atravesse pela passagem liberada e vá até fim da linha. Desça o batente e você verá um contêiner e um painel de controle. Este painel movimenta o contêiner. A missão é simples… Ataque o rival até deixá-lo atordoado e lance o contêiner nele. Em tese parece simples, na prática… Desde já comunico da existência de um troféu secreto que requer q/ você derrote o rival usando o contêiner apenas uma vez. Ele pode ser facilmente desbloqueado no modo de dificuldade fácil, pois você deverá ajoelhar Birkin umas três vezes – e atacá-lo neste estado p/ causar o máximo de dano possível – antes de tentar o contêiner. De qualquer forma, inspecione o painel p/ fazer o guindaste puxar o contêiner. Isto aumentará o espaço da arena, permitindo q/ consigamos desviar dos ataques selvagens de William. Inicie a ofensiva sempre tentando atingir o rival no globo ocular do ombro e das costas – pontos vulneráveis, e, preferivelmente, no centro da arena ou longe do painel que movimenta o guindaste. Quando ele se agachar, atordoado, vá ao painel do guindaste e ative-o p/ bater com o contêiner no adversário. Não conseguiu derrubá-lo? Repita o processo. Provavelmente, após o guindaste bater no rival pela segunda vez, ele será jogado p/ fora da arena e você poderá resgatar Ada. Tome nota ainda de que no modo Facilitado ou Padrão, o rival ficará atordoado por um tempo maior, no intenso, este tempo será menor tornando possível até que a criatura se recupere antes do contêiner chegar. Então, usar uma granada de luz p/ atordoar o oponente caso ele se recupere antes do tempo poderá ser útil.

Você pode atordoar o rival a primeira vez usando sua shotgun para estourar os olhos da criatura, e lançar o contêiner nele. Depois, aperte o botão do painel e use o lançador de chamas p/ atordoá-lo rapidamente a segunda vez. Opcionalmente, você pode começar a queimar William no momento em que ele arrebentar a porta, porém, deverá tomar cuidado com os ataques do rival. Fazendo isto, G não vai se ajoelhar, mas, já terá sofrido muito dano. Então, quando você chegar na plataforma com o contêiner, ficará muito mais fácil derrubá-lo, inclusive, a depender da quantidade de dano causado, bastará fazê-lo uma única vez desbloqueando o troféu. No modo Intenso, eu prefiro usar a espingarda p/ estourar os olhos a primeira vez, e o lança-chamas na segunda, fazendo a luta terminar bem mais rápido.

Após a vitória sobre Birkin, siga a trilha linear até nos esbarrarmos em uma porta. Destranque-a puxando o ferrolho e estaremos perto de Ada. Pressione a alavanca vermelha adiante p/ iniciar uma cena q/ termina com reencontro com Ada. Quando isto ocorrer, suba a escada à esquerda p/ retornar à sala do puzzle. Seu objetivo é sair desta saleta e visitar o bonde (onde conseguimos a válvula em T). Quando alcançar o objetivo supracitado, a pulseira de Ada vai interagir com o veículo. Dentro do bonde, puxe a alavanca p/ acessarmos o LABORATÓRIO (Nest) para uma viagem sem volta.

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Laboratório – Leon B

Investigue o Entorno

Quando você sair do teleférico, Ada terá assuntos a resolver e abandonará a parceria, além disto, a porta do veículo não estará mais funcional, o que significa que você não pode voltar aos esgotos. Passe por uma caixa de itens perto do teleférico, mas depois desça a rampa até a porta de segurança e espere que elas se abram completamente. Quando elas se abrirem, vire à esquerda para encontrar uma Sala de Segurança onde você encontrará munição p/ SG juntamente com um livreto contendo o Mapa da Área Norte do Laboratório de Pesquisa. Ele não revela muito, mas há um corredor mais longo a oeste que leva à Sala da Soneca Refeitório. Siga a trilha de sangue em direção do Refeitório, observando que o caminho para a cozinha também é bloqueado por um passe de segurança de nível 2. Dentro do Refeitório, há alguns zumbis ao redor. Mas, você pode rapidamente visitar o lado direito da entrada para conseguir uma granada, e voltar pela esquerda pegando combustível pro lançador de chamas passando pela zumbi que devora o corpo e subir a escada assim que encontrá-la. Isto com sorte vai evitar qualquer encontro hostil aqui. Quando descer na Cozinha, procure por uma pólvora grande e uma faca de combate antes de sair para o corredor, onde um zumbi em equipamentos táticos espera por você. Esse cara só vai cair com um tiro na cabeça, então, estoure os miolos dele com sua Shotgun. No final do corredor encontraremos a Sala da Soneca, onde podemos descobrir o que aconteceu com o cientista que tirou o último cochilo. A boa notícia é que a Pulseira de Identificação Lv2 ainda está presa na mão ensanguentada do sujeito. Então, colete-a e combine com a sua atual.

