Detonados

Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon A)

resident evil 2 remake

Posto de Gasolina

Posto de Gasolina

No interior do posto de gasolina, vire à esquerda e você encontrará um policial sentado no chão, coberto de sangue, que apontará você para uma porta atrás do frigorífero de onde certa agitação pode ser ouvida. Assim que você entrar no corredor ao lado do sujeito, a porta se fechará atrás de você, te forçando mais para o interior do depósito. Apesar de suas melhores intenções, o policial tentando impedir o homem dentro da sala de armazenamento encontrará um fim terrível, e caberá a você colocar essa criatura no chão. Começamos a trama armados com uma pistola, então, mantenha a calma e tente acertar alguns tiros na cabeça do zumbi – o que deve colocá-lo para baixo. No entanto, com a porta do frigorífero agora fechada, você precisará encontrar outra saída. Passe pelo zumbi e pelo corpo do oficial para encontrar uma passagem que passa por uma fileira de prateleiras até uma mesa. Em uma parede repleta de cartazes você encontrará uma chave.

Fuja do Posto de Gasolina

Voltando para a porta à esquerda, o zumbi provavelmente levantará para atacá-lo novamente. É isso mesmo! Três ou mais tiros na cabeça podem colocar um zumbi no chão, mas não há garantia de que ele permanecerá assim – a menos que você destrua a cabeça dele. Derrube-o novamente ou, melhor ainda, tente desviar dele e interaja com a porta trancada. Use a chave para voltar à sala principal do posto de gasolina. Infelizmente as coisas estarão fora de controle. Vários zumbis invadiram o posto e você precisa percorrer pelos espaços entre as estantes até a saída do estabelecimento. Quando você chegar na porta, Leon e Claire terão o primeiro encontro intenso antes de conseguir escapar dos horrores iniciais que os aguardam em Raccoon City. Bem-vindos a Resident Evil 2 Remake.

Dep. de Polícia

Chegue ao Departamento de Polícia de Raccoon

Depois de ficar perto da Delegacia de Polícia, uma ameaça imprevista irá forçosamente separar Leon e Claire, que prometem se encontrar novamente no D.P.R (Departamento de Polícia de Raccoon). Assim que você recuperar o controle de seu personagem, afaste-se da horda de mortos-vivos e comece a correr na outra direção. Felizmente, os zumbis na rua estão distantes o suficiente para que você não tenha que chegar muito perto de nenhum deles. Passe entre dois carros da polícia e mantenha os olhos abertos para um beco do lado esquerdo, e atravesse por este estreito caminho até estar de volta às ruas. Desta vez, quase em frente à delegacia. Felizmente, o local está repleto de carros impedindo que muitos dos zumbis que você vê aqui consigam chegar até você. Tente poupar sua munição e prefira desviar por trás dos zumbis que ainda perambulam pelo local até alcançar os portões da delegacia.

File #1 (Exclusivo de Leon)

Leon já inicia a campanha com ele no inventário. Leia-o.

Explorando o entorno

Ao entrar no saguão principal, você encontrará o lugar misteriosamente deserto e sem vida. Camas médicas improvisadas e detritos estão por toda parte, e a maioria das portas foi barrada. Ao descer as escadas para a recepção, observe o Spray de Primeiros Socorros em uma caixa verde à sua direita e um pouco de Munição no próprio balcão da recepção. Atrás do balcão você encontrará uma caixa de item, no qual você pode armazenar qualquer um que não tenha utilidade no momento (liberando espaços no inventário). Observe que itens que serviram à sua finalidade serão marcados com um pequeno “x” vermelho, como a “Chave do posto de gasolina”, então você pode colocá-la na caixa de itens ou simplesmente descartá-la. Olhando para a direita da caixa de item há um pequeno laptop com um símbolo vermelho do D.P.R. Interaja com ele e você verá que uma das câmeras mostra um oficial pedindo freneticamente por ajuda – e parece estar vindo do corredor leste. Antes de partir, observe que a porta do Corredor Oeste está selada por uma caixa coberta com fita adesiva amarela e a porta vizinha a ela precisa de uma chave com o emblema de espada que ainda não temos. No fundo, entre duas escadas, há uma grande estátua de uma mulher com três espaços na base. No topo das escadas você pode explorar a varanda, onde uma estátua de um leão exibe vários símbolos, e a sacada no lado oeste tem outra porta trancada que requer a mesma chave de espada, mas poderemos encontrar alguma munição de revólver no final da varanda. Já o lado leste leva à Sala de Espera onde você pode encontrar uma erva verde e um cofre. Infelizmente, a porta daqui também está trancada e necessita da chave de espada.

File #2

Sobre o balcão desta Sala de Espera você pode inspecionar o segundo de 58 arquivos (files) que precisam ser inspecionados caso você deseje obter um dos troféus do jogo – Rato de Biblioteca -.

Investigue a ala Leste

Voltando ao andar principal, procure uma porta fechada à esquerda da entrada com os dizeres “Keep Out” e puxe a alavanca à esquerda dela para levantar um pouco a veneziana. Rastejando por baixo até o outro lado, você estará no escuro corredor leste, que parece estar parcialmente inundado e cheio de sangue. Descendo os degraus, há uma caixa de fusíveis que não tem fusível e a porta do escritório leste está trancada. Vire à direita no corredor, passando pela porta fechada para ir mais fundo no corredor, até que você encontrará uma porta a esquerda um pouco antes de um gabinete parcialmente derrubado bloqueando o trajeto. Faça uma visita rápida na Sala da Imprensa e procure por um interruptor de luz na parede da direita. Não se preocupe com o corpo aqui – na verdade, você pode procurar por alguma munição nele. Retornando ao corredor, mova o gabinete para fora do caminho e, em seguida, procure outra curva à esquerda, levando aos banheiros. Abra a cabine do meio para encontrar um spray de primeiros socorros. De volta ao corredor, prossiga até o final da trilha para ouvir os pedidos de socorro de um policial atrás de uma veneziana. Vá até lá e tente salvá-lo levantando a porta de segurança contra incêndio.

Retorne ao Saguão Principal

Depois que você puxar o que sobrou do policial, você receberá um pedaço de papel com alguns desenhos estranhos de estátuas e possíveis rotas de fuga.

File #3

Este pedaço de papel dado pelo policial é um dos arquivos. Ele faz parte da trama e não há como perdê-lo.

Como não podemos ajudar o pobre coitado, é hora de você voltar para o Saguão Principal. Infelizmente, um zumbi estará batendo na porta. Já que ele estará bloqueando o caminho, dispare algumas vezes para mandá-lo para o chão e continue correndo antes que outro zumbi caia por uma janela próxima. Comece a retornar pelo corredor – mas esteja avisado, dois zumbis surgirão no final da linha. Mesmo que você seja rápido e tente passar por eles, há uma boa chance deles agarrarem você e arrancarem um pedacinho da sua vitalidade (ou 90% dela no modo intenso) – então tente atordoá-los com alguns tiros na cabeça para abrir caminho. Interaja rapidamente com a veneziana para tentar se espremer por baixo. Porém, um zumbi agarrará você – mas um salvador vai aparecer p/ te livrar do mesmo destino que teve aquele policial. Você conhecerá o tenente Marvin Branagh, uma das últimas pessoas sobreviventes nesta delegacia de polícia.