Certifique-se de pegar munição de SG, bem como verificar os armários para um upgrade p/ seu lançador de chamas. Há também um disjuntor na sala – mas ainda não podemos fazer nada com ele. Agora que temos o passe do Dr. Li, volte para a Recepção, onde o computador assume que somos tal pessoa e solicita a nossa presença na Ala Leste. Atravesse a porta de segurança LV2 para atingir o Poço Principal do Lab., onde você se verá em uma grande área aberta com várias plataformas – incluindo uma plataforma principal isolada e outras plataformas que levam para as demais alas do laboratório. À sua direita tem um cara das forças especiais morto (este não morde), e ele carrega ao dele o Modulador de Sinais. Isto significa que você já pode retornar à sala de Descanso e restaurar a energia lá p/ conseguir uma pochete. De qualquer forma, use a pulseira para estender uma passagem até o Poço Principal. Ela tem um elevador que está trancado, exceto para acesso de Administrador, e atrás dele há dois terminais de acesso – mas a Área Oeste requer credenciais de Funcionário Executivopara sua pulseira.

Consiga o Chip Executivo da Pulseira

Com apenas uma opção, desbloqueie a ponte que leva à Área Leste e atravesse-a cruzando a porta ao final. Neste Saguão, você pode encontrar uma nova máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva verde sobre o balcão e uma Pólvora sobre a mesa, à esquerda. A porta sul está trancada, por isso abra a porta da Sala de Reuniões para contemplar a vista. Um cientista parece ter sido atingido no vidro por uma gigante e furiosa planta, e ele segura na mão o chip eletrônico da equipe sênior. Você não pode alcançá-lo daqui, o que significa que você precisará de um Herbicida para consegui-lo. Há também um computador da equipe Executivanesta sala, mas você também não pode acessá-lo no momento. A próxima sala é onde você verá os verdadeiros efeitos colaterais das pesquisas na estufa. Ao lado de uma pólvora branca, as videiras cobrem um tipo diferente de zumbi pendurado no teto que vai cair quando você se aproximar. Estes são os Ivy. Ao contrário dos zumbis comuns, os tiros na cabeça não derrotam esses monstros – na verdade, eles não podem ser mortos de maneira convencional. Em vez disso, você deve destruir os bulbos laranjas que adornam o corpo da criatura. Destruindo-os – com tiros precisos ou danificando o corpo inteiro com armas pesadas feito lança-granadas ou shotgun. O mais importante é – NUNCA – deixe esses caras te agarrarem sem uma contra-medida como granadas, ou, ele moderá sua cabeça causando uma morte instantânea. Sempre mantenha uma granada de luz ou similar p/ se defender de um possível abraço destes monstros. A única forma efetiva de derrotar um Ivy é queimá-lo até virar cinzas, seja usando o lança-chamas químico de Leon ou as granadas de fogo do LG de Claire. Entretanto, gastar munição p/ queimar tais rivais é um desperdício inaceitável. Apenas dispare no bulbo p/ atordoá-los e passe por eles neste momento.

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Passando o Ivy, estaremos na Sala de Controle da Estufa, onde você pode encontrar uma granada de luz, e há um Terminal de Controle que parece monitorar tanto uma Sala de Testes quanto uma escada, ambas trancadas – mas você não tem o código para os símbolos de aparência estranha. Há também um sistema de dispersão de solução, que você pode usar para liberar um produto químico na estufa e ejetar um cilindro vazio. Pegue este cilindro – ele é essencial – depois examine o terminal para entrarmos com os códigos. Embora você não saiba quais são, este guia vai fornecê-los te poupando um enorme trabalho – tendo em vista que não perderemos nenhum item ou arquivo. Entre com os seguintes códigos