Marvin acha que o caderno que você encontrou pode ser a chave para escapar deste inferno, mas você precisa encontrar três medalhões para colocar nos espaços da base da grande estátua de deusa ao lado. Ele também lhe dará uma faca de combate – uma arma secundária que você pode usar para cortar inimigos ou para afastar atacantes que te agarrarem. Facas têm durabilidade limitada e gastarão 1/4 da barra de durabilidade toda vez que você usá-las p/ se livrar de alguma criatura que tenha te agarrado. Podem ser recuperadas quando se mata a coisa que você apunhalou – desde que a durabilidade da arma não tenha acabado. Você também pode usar a faca para garantir que um zumbi abatido não se levante. Se eles começarem a gemer no chão quando você cortá-los , significa que vão estar de volta em breve, a menos que você os detenha efetivamente. Certifique-se de matar um zumbi na facada p/ desbloquear o troféu – Quem precisa de Munição? -. Deixando Marvin no Saguão Principal, é hora de iniciar a caçada aos medalhões. De acordo com o Caderno do Oficial, as três estátuas que seguram os medalhões incluem um leão, um unicórnio e uma donzela com um vaso. Como se constata, uma delas está um pouco acima de você, no segundo andar!

Obtenha o Medalhão de Leão

Suba as escadas para o segundo andar e faça como seu caderno indica. Os três símbolos que você precisa alinhar da esquerda para a direita são: um leãogalho com folhas e um pássaro. Entre com esta sequência de símbolos e um compartimento secreto será aberto para te dar o Medalhão do Leão.

Obtenha o Medalhão de Unicórnio

Como o espaço de inventário é limitado, você deve retornar à grande estátua abaixo e colocar o Medalhão de Leão em um dos slots, fazendo com que a passagem secreta se abra – parcialmente. A única outra rota disponível agora é o Corredor Oeste, já que agora você pode cortar a fita amarela na caixa que irá erguer as persianas. Ao atravessar a Recepção, certifique-se de pegar a erva verde à direita do quiosque e um pouco de munição nos assentos, antes de prosseguir. Adentrando no corredor escuro e assustador, o caminho para a direita é bloqueado, forçando você a se aproximar do corpo na esquina, enquanto um rádio estala sobre o que parece ser um helicóptero de resgate. Continue em frente passando pelo corpo pendurado e pela porta trancada que aparentemente precisa de uma chave em forma paus (carteado) q/ não temos ainda. Ao passar para a próxima seção, você encontrará uma janela aberta, que é um excelente ponto de entrada para zumbis indesejados. Se você encontrar algumas tábuas de madeira, você pode construir algumas barricadas para impedi-los de entrar. Falando nisso, você verá um zumbi começar a invadir a janela no final do corredor – tente alguns disparos para colocá-lo no chão. Você também pode se certificar de que este permaneça caído usando a faca. Visite a única porta destrancada deste corredor. Na Sala de Operações, você encontrará munição em uma pequena mesa à esquerda.

File #4

Este fica sobre as mesas no lado direito da Sala de Operações.

Certifique-se de verificar a grande placa atrás do pódio para pegar o Mapa da Delegacia de Polícia – 1º andar, para que você possa se orientar sobre quais outras salas podem ser encontradas neste andar. A porta do canto está acorrentada – e, portanto, sua única outra opção vem na forma de uma janela no alto, à esquerda, a qual você deve atravessar para poder acessar o corredor do outro lado. Você vai se deparar com um zumbi gordo e faminto batendo em uma máquina – mas, felizmente, este está mais interessado nos lanches do que em você. Vire-se e procure atrás de você por um corpo que contém alguma munição de revólver, depois volte sua atenção ao zumbi. Elimine-o p/ evitar que ele se transforme em um transtorno futuro. A porta ao lado dele está bloqueada, mas há duas salas nas proximidades – a Sala da Caixa-Forte, e o Escritório Oeste. Outro zumbi fica entre as portas – não deixe ele enganar você ou ele pode agarrar seus tornozelos. Então, elimine-o também. Verifique primeiro a Sala da Caixa-Forte, que fica a esquerda.

File #5

Aqui, procure uma nota na mesa à esquerda da entrada que discorre sobre o fato de alguém ter roubado algumas das teclas do teclado – tornando inutilizável parte do terminal.

Você pode olhar para o interior dos cofres e tentar abrir o que for possível utilizando as teclas remanescentes do terminal como o cofre 106 (rolo de filme) e o 109 (munição de HG). Já no 203 existe uma pochete que aumentará em dois espaços seu inventário. Você vai querer obter esta caso tenha interesse em um dos troféus do game que será desbloqueado ao maximizar o inventário. No entanto, são as duas teclas faltando o que significa que precisaremos localizá-las primeiro. No fundo da sala existe ainda uma shotgun para Leon ou um Grenade Launcher para Claire, mas, o acesso requer um cartão que ainda não temos. Saia e visite agora o Escritório Oeste.

No Escritório Oeste, há um policial próximo dormindo em sua mesa. Brincadeira, é um zumbi à espera, então ataque-o antes que ele ataque você. Há mais um zumbi esperando no pequeno escritório desta sala, então livre-se dele também. Uma vez que você possa explorar o entorno sem se preocupar com monstros, procure uma mesa com pólvora junto com o arquivo que fala sobre uso dela.

File #6#7 e #8 (O uso da pólvora é exclusivo de Leon – são armas específicas dele)

Estes três arquivos podem ser encontrados nesta sala. O primeiro fala sobre o uso de pólvora, o segundo, trata de uma pequena tarefa para o novato Leon (pode ser lido como Claire também) e o último fala sobre operações. Todos estão sobre as mesas que ficam no centro da área, porém, em locais diferentes.

Mr. Raccoon #1

Ao explorar esta sala, você vai ouvir um barulho esquisito, mas distinto. Estará vindo de um brinquedo empoleirado em cima do armário na parede norte da sala. Eles são os Mr. Raccoon – encontre e quebre todos os 15 e você desbloqueará uma faca de combate inquebrável para aventuras futuras.

Não se esqueça da importância da Pólvora na sua jornada. Combinando dois itens de pólvora comuns (preta) faz munição de revólver, enquanto uma pólvora comum e pólvora branca criarão munição p/ SG ou projéteis ácidos p/ o LG. Duas brancas vão resultar em munição p/ Magnum ou metralhadora. Tente manter algumas na reserva em sua Caixa de Itens e reabasteça seu suprimento de munição com base no que lhe falta e no que você mais precisa. Há uma nota em uma mesa no final – a primeira tarefa do novato. Sua primeira missão heroica parece ter sido… desbloquear sua própria mesa, que envolve duas fechaduras de combinação e as iniciais dos primeiros nomes de seus colegas de trabalho. No lado esquerdo, as três escrivaninhas exibem os nomes: Neil CarlsenElliot Edward (que tem um Arquivo de Relatório de Operação em sua mesa) e David Ford – que faz a combinação de bloqueio de discagem NED. Quanto ao outro lado, as carteiras têm o nome de Marvin BranaghRita Phillips – mas não tem a última placa de identificação. Olhe no chão, perto da escrivaninha onde o zumbi sentado estava p/ encontrar a placa de identificação: George Scott – fazendo a combinação de bloqueio de discagem MRG. Abrindo os dois cadeados revelará um presente – um Carregador Modificado para a sua arma. Isso não apenas aumentará sua contagem de munição para 24 rodadas, mas também diminuirá seu tempo de recarga.

Deixando o Escritório Oeste, suba o corredor à direita em direção às escadas para avistar um zumbi tentando atravessar a janela. Antes de abrir fogo – olhe para a direita da escada para encontrar tábuas de madeira e uma erva verde. Você pode usar rapidamente as placas para impedir a entrada do zumbi e economizar algumas munições no processo. Isto também vai desbloquear um troféu. Com a ameaça da janela evitada, confira o Laboratório Fotográfico ao lado das escadas para encontrar uma Máquina de escrever para salvar o progresso, assim como outra Caixa de Itens. Você também pode abrir os armários perto da porta para obter mais Munição e Pólvora.

File #9

Fica nesta sala chamada de Laboratório Fotográfico, sobre a mesa central. Este relata sobre os benefícios das combinações das ervas verdes, vermelhas e azuis.

Combinar ervas é essencial para a sobrevivência. Duas Ervas Verdes vão restaurar uma boa quantidade de vitalidade, enquanto uma Erva Vermelha e Verde lhe dará uma cura completa. Você também começará a encontrar ervas azuis – que pode curar venenos de certos monstros. Misturá-las com uma erva verde também irá restaurar um pouco de saúde, já uma mistura de erva azul e vermelha irá reduzir o dano que você toma por um tempo limitado. Combine todas as três em uma mistura única para recuperar completamente a vitalidade, adquirir resistência temporária e ainda curar veneno se preciso. Visite a sala de revelação de fotos para encontrar uma erva vermelha que pode ser combinada com uma verde para uma recuperação de saúde mais potente. Certifique-se também de usar o rolo de filme que você encontrou no cofre da Sala da Caixa-Forte e revele ele aqui – a foto descreve uma estátua de um rei com um cetro e um livro.

Deixando o Lab. Fotográfico, dê alguns passos cautelosos até o segundo andar, já que há um zumbi à espreita nas escadas acima, e a oficial morta que você verá contra a parede está sentada sobre um pouco de munição de HG. Ela não ficará assim por muito tempo, mas, só se levantará quando você adquirir um item específico mais a frente (Cortador). Então, se quiser, desde já, elimine-a p/ evitar ter que lidar com ela ao retornarmos aqui depois. Livrando-se dos zumbis, vá para a direita para encontrar um armário masculino (e uma erva vermelha se escondendo atrás de uma máquina de venda). No início da Sala dos Chuveiros, você verá que o caminho estará bloqueado por um cano de vapor rompido – e você não tem uma válvula para fechá-lo. Ainda assim, há mais para encontrar nos armários. Um deles tem uma fechadura de combinação, mas os outros não. E você poderá conseguir alguma munição para o LG/SG nestes. Há ainda no canto um cofre portátil, juntamente com um arquivo de instruções sobre eles.

File #10

Trata do tutorial sobre os cofres portáteis, encontrado ao lado do primeiro cofre, na entrada do vestiário do segundo andar do Departamento de Polícia.

Examine o cofre portátil em seu inventário para interagir com os botões. Não há uma maneira única de começar ou terminar esse quebra-cabeça e, infelizmente, a sequência é aleatória toda vez que você inicia o jogo – basta escolher um botão e tentar outro. Se conseguir pressionar este sem levantar os demais, você estará indo bem. Ao desbloquear o cofre portátil, você vai obter uma tecla p/ o teclado do terminal da Sala da Caixa-Forte. Uma vez que é uma tecla em branco, você pode usá-la como o botão [2] ou [3] , então faça a sua escolha. Coloque qualquer munição e itens extras na caixa Item do Lab. Fotográfico e retorne à escada. Subindo as escadarias até o terceiro andar você encontrará mais munição Handgun sobre uma caixa, e no final do corredor há outro armário com trava de letras e uma parede quebrada que leva a uma sala com a famosa CHAVE DE ESPADAS. Com isso, você pode destrancar as portas do Saguão Principal e passar pela Sala de Espera no segundo andar. Atravesse pela única porta disponível para atingir um longo corredor, onde algumas coisas passam pela janela do outro lado e não parecem zumbis. Continue seguindo pelo longo corredor e procure uma nota no fim da linha. Esta nota dá dicas importantes de como lidar com uma criatura que habita a delegacia, então tenha isso em mente.

File #11

No final do corredor que leva para o Almoxarifado Oeste, encontraremos a nota: Para qualquer sobrevivente. Ela discorre sobre uma criatura que caça pela audição. Para evitá-las, ande sem fazer barulho e com sorte passará despercebido pela coisa.

Atravessando pela porta deste corredor, você chegará ao Almoxarifado Oeste, cheio de sujeira e detritos. Procure por um pouco de Pólvora à direita quando você entrar, assim como Tábuas de Madeira se desejar. Há um armário que foi deixado de lado para revelar uma porta, mas primeiro, confira a outra extremidade da sala para encontrar barras de metal que te separam de uma estátua que se parece muito com a dos desenhos do Caderno do Oficial. O local tem uma barricada explosiva que você não pode explodir ainda, mas uma mesa próxima tem uma pochete para expandir seu inventário e uma nota. Certifique-se também de olhar ao longo da parede esquerda para obter mais munição de revólver e, em seguida, siga pela porta de acesso à Biblioteca.

File #12

Encontrado no Almoxarifado Oeste, ao lado da pochete.

O terceiro andar da Biblioteca tem vista para o andar abaixo, onde um zumbi se alimenta de um corpo enquanto outro vagueia ao redor, e um terceiro jaz perto da porta leste. A porta deste andar que fica logo adiante não poderá ser alcançada. Você pode até tentar, mas o piso vai ceder te levando p/ baixo. Marvin vai pedir para você voltar ao Saguão Principal, então desça. Eu recomendo q/ elimine os zumbis que perambulam pela Biblioteca, incluindo o deitado perto da porta leste que leva ao Saguão Principal. Futuramente iremos voltar a este local, com uma terrível criatura atrás da gente, então, sem zumbis, melhor. O corpo de um oficial ao pé da escada a sul guarda uma Faca de Combate, e se você inspecionar as prateleiras móveis do outro lado – norte – , a prateleira da esquerda pode ser movida para a direita para revelar munição de HG. Há também um interessante livro vermelho em uma mesa perto da saída leste – e parece muito com o que a estátua do rei estava segurando naquela foto que você revelou.