Terminal de Controle - Parte 1
Terminal de Controle - Parte 2

Destrua a Planta 43

Saia da Sala de Controle em direção da Estufa. Neste jardim, você descobrirá que o caminho para a atualização da pulseira está bloqueado por grossas raízes e galhos, e também há vários Ivy perambulando ao redor. Siga para a esquerda para pegar uma erva vermelha e visite a porta próxima a ela. Neste Laboratório de Testes de Drogas procure por uma Pólvora Grande na mesa principal, e uma Granada ao lado de um corpo em um traje de proteção. Coloque o cartucho de dispersão no sintetizador e precisaremos resolver um puzzle bem chato cujo objetivo é enchermos o recipiente c/ a quantidade exata de líquido (veja a linha vermelha indicando o limite máximo que a substância verde deve atingir). O botão azul e o vermelho servem p/ alternar entre os cilindros, enquanto o verde servirá p/ enviar o líquido do frasco central p/ o da esquerda. A forma simples que eu aprendi para solucionar este quebra-cabeças é me basear em quais botões apertar de acordo com a cor dele: GR ou B. (G = green /verde); (R = Red/vermelho); e (B = Blue/Azul). Então, a solução p/ confecção do herbicida é:

BRGRBRBGBRG

Saia dessa sala e siga para direita em direção de uma escada para o B2. Fique atento aos Ivy, pode ser que encontre algum perto da escada. Melhor atordoá-lo antes de descer. Embaixo, verifique o lado esquerdo para uma pólvora grande e o Mapa do Laboratório. Vá pela direita e atravesse a porta. Você encontrará manchas de sangue e marcas de garra em todo o lugar – o que significa que o perigo provavelmente está por perto. A porta da sala do servidor está sem energia, forçando você a ir mais fundo no corredor até uma área de descanso deste Salão, cheia de sangue e corpos. Certifique-se de pegar munição para o SG perto da entrada desta área de descanso e uma erva verde. Inspecione o disjuntor, que agora requer o sinal URF, e use o modulador de sinal p/ restaurar a força local. Se quiser, visite a Sala do Servidor para encontrar uma faca de combate, combustível p/ o lançador de chamas e uma pólvora branca, além de claro, uma item box p/ organizar seu inventário. Do contrário, siga em frente pelo corredor e pegue a esquerda rumo ao Laboratório de Baixa Temp. Ao se aproximar da porta, dois lickers vão surgir. Felizmente, se você ignorá-los e continuar em frente, com um pouco de sorte conseguirá atravessar a porta sem ser molestado. Continue em frente passando pela zumbi caída – ela não vai se levantar se você não mexer com ela – e a sala além – como o nome sugere – é bastante fria. Há uma pólvora aqui e, o mais importante, um Sistema de Resfriamento, onde você precisará colocar a mistura para ser resfriada antes de pô-la no sistema de dispersão química para matar a Planta 43. Feito isto, saia desta sala e caminhe até a porta vizinha – cuidado c/ os lickers – e atravesse um curto corredor até uma escada. Esteja pronto para lidar com um zumbi, a direita na base da escadaria. Haverá ainda um ivy patrulhando as escadas, e possivelmente um zumbi cairá do teto durante a subida. Livre-se deles. A próxima sala parece ser uma área de armazenamento, com uma única zumbi vagando por lá. Coloque-a no chão e olhe à esquerda da porta para uma Pólvora branca e nos armários vizinhos Munição SP. Destranque a porta de fundo p/ voltar ao Saguão.

Finalmente, é hora de voltar para a Sala de Controle da Estufa, e usar o cartucho de dispersão já resfriado p/ destruir a Planta 43. No caminho até lá, cuidado. Na área depois da Sala de Reuniões existirão dois Ivy, um oposto à porta de entrada e outro em frente a porta para o Controle da Estufa. Use o painel de dispersão para bombear o herbicida na estufa. Isso reduzirá drasticamente a quantidade de vida vegetal na sala, matando as flores, vinhas e raízes maiores derrubando inclusive o cientista morto que segura o chip Executivoenquanto revela uma trilha até lá. Isso também derrubará mais alguns Ivy das vinhas e os tornará temporariamente inertes – mas não espere que eles fiquem deitados por muito tempo. Você pode derrubar um a um apenas p/ evitar ser encurralado em algum momento. Mas lembre-se de que eles vão se levantar após algum tempo após você derrubá-los, então, seja rápido em resolver as coisas aqui. Certifique-se de pegar a erva azul perto da rampa para o cientista morto, e colete o chip de identificação executivo. Neste momento, adivinha? Mr. X resolverá dar as caras atravessando a janela à esquerda dos corpos, bem como os Ivy começarão a se levantar para bloquear sua rota de fuga caso você não os tenha derrubado quando entrou aqui. Rapidamente, dirija-se p/ a Sala de Reuniões – cortando pela Sala de Controle da Estufa, tendo cuidado com os ivy que esperam depois da sala de controle da estufa – e dirija-se p/ o Poço Principal do Laboratório p/ desbloquearmos o acesso a ala oeste usando a pulseira executiva.