Antes de sair pela porta com emblema de espada – leste -, não deixe de conferir a porta para o Salão, a sul, ao pé das escadas. Aqui você pode encontrar o Mapa da Estação de Polícia – Andares superiores, que revelará tudo do segundo e terceiro andares. Você também encontrará a segunda estátua do Caderno do Oficial – a Estátua do Unicórnio. Referenciando o caderno, o desenho indica que os três símbolos abaixo do unicórnio devem ser: PeixeEscorpião, e Vaso. Selecione essa sequência e você será recompensado com o Medalhão do unicórnio – o segundo dos três itens necessários para acessar o subterrâneo. Agora vá para a porta de espada que leva de volta ao Saguão Principal e use a chave que você tem para desbloqueá-la. Desça as escadas para Marvin, que irá alertá-lo que seu amigo chegou na parte de trás da delegacia. O tenente Marvin diz ainda que você pode chegar lá pelo segundo andar, através da Sala de Espera.

Vá ao Pátio da Delegacia

Mantenha o Livro Vermelho com você, mas guarde facas extras ou munição q/ não podemos usar na Caixa de Itens e deposite o Emblema do Unicórnio no espaço da grande estátua para abrir ainda mais a passagem ao subterrâneo. Além disto, aproveite a chance e destranque a porta à esquerda que leva p/ o Escritório Oeste. Suba as escadas até a Sala de Espera. Pegue a erva verde se você não fez antes, então use a chave de espada para entrar no Corredor Leste – 2F. Se você também usou a chave para desbloquear a porta de acesso ao Escritório Oeste no 1F como sugerido, não precisará mais da chave e poderá descartá-la, se desejar, ou apenas colocá-la de volta na Caixa de itens. No corredor, olhe para o norte para encontrar mais tábuas de madeira para usar nas janelas e um grande conjunto de persianas que precisam de uma manivela que está faltando. Este item é exclusivo da campanha de Leon, portanto, como Claire, deve ser ignorado. Você pode, no entanto, entrar na Sala de Arte para encontrar muitos itens, incluindo o Cartão p/ o cofre da Sala da Caixa-Forte.

File #13

No lado esquerdo da entrada da Sala de Arte, encontraremos este arquivo sobre uma cadeira. Ele fica perto do cartão de acesso do cofre da Sala da Caixa-Forte.

Além disto, examine a estátua do outro lado – a mesma que aparece na foto comemorativa que você revelou. Pegue o braço esquerdo da estátua na mesa e combine-o com o Livro Vermelho. Agora você pode colocar o braço esquerdo com o livro de volta na própria estátua, e ela abrirá a outra mão para lhe dar o Cetro. Inspecione este Cetro, e olhe ao longo do lado de trás do cabo dele para um interruptor que liberará seu prêmio, dando a você a Joia Vermelha, que certamente virá a calhar neste lugar sinistro. Retorne ao corredor e siga em frente, e você provavelmente ouvirá o barulho familiar de um helicóptero, apenas para vê-lo bater no corredor bloqueando o caminho para o telhado. Com apenas uma rota disponível, dirija-se pela Saída de Incêndio e observe a erva verde na janela antes de sair. Lá fora, você vai encontrar seu amigo do outro lado do portão para uma breve reunião que vai ser interrompida pela chegada de mais zumbis. Ao seguir caminhos separados, você se encontrará no fundo da escada de incêndio. Procure placas de madeira, munição de HG e, o mais importante, um Cortador de Correntes. Havia muitas portas gradeadas na delegacia de polícia – incluindo a porta à sua frente que leva de volta à Sala de Vigilância.

Encontre uma maneira de destruir a barricada do Almoxarifado Oeste

De volta onde deixamos o que sobrou do oficial Elliot, você pode encontrar alguns zumbis que ficaram para trás na sua última visita aqui, ou novos tentando quebrar as janelas – que você pode tentar bloquear antes que eles passem. Você também pode usar o Cortador para destruir as correntes e entrar no Escritório Leste – mas cuidado, pois os zumbis também tentarão passar por uma janela aqui, e haverá outro no canto direito, de fundo. Depende de você se você quiser eliminá-los ou pegar as coisas aqui rapidamente e partir. Existe uma erva verde em uma mesa à esquerda da porta que entramos, e uma mesa perto da janela contém uma Granada de luz. Perto da janela de onde o zumbi virá, você pode encontrar um policial morto segurando alguma munição de revólver. A fileira principal de escrivaninhas contém pólvora de um lado, e um Fusível do outro. Finalmente, olhe para a pequena sala de escritório, à esquerda, para avistar uma Válvula, e verifique atrás da mesa para encontrar pólvora branca sobre o móvel. Se não tiver espaços suficientes para tudo isto, tente pegar a válvula e o fusível q/ são essenciais.

Agora, para sair daqui – faça um atalho, derrubando a cadeira que está bloqueando a porta, o que te colocará ao lado das persianas do Saguão Principal e da caixa de fusíveis que agora temos um fusível. Coloque o fusível rapidamente e retorne para o Saguão Principal. Marvin não está muito bem, mas pelo menos ele ainda está respirando. Siga para o Corredor Oeste pegando o longo caminho pelos corredores escuros e esteja pronto para lidar com zumbis que atravessarão algumas das janelas durante o trajeto. Uma vez na Sala de Operações, corte as correntes para entrar na sala adjacente para encontrar um tipo de dispositivo eletrônico sobre uma bancada. Inspecione a parte de trás do dispositivo para perceber que se trata de um detonador para C4 que precisa de algumas baterias para funcionar no explosivo que fica no Almoxarifado perto da Biblioteca. Enquanto estiver aqui, olhe para o quadro branco atrás de você para encontrar uma erva verde e uma nota sobre uma combinação de armários perto dos chuveiros – CAP. Você também pode encontrar outra granada de luz sobre uma cadeira. Uma porta com entalhe de coração requer uma chave q/ é exclusiva da campanha de Claire.

Esconda seus itens em excesso na Caixa de Itens do Lab. Fotográfico e, em seguida, visite a Sala da Caixa-Forte e use o cartão no cofre ao fundo p/ obter ou a Shotgun como Leon, ou o Lança-Granadas como Claire. Feito isto, suba as escadas até o vestiário masculino – 2F. Você pode usar o código CAP para abrir o armário daqui para encontrar alguma munição p/ a SH ou pro LG e, em seguida, usar a Válvula para desligar o vapor escaldante e entrar nos chuveiros. Pegue pólvora nos armários antes de seguir pela porta. Há muitos corpos aqui no corredor – mas você deve se preocupar mais com o que está do outro lado. Um novo tipo de monstro vai arrebatar um corpo até o teto – um Licker ou Carnífice. Esses inimigos não podem enxergar as vítimas, e dependem da audição para atacar. Isso significa que se correr ou fazer barulho instigará o monstro a te atacar – mas se movendo de maneira suave e lenta não os alertará. Com isso em mente, você pode, na verdade, caminhar lentamente em direção do Escritório da S.T.A.R.S. à esquerda e adentrar nele antes que a criatura perceba você. Se você preferir, use duas rodadas de lança-granadas como Claire p/ derrubá-lo. Como Leon, não faça nada, apenas tente passar despercebido. Observe q/ você pode desorientar um Licker com uma granada de luz – o que fará com que ele caia de onde estiver se arrastando – dando a você uma chance melhor de atacá-lo ou fugir antes dele se recompor. Isto inclusive é requisito de um troféu, então, desoriente um licker desta forma quando possível p/ que o troféu salte na tela. No entanto, recomendo que deixe para tentar ele noutra ocasião. Outra coisa, diferente dos zumbis, carnífices não têm a capacidade de abrir portas. Lembre-se disto doravante.

No Escritório da S.T.A.R.S., há um monte de coisas escondidas. Encontraremos uma erva vermelha bem na entrada, a direita; num pequeno Escritório, logo a esquerda da entrada, uma Bateria repousa sobre a mesa. Há também um arquivo de memorando que menciona sobre um cofre sendo movido para o Escritório Oeste, cuja combinação é: Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7. No lado sul deste escritório você pode encontrar uma bolsa médica na parede contendo um Spray de Primeiros Socorros, e Pólvora branca próximo a ela.

Mr. Raccoon #2

Você também pode encontrar outro pequeno Mr. Raccoon sambando atrás de algumas caixas desta mesa.

File #14

Trata-se de um memorando interno que traz a combinação do cofre situado no Escritório Oeste. Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7.

No meio do escritório há munição p/ SH ou LG e a escrivaninha mais distante tem uma granada de luz. Finalmente no lado norte está um arsenal muito tentador, onde você pode ver a Magnum / Metralhadora – mas não podemos pegá-la ainda. Em vez disso, verifique o monitor do computador nas proximidades para descobrir que você precisará da autenticação correta para obter acesso, o que requer uma unidade USB para o PC, o que não temos no momento.

Obtenha o Medalhão da Donzela

Uma vez que você pegou tudo que podia, volte para o corredor (com cuidado, caso não tenha eliminado o Licker), e faça o seu caminho pelo corredor passando pela porta trancada que requer a chave de ouros. Destrave a porta de volta ao Salão e eventualmente para a Biblioteca. Faça um desvio rápido de volta para o Escritório Oeste para abrir o cofre (E9, D15, E7) e sirva-se de outra pochete. Combine a bateria com o dispositivo eletrônico p/ criar o detonador e retorne ao topo da biblioteca para o alcançarmos o Almoxarifado Oeste. Plante o detonador no C4 e, em seguida, esconda-se atrás das paredes antes que ele exploda. Observe que o gabinete ao lado da porta da biblioteca tombará – certifique-se de endireitá-lo agora, enquanto a barra ainda está limpa. Um zumbi pode cair do teto em frente a porta, então, esteja pronto para lidar com ele ainda q/ ele pareça morto, e vá para a área do Almoxarifado onde a Estátua da Donzela aguarda. Verifique o Caderno do Oficial para a sequência de símbolos: Mulher, Arco, Cobra. As inscrições estão cobertas por ferrugem, então dê uma boa olhada nos símbolos para entrar com os corretos.

Com todos os três Medalhões em sua posse, é hora de partir. Espero que você tenha empurrado o gabinete que bloqueava a porta de acesso à Biblioteca, porque um Licker está prestes a emboscar você assim que você deixar a Estátua da Donzela. Se você não quiser se envolver com ele, lance uma granada de luz p/ causar uma tela azul no rival e corra rapidamente para a biblioteca de onde você deverá prosseguir ao Saguão Principal. Desça as escadas até onde Marvin fica e insira os medalhões na estátua gigante. Ao colocar o último emblema no slot uma passagem secreta finalmente se revelará para você – o que deve oferecer uma fuga para fora deste inferno. Marvin não parece estar em condições de segui-lo, então, avance pela nova passagem em direção da Instalação Subterrânea.

Inst. Subterrânea

Encontre uma saída

Ao entrar na Sala Secreta, a passagem atrás de você se fecha, impedindo que retornemos à delegacia por hora. Felizmente, esta sala tem todas as comodidades, incluindo uma máquina de escrever, caixa de item, pólvora e munição p/ SH ou LG. Você pode admirar o modelo do museu / estação e outras bugigangas antes de seguir em frente. Descendo as escadas você encontrará um caminho na metade da descida, mas você deve ir até o piso inferior para encontrar uma granada escondida no chão, uma porta trancada e um painel c/ parte de uma arma q/ não podemos abrir. Volte para o andar do meio e percorra a passarela. Haverá sons de alguém brigando, mas nada que você possa ver ainda. Continue percorrendo os longos corredores até chegar a uma grande sala de máquinas. No fim da linha, tente empurrar o gabinete para fora do caminho apenas para percebermos que não estaremos sozinho aqui embaixo…

Derrote William Birkin – Fase 1

Este é William Birkin, brilhante cientista da UMBRELLA que desenvolveu o G-VIRUS. Por alguma razão, o sujeito foi exposto ao vírus e está sofrendo mutação. Ele está virando uma criatura e quanto mais isto acontece, mais o lado humano dele desaparece. Esta é a primeira fase de William, significando que o enfrentaremos de novo em ocasiões futuras. No entanto, vamos nos preocupar apenas com ele agora. Há duas coisas que é preciso mencionar. A primeira é que G (como William Birkin é conhecido nesta aparência) é vulnerável tanto na cabeça quando no grande olho q/ surge no ombro dele. O restante do corpo, ainda que mais fáceis de atingir, vão consumir muito mais munição p/ machucar o rival do que disparos certeiros nos pontos supracitados. Segundo, nunca vá para os cantos da arena pegar itens (vide mapa abaixo) enquanto o inimigo estiver perseguindo você, ou há grandes chances de sermos golpeados por ele. Basicamente, fique fugindo do rival e sempre que ele desferir golpes selvagens no vazio ou der algum vacilo (às vezes ele escorrega – sério – ou ficará batendo c/ o cano de ferro contra o cenário de forma insana), tente um disparo na cabeça ou no olho, caso este esteja visível. É válido informar ainda quê, quando o olho não estiver aparecendo, disparos na cabeça tendem a atordoar Birkin com muita facilidade abrindo uma janela p/ outros ataques. Quando o olho surgir, isto não vai mais acontecer. Portanto, nestas ocasiões, será no grande globo ocular da criatura q/ você deverá focar. Caso você não esteja conseguindo acertar na cabeça do oponente, deverá mirar no corpo, assumindo aí causar menos danos por disparo. Uma dica que você pode usar é a seguinte… Caso esteja equipado com alguma faca, tão logo que a luta tiver início, corra em direção de Birkin e ataque o rival usando esta arma. Fique desferindo facadas procurando sempre rodear o rival buscando manter-se nas costas dele. É possível causar massivos danos neste cara antes da faca ser destruída, ou até mesmo derrotá-lo. No entanto, só recomendo ir na faca caso você esteja bem familiarizado c/ a mecânica de combate. Eu costumo fazer isto toda vez que chego aqui com alguma faca, mesmo no modo Intenso. No modo fácil eu consigo derrubá-lo, no modo normal (nível deste guia) ou no Intenso, ou a faca se quebra ou Birkin me agarra em algum momento. Todavia, mesmo quando isto ocorre, eu preciso de pouquíssimos disparos da pistola (oito a dez) p/ finalizar a peleja. Ou, em algumas ocasiões, um único disparo da shotgun ou do lança-granadas.