Encontre o G-Virus

De volta ao Poço Principal e, com sua pulseira de funcionários atualizada p/ o status executivo, abra a ponte para a ala oeste. Dentro da primeira sala você encontrará outro agente morto, que detém uma granada, bem como uma fita cassete (não conta como files, mas, atiça a curiosidade. Colete-a se quiser saber sobre a história). Mais adiante no Laboratório de Testes Biológicos você pode encontrar uma Caixa de Itens e uma Erva Azul na porta de fundo, mas a sala está sem energia. Procure por um disjuntor ao lado da caixa Item, e pegue o seu Modulador de Sinais e ajuste-o para a frequência AWS. Coloque-o no disjuntor quando ele estiver alinhado para dar energia à área, que também alimenta a TV e o videocassete próximos. Livre-se do Modulador de Sinais e coloque o VHS no cassete para ver seu conteúdo caso a tenha coletado. Depois de verificar a fita, prossiga para a próxima sala. Aqui, olhe além dos macacões de descontaminação para encontrar uma Pólvora branca, que assim como outros itens, pode não existir no modo Intenso, e avance passando pela Sala de Descontaminação e pela Sala de Biorreatores.

Por fim, você acessará o Laboratório de testes de nível P-4, e ele tem algumas amostras divertidas em exibição. À direita, há uma área de recepção com uma máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva vermelha, uma pólvora branca e uma pólvora grande. No canto mais distante, onde William Birkin foi morto a tiros, está um painel trancado com o G-virus. Interaja com ele, mesmo que você não tenha nenhum tipo de chave. Esta é a sua deixa para salvar o jogo na Máquina de Escrever. Deixe tudo não essencial na Caixa de Itens e traga seu Lança-chamas, uma faca, granadas, a shotgun, e pelo menos três formas de recuperar a saúde. Tente retornar para o Poço Principal do Laboratório quando estiver devidamente equipado.

Derrote William Birkin – Fase 3

William Birkin

Enquanto você se dirige para a saída da Sala dos Biorreatores, você será interceptado pela forma definitiva do vírus G, mesmo que Annette tente interceder. Você logo se encontrará no fundo da sala, trancado para confronto final com o que uma vez foi William Birkin. Em sua forma suprema, ele gerou muitos membros novos e todos equipados com garras gigantes e afiadas – mas também vem com três novos globos oculares apenas esperando para serem estourados. Um no ombro, outro na coxa e um nas costas. O rival vai desferir ataques selvagens – geralmente uma sequência de quatro a cinco golpes, mas, pode variar – que pegam metade da arena. Então, você deve manter-se sempre em movimento e distante p/ nunca ficar preso no canto quando o rival iniciar a investida ou será atingido. Quase todos os golpes de William vão jogar você p/ o estado crítico (DANGER, pelo menos no Intenso sem efeito de erva azul), então, recupere vitalidade. Às vezes, ele saltará do local onde está sobre Leon. É fácil de escapar se você perceber rapidamente a intenção da criatura. Caso ela caia sobre você e seu herói não tenha granadas ou facas p/ se defender, terá a cabeça esmagada. Um disparo de perto, e bem dado da espingarda melhorada ao máximo, poderá estourar os olhos menores com um único disparo, para o grande, será preciso mais. Ocasionalmente, William vai arrancar parte do cenário e arremessar contra Leon. Assim q/ você perceber que ele fará isto, tente acertar o olho nas costas do oponente a fim de enfraquecê-lo. Tendo êxito, o rival vai derrubar o objeto sobre si mesmo sofrendo danos adicionais. Do contrário, se esconda ou tente desviar. Há munições e outros itens ao redor, mas é recomendável q/ deixe p/ pegá-los após a peleja – exceto o spray de primeiros socorros -. A minha estratégia é a seguinte. Logo no início da luta, eu uso a shotgun p/ estourar o olho da coxa, com experiência no jogo, consigo ainda explodir o das costas enquanto o rival se recupera da perda do globo da coxa. Mas, você pode detonar o da perna e tentar os outros depois. Me colocando no teu lugar, o olho das costas talvez seja o mais difícil, e você terá poucas janelas. A melhor delas é quando ele for tentar arrancar algo do cenário ou saltar sobre você. Conseguindo detonar os três olhos, o rival ficará atordoado. Pegue a faca e desfira o máximo que puder nos olhos que surgiram na barriga até a criatura se recompor. Repita o processo até atordoá-la de novo. E, como da primeira vez, desfira facadas o mais rápido possível, tentando acertar os vários olhos que ficam expostos na barriga do rival. Após isto, William mudará a postura, ficará mais agressivo e os pontos vulneráveis passarão a ser os vários olhos que ele exibe no abdômen. A retaliação inicial dele será pegar uma grande parte do cenário e bater no chão. Se proteja enquanto espera ele fazer isto para que iniciemos a ofensiva. Será neste instante que você deverá jogar granadas no oponente e usar enfim seu Lançador de Chamas p/ queimar o rival até que ele grite em agonia. Haverá um spray de primeiros socorros do lado esquerdo – oposto ao elevador por onde viemos – e você pode pegar se precisar.