Uma boa forma de começar a batalha é usar a faca enquanto William ainda está sofrendo a mutação inicial – o olho surgindo no ombro. Cole no braço do olho e comece a golpear Birkin. Quando o globo ocular surgir, significando que o oponente se tornou mais resistente, use a granada de fragmentação p/ atordoar o rival. Então, você pode atacar mais algumas vezes com a faca de combate enquanto ele se recupera da explosão p/ atordoá-lo uma segunda vez. Depois disto, você pode iniciar a ofensiva disparando no olho enquanto vai fugindo do rival. Ou, se tiver experiência, pode ficar rodeando G esfaqueando ele até a arma se quebrar e findar a batalha com alguns poucos disparos no olho – possivelmente apenas um.

Uma vez que a batalha tenha chegado ao fim, você poderá usar o mapa acima e pegar os itens dispostos pelo local. Haverá ervas (verde e vermelha), munições de pistola e uma granada. Quando pegar tudo o que podia, suba a escada central e única trilha disponível. No topo da escada, visite a sala logo ao lado onde encontraremos uma Erva Verde, assim como uma Pólvora em um dos armários. Agora vá até a próxima sala e puxe a alavanca para colocar uma passarela no lugar e forme uma ponte que leva à sala do operador. Aqui você pode salvar e trocar itens – mas também abrir o armário nas proximidades para mais uma pochete. Agora que você limpou esta seção, a escada na extremidade levará você para a garagem da delegacia de polícia – esperançosamente, uma saída.

Estacionamento – Leon A

Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem

Quando você entra no Estacionamento, as coisas parecem ser um pouco mais complexas do que o Caderno do Oficial pode ter levado você a acreditar. A rampa da garagem é fechada por um portão – e você vai precisar de um cartão. Os caminhos de agora em diante serão diferentes para Leon e Claire, com eventos distintos para cada um dos heróis, ainda que seus caminhos se cruzem novamente no final da trama. Na pele de Leon, inspecione o dispositivo do portão da rampa da garagem. Uivos distantes podem ser ouvidos, e com o portão fechado – você vai precisar de uma chave. Antes de poder descobrir o seu próximo passo, você será atacado por um cão zumbi, que tentará tirar uma parte do seu rosto, mas você será salvo por uma misteriosa “agente do FBI”. Ela não é muito de falar, mas aconselhará você de ir embora antes de sair pela porta do outro lado. Como se fosse assim tão fácil…

Corra atrás da mulher misteriosa, passando pela porta que ela atravessou, e você vai encontrar-se na entrada da Prisão. Por sorte, foi deixado para trás um guia de visitantes, então pegue o mapa da delegacia de polícia B1 junto com munição de HG. Se você for para o final do complexo de celas, atente para o oficial zumbi deitado no chão logo no início. Ele estará inerte no momento, mas, livrando-se dele agora evitará que ele possa te atrapalhar mais tarde. Entao use a shotgun e arrebente a cabeça dele. Há muitos zumbis presos aqui, então não chegue muito perto das grades, a menos que você queira ser agarrado. Vire à esquerda no final do corredor para encontrar o único prisioneiro humano da prisão. O nome dele é Ben. Esse cara tem o Cartão do Estacionamento – a única coisa que pode te tirar daqui, mas ele não vai te entregar, a menos que você possa ajudá-lo primeiro. Como se vê, nenhum de vocês tem tempo para negociar, quando uma mão gigantesca atravessa a parede e esmaga o crânio do pobre coitado como se fosse uma uva. Quando a coisa que o matou vai embora, a mulher misteriosa aparece com um pouco mais de informação – e revela seu nome – Ada. Se você puder encontrar uma saída, talvez ela esteja disposta a compartilhar mais alguns detalhes sobre o que está acontecendo. Para chegar a Ben e ao cartão chave da garagem, você precisará encontrar uma maneira de abrir a cela que está bloqueada eletronicamente. Você pode, no entanto, pegar uma Manivela na mesa próxima, e examinar perto dela um Memorando.

File #15 (Exclusivo de Leon)

Quando adentrar no complexo de Celas e encontrar a manivela, este estará ao lado do item mencionado.

Obtenha o Primeiro Componente Eletrônico do Painel

O memorando notificará você de que, para liberar a trava da prisão, você precisará das partes corretas do painel de energia. Um deles está na Sala do Gerador, do outro lado da garagem, enquanto o outro está na Torre do Relógio. É hora de voltar para o Estacionamento e, em seguida, passar pela porta mais distante em direção à Sala do Gerador. Antes de ir para lá, no entanto, vá direto da porta para o corredor escuro e vire à esquerda pro Campo de Tiro. Olhe na mesa a direita p/ um arquivo de aviso de descarte de uma chave danificada de uma viatura. Ao lado deste arquivo tem uma pequena caixa metálica, que você pode inspecionar via inventário e procurar a trava para abri-la e encontrar uma chave de viatura.

Verifique o que parece ser a recepção do Campo de Tiro para encontrar outro arquivo – uma mensagem do Sr. Raccoon, que irá informá-lo sobre os brinquedos colecionáveis escondidos – o que você já sabe, graças ao guia. Você não pode entrar na porta com entalhe de ouros sem a chave em questão, mas você pode ir até a seção de tiros para encontrar um dos Mr. Raccoon perto do alvo caído e munição p/ o SG. Haverá dois zumbis aqui, mas eles só vão se levantar quando você obter a chave de ouros e retornar para este local.

File #16 e File #17

Ambos arquivos ficam no Campo de Tiro. Um na mesa do lado direito da entrada do local, e o outro, uma revista do Mr. Raccoon no que parece ser a recepção do Campo de Tiro.

Mr. Raccoon #3

Pode ser pego com qualquer um dos heróis. Fica no Campo de Tiro, perto do alvo caído.