Fuja do Laboratório

Quando a cena terminar, você terá apenas 10 minutos para escapar do laboratório antes que o local exploda. Então, pegue o elevador e faça todo o caminho de volta ao Poço Principal do LabAda já havia hackeado o elevador central, então entre nele após a cena e desça até a Sala do Monitor. Quando sair do elevador, você pode encontrar um Spray de Primeiros Socorros na bandeja à direita se precisar se recuperar da batalha anterior. Em breve, você descobrirá que um velho amigo também está na instalação, mas não tem nenhum interesse em te ajudar. Continue correndo até o final do corredor e pegue a faca de combate à direita antes de sair. Do lado de fora, você avistará a última máquina de escrever para salvar seu progresso antes da batalha final, e você pode reorganizar o inventário com a caixa Itens, deixando, no entanto, dois espaços livres. Dirija-se rapidamente pela porta vizinha e desça o elevador. No fundo, você encontrará resistência na forma de três Ivy. Há uma erva azul à esquerda, se você precisar dela. Caso contrário, abra caminho pelos rivais, atordoando eles com sua shotgun – não tente passar por eles como Leon sem atordoá-los ou há reais chances deles te agarrarem (na verdade, um deles vai) – e atravesse a porta ao final. Pegue a erva verde se precisar – desde que ela não ocupe um dos dois espaços necessários no inventário – e desça a escada. Embaixo, tente correr em direção da porta adiante – apenas para o Tyrant surgir para bloquear seu caminho. Use o layout da área p/ desviar dele e atravesse a porta. Na próxima sala, avance em meio as explosões e mantenha-se à direita para evitar que o zumbi se levantando à esquerda possa te atrapalhar, e entre no próximo corredor. Você chegará a um beco sem saída com o Tyrant bem atrás de você, mas as explosões vão acabar afastando o rival. Do outro lado, Leon estará no elevador que o levará finalmente p/ fora desse pesadelo. Pegue a erva vermelha perto da Caixa de Itens, e olhe na mesa para munição de HG e, mais importante, um plugue que requer dois espaços no inventário. Há duas formas de proceder na batalha a seguir, adotar uma postura ofensiva ou defensiva, a escolha é sua. Para a postura ofensiva, traga armamento pesado como a magnum pois você precisa vencer a luta com cinco minutos ou mais faltando até a detonação – requisito de um troféu-. Do contrário, a postura defensiva será sua escolha e para ela, encha o inventário com itens que recuperem a vitalidade, granadas e sua shotgun com 8 balas ou mais. Quando equipado de acordo com sua escolha, coloque o plugue no painel do elevador e prepare-se.