Volte ao estacionamento e inspecione a chave do carro, e procure no outro lado um botão de desbloqueio que você pode pressionar, o que abrirá o porta-malas de uma viatura à esquerda. Inspecionando o local você encontrará uma melhoria p/ Matilda fazendo c/ que ela dispare mais rápido e em maior quantidade. Volte para o corredor anterior – ignorando agora o Campo de Tiro, e siga o caminho em direção à entrada do Canil, pegando a erva azul logo ao lado da porta, a direita. Dentro do Canil você encontrará três cães enjaulados – mas muitas outras gaiolas estão vazias, o que não é um bom sinal. Aproveite a chance e use sua pistola aprimorada para se livrar dos três cães. Isto vai reduzir a quantidade destas criaturas que vão tentar uma emboscada no futuro próximo. Há Pólvora branca na lixeira verde ao lado da porta se tiver interesse, caso contrário, continue se movendo pela sala até o outro lado. Saia do Canil e visite o Necrotério logo adiante. Há um zumbi caído ao lado da porta, mas ele ficará inerte até pegarmos a Chave de Ouros. Se quiser, elimine-o, mas é muito fácil desviar dele e economizar munição. Verifique o Registro da Autópsia No. 53477, que menciona sobre um cadáver. O corpo em questão está engavetado à esquerda, do lado mais distante da sala, ao lado da gaveta faltando. Com ele encontraremos a Chave de Ouros em sua mão. No entanto, abra as outras gavetas antes p/ obter uma granada de luz e uma erva vermelha. Quando você pegar a chave, o sujeito vai acordar bem irritado, assim como o zumbi ao lado da porta. Corra rapidamente para a saída e você conseguirá evitar o combate.

File #18

Fica no Necrotério. É o registro da Autópsia N°53477, que fala que o sujeito costumava furtar coisas.

Vale a pena dá um saltinho rápido no Campo de Tiro. Use a chave de Ouros para acessar a área de armazenamento de armas, que é irritantemente desprovida delas e colete uma erva vermelha e outro rolo de filme q/ revelará a senha do armário do Terceiro Andar da Delegacia. Os zumbis daqui vão se levantar, mas, se você for rápido em coletar os itens mencionados, poderá sair sem ter que lidar c/ eles. Agora volte para o corredor ao lado do necrotério e use a Manivela para abrir uma passagem à Sala do Gerador. Olhe para a esquerda quando você entrar para localizar uma Erva Verde, e então ao longo da parede direita para um pouco de pólvora. Em frente à Pólvora, em uma pequena mesa, há uma parte eletrônica encaixotada. Abra a caixa de papelão via inspeção do inventário para revelar a primeira parte do painel de energia. Você ainda precisa ligar o gerador para sair daqui, então vá até o fundo da sala p/ encontrar o painel do gerador de força. Existem quatro comutadores que geram uma quantidade diferente de voltagem para cada um dos dois medidores – e você precisará obter a quantidade certa para restaurar a energia. Pressionar os dois da direita, deve resolver deixando o painel assim: [OFF] [OFF] [ON] [ON].

Com a força restaurada vem uma má notícia – o barulho atraiu a atenção indesejada de cães zumbis. Um vai tentar pular a cerca no meio da sala para vir atrás de você. Como matamos os três engaiolados no canil, não teremos que nos preocupar com outro que iria apontar no corredor vindo de um buraco ao lado da porta. Com apenas uma criatura para lidar, aproveite a chance e dispare no cão enquanto ele se esforça p/ escalar. No entanto, se tiver no modo Normal ou Fácil, aproveite este local p/ tentar acertar no cão quando ele saltar em sua direção p/ desbloquear o troféu – É como tiro no Prato -. Desbloqueando o troféu, e se tiver sofrido dano no processo, você pode sair do jogo e usar continuar p/ voltar ao checkpoint q/ é a ativação do gerador. De qualquer forma, saindo da Sala do Gerador, outro cachorro tentará atravessar uma barricada à sua frente. Tente tirá-lo da jogada focando no corpo parcialmente exposto do cão zumbi. Tente retornar ao Canil e na primeira curva, um terceiro cão vai saltar a barricada. Vire-se rapidamente quando ele passar e use sua shotgun. Dentro do Canil, quando se aproximar da área das gaiolas, mais um cão vai se arrastar por uma passagem na parede bem na tua frente. Sabendo disto, já o intercepte c/ sua shotgun. Sem mais cães para atrapalhar, você pode seguir em direção da porta que fica ao lado do Campo de Tiro.

Encontre um jeito de chegar ao Almoxarifado Leste

Subindo as escadas, você chegará ao extremo Corredor Leste e poderá entrar na Sala de Descanso. Dentro é uma visão bem-vinda – uma máquina de escrever e uma caixa de itens. Certifique-se de pegar também a erva azul na mesa, um pouco de Pólvora branca e Munição de HG nos armários, e pegue munição p/ Magnum localizada na pia na sala adjacente. Mas, como não temos tal arma ainda, guarde-a na caixa de itens.

Mr. Raccoon #4 (Exclusivo de Leon)

Certifique-se de olhar para trás das malas onde tem as camas na Sala da Vigilância para encontrar um Mr. Raccoon escondido atrás delas ao pé de uma cama.

Colete o fusível sobre uma cadeira entre as camas e saia. Pegue os cartuchos de espingarda na estante perto da escada antes de ir pelo corredor. No final da linha encontraremos as persianas onde o pobre Policial Elliott encontrou o seu destino, e os três zumbis que o mataram ainda estão se banqueteando com as pernas dele. Já que você precisa chegar ao compartimento de fusíveis, você terá que lidar com esses caras, e o corredor apertado pode ser mortal. Tente usar uma granada e derrubar estes três caras aqui a fim de desbloquear o troféu – Rodeio Zumbi. Do contrário, use a Shotgun para fazer o controle de praga – e tenha certeza de que os rivais não se levantarão para tirar um pedaço da sua perna. Uma vez que tenha lidado com os zumbis, vá até a caixa de fusíveis e insira o fusível para abrir a porta metálica – se certificando de pegar a faca de combate embutida na parede – e a metade restante de Elliott ficará feliz em revê-lo do outro lado. Livre-se dela e corte caminho pela Saída de Incêndio (onde encontramos com Claire no início da trama) já que você deverá usar a manivela no segundo andar ao lado da Sala de Artes. Antes de prosseguir, no entanto, volte para o Saguão Principal por um momento. Salve o jogo e pegue qualquer equipamento que você precisar (como a Chave de Ouros, Manivela e joia vermelha), guardando o componente elétrico e/ou munição/ervas em excesso. Se você quiser checar Martin – você pode encontrá-lo em uma condição muito pior do que você o deixou. Então, infelizmente, livre-se dele.

Se você quiser revelar o filme que encontramos no Campo de Tiro, esteja avisado – um Carnífice montou acampamento no corredor que leva ao Lab. Fotográfico. Isso significará, infelizmente, ficar cara a cara com o Licker nesse corredor, então prepare uma granada de luz para atordoá-lo e então descarregar com a Shotgun o mais rápido possível. Ou, caminhe devagar. Bem é com você! Apenas lembre-se de que os Lickers não são bons com as portas, então entre em uma sala para recuperar fôlego se decidir combatê-lo. Visite o Lab. Fotográfico e revele o rolo de filme para obter a combinação do armário do 3F – DCM. Vá até o terceiro andar e abra o armário para pegar munição de MAG, na esperança que a obtenhamos em breve. Agora é hora de prosseguir com a campanha. Dirija-se ao segundo andar do Saguão Principal, atravessando a Sala de Espera e visitando o corredor ao lado da Sala de Artes. Remova as venezianas de aço com a manivela e descarte-a em seguida. Siga em frente e estaremos em uma área com escadas – é o lado externo do escritório do Chefe Irons. Não poderemos visitar o escritório, pois requer a Chave de Copas, exclusiva da campanha de Claire.