Derrote o Super Tyrant

O rival tem poucos ataques. O mais comum será uma aproximação para desferir três golpes com a garra. O segundo é um salto p/ cair sobre você c/ as garras feito lança. Sempre corra p/ direção do rival quando ele fizer isto, nunca para trás. E por fim, nosso amigo aprendeu um novo truque. Ele vai gritar e começar a carregar vigor p/ avançar em sua direção com a garra arrastando no chão. Leon vai até fazer um comentário quando Tyrant iniciar tal ataque sobre o quanto isto parece ruim. E de fato é! Se o rival acertar você, seu herói será empalado pelas garras afiadas recebendo uma morte instantânea. Sua escolha é disparar no coração pulsante do monstro p/ o impedir de atacar, lançar uma granada de luz ou granada normal, ou, melhor, disparar com a shotgun focando o coração ou o braço incandescente do monstro p/ atordoá-lo quando ele estiver avançando em sua direção. É claro que há outros golpes menos importantes que ele aplicará c/ o braço, mas os listados serão os mais comuns. Adotando a postura ofensiva, você deverá atacar o rival com tudo o que tiver, focando no coração pulsante do Tyrant p/ maiores danos. Já a postura defensiva é você não o atacar. Isto mesmo! Fique contornando a arena desviando dos ataques do rival. Ele vai se aproximar, desferir três golpes permitindo que você faça as transições de lados. Use a shotgun apenas p/ acertar o Tyrant quando ele tentar o golpe fatal p/ te empalar. Caso o rival salte, vá na direção dele p/ escapar e se posicione de forma que ele possa te seguir e desferir os três golpes sem te acertar. Todavia, não importa qual método você use. Pedras vão ocasionalmente cair do teto, o que pode atrapalhar você em circular a arena. Mas, ainda será possível fazê-lo. Nunca fique atrás de uma destas rochas ou o rival aplicará um golpe p/ detoná-las o que machucará você bastante. Na medida que a luta se alastra, mais rochas vão cair reduzindo o tamanho da arena drasticamente, mas isto significa também q/ a peleja está chegando ao fim. Eventualmente, um certo alguém lançará uma caixa contendo um lançador de foguetes com 4 disparos disponíveis – que você pode usar para finalmente parar o que parecia ser imparável. Se causou muito dano no Tyrant, um disparo da arma irá findar o combate, já se optou pela postura defensiva, talvez dois disparos sejam necessários. Outra coisa… Cuidado ao tentar pegar a caixa. Já que a arena estará pequena, o Tyrant poderá atacar enquanto Leon faz isto – na verdade, ele sempre faz isto. Então, não tente pegá-la com vitalidade no vermelho. Quando o elevador descer, detone o grupo de zumbis que vai surgir na porta adiante usando sua shotgun ou granadas, se tiver apenas um disparo do lança-foguetes, e atravesse a porta por onde eles vieram p/ pegar o trem e terminar a história… Bem, quase…

O verdadeiro Chefão Final

Como parte da segunda história, sua jornada ainda não acabou. O trem vai começar a chocalhar, e seu personagem vai se oferecer para investigar o que aconteceu. Antes de seguir em frente, observe a Máquina de escrever e a Caixa de itens – nesse ponto, todas as suas munições excedentes devem estar no seu inventário e provavelmente um item de saúde também. Se você zerou sua lançador de foguetes, jogue-o na caixa para liberar espaço. Se você estiver carente de munição, não tenha medo, você pode encontrar duas Pólvoras Grandes neste vagão de trem, e uma Faca de Combate perto do fim. Quando você se aproximar do ponto de investigação, o estágio final do G-Virus vai se revelar. Se quiser, libere toda sua fúria nele. Porém, nada causará dano nessa coisa até que um grande olho fique exposto no que acredito ser uma boca cheia de dentes afiados. Quando o grande olho surgir, adote artilharia pesada p/ estourar o globo ocular rapidamente, do contrário, Wiliam vai se aproximar e você será mastigado como chiclete. É legal de assistir…

Parabéns! Você conseguiu sair vivo de Raccoon City – mas você pode não ser o único. Completar Leon ou Claire’s Second Run irá desbloquear The Fourth Survivor (Quarto Sobrevivente), permitindo que você jogue como um novo personagem (Hunk) em uma sequência de fuga frenética. E você vai querer concluí-la p/ obter um troféu do jogo.

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Resident Evil 2 Remake – Detonado (Intro)
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Detonado criado por Alcam

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