Mr. Raccoon #5

Encontrado do lado de fora do Escritório do Chefe Irons, ao lado da escada. Pode ser pego com Leon ou Claire.

Suba a escada até terceiro andar, onde você pode encontrar uma tábua de madeira e vários armários – um deles contém uma granada de luz, enquanto o outro contém munição de revólver. Evite a sacada por enquanto e, em vez disso, dirija-se ao Almoxarifado Leste. Provavelmente você pode ouvir os gemidos de zumbis aqui, mas as fileiras de armazenamento podem dificultar que os enxerguemos. Um deles está esperando para pegá-lo quando você se aproximar da Porta de Coração ou for pegar os Cartuchos de SG ao lado dela, enquanto o outro espera no canto inferior esquerdo da porta trancada no topo. Você pode dar uma olhada ao redor e livrar-se deles. Pegue a munição de SG, a erva Azul e deixe a Engrenagem Grande p/ depois. Caso tenha espaço suficiente, traga ela desde já p/ evitar ter que retornar aqui depois. Saia do Almoxarifado e dirija-se para a Sacada, onde você pode encontrar outra Erva Azul. Quando você descer a escada, ela vai ceder c/ o seu peso e mandá-lo para baixo – o que significa que você só pode seguir em frente.

Arrume um meio de passar pelo helicóptero em chamas

Você estará do outro lado do helicóptero caído, e os destroços em chamas impedem que você volte para o saguão principal, mas pelo menos pegue munição de pistola no banco ao lado dos destroços. Ignore a alavanca da bomba de água próxima e procure uma escada para um beco abaixo. Verifique atrás das escadas para duas ervas verdes. Do lado oposto você encontrará a Sala da Caldeira onde batidas violentas indicam que alguma coisa parece presa nela. Ao se aproximar, prepare-se para dois zumbis arrombarem a porta e caminharem em sua direção. Mantenha sua distância e elimine-os, certificando-se de que eles permaneçam mortos antes de puxar a alavanca da bomba de água na parede esquerda. Entre na Sala da Caldeira e você encontrará Pólvora no primeiro cômodo, e a sala dos fundos tem uma caixa de itens, uma máquina de escrever e a Chave de Paus colada em um quadro branco por fitas. Certifique-se de salvar aqui – e ter itens de cura e munição com você, juntamente com a chave em questão. Volte para o telhado e use a válvula perto do helicóptero para enviar água direto nos destroços flamejantes, tornando seguro seu progresso.

Entre na sala e pegue a erva vermelha no canto antes de assistir incrédulo os destroços do helicóptero serem jogados para o lado por um monstro muito intimidador de chapéu e sobretudo preto. Este sujeito encantador é o Tyrant, ou carinhosamente chamado de Mr. X. Ele tem um único propósito – caçar você p/ te matar. Que gentil… Ele nunca vai parar de te caçar e não pode ser morto. Este cara vai te seguir por toda delegacia, entretanto, há algumas salas q/ ele não pode entrar. No modo Fácil ou Normal, este cara não anda tão rápido, e você conseguirá despistá-lo com mais facilidade. Já no modo intenso ele é rápido, bem rápido e poderá matar seu personagem com dois golpes, ou um, a depender da sua vitalidade. Apesar de sua invulnerabilidade, Mr. X pode ficar atordoado. Às vezes, os tiros na cabeça o desconcertam (cerca de 8 a 10 tiros na cabeça ou mais com uma pistola) fará com que ele caia de joelhos. Durante este período, cerca de 30 segundos, ele não poderá persegui-lo, o que é bom para conseguirmos fugir ou realizar uma tarefa que requer tempo. No entanto, por sermos incapazes de eliminá-lo de forma definitiva, você não vai querer perder muita munição p/ atordoá-lo. Então, entrar no jogo de gato e rato é a melhor forma de lidar com Tyrant.

Para este encontro inicial, você pode recuar para o telhado e esperar q/ ele saia atrás de você. Nesta área mais aberta, você pode escapar do grandalhão e retornar ao corredor. Ou, pode jogar uma granada de luz p/ atordoá-lo por breves segundos permitindo que você passe por ele incólume. No entanto, não jogue a granada até ele livrar-se totalmente dos destroços da aeronave ou a explosão de luz não atingirá o rival. Um dos troféus do jogo requer que você retire o chapéu deste cara c/ um tiro. Enquanto ele move os destroços do helicóptero te dará uma janela perfeita p/ esta proeza. Passe pelo Sr. X como puder e corra pelo corredor através dos destroços do helicóptero e dirija-se para o Saguão Principal. Com a Chave do Paus, há uma área que você pode explorar que não está longe, é a Sala de Observação. Então, retorne às escadas do lado de fora do escritório do Chefe Irons (fica ao lado da Sala de Arte) e desça as escadas. Pegue a Pólvora branca no armário no fim do corredor antes de destrancar a porta comentalhe de Paus. O espelho que separa as salas foi quebrado, dando-lhe acesso a ambos os cômodos. O corpo de um oficial perto da porta tem pólvora sobre ele, e uma nota no armário próximo, o Relatório de Confisco, menciona a combinação do cofre localizado na Sala de Espera, no segundo andar, Esquerda 6, Direita 2, e Esquerda 11. Procure uma Caixa Ornamentada na mesa perto da janela quebrada, e, finalmente, pulando a janela quebrada para a Sala de Interrogatório, você pode encontrar Munição de HG ao lado da Porta de Copas. Tenha cuidado ao sair para o corredor pois o Sr. X pode estar à espreita enquanto você sobe as escadas para o segundo andar.

File #19

Encontraremos este arquivo perto do corpo do policial na Sala de Observação. Trata-se da combinação do cofre que fica na Sala de Espera, 2F – E6, D2, E11.

Faça uma visita até a Sala de Espera e inspecione o cofre atrás da escrivaninha usando a combinação que você obteve na Sala de Observação, E6, D2, E11. Ao abrir o cofre, você receberá um aprimoramento para sua matilda, reduzindo seu recuo. Combine a joia vermelha com a Caixa Ornamentada p/ obter o Distintivo S.T.A.R.S. Inspecione-o via inventário p/ apertar o botão atrás dele e transformá-lo em um drive USB. Este dispositivo deve ser usado no computador do Escritório da S.T.A.R.S, o que faremos em breve. Então, no Saguão Principal, certifique-se de usar a Caixa de Itens lá e trazer consigo a Chave de Ouros e o Distintivo S.T.A.R.S.

Encontre a ferramenta para atingir a Torre do Relógio

Nosso objetivo é a porta de Paus no corredor oeste que levará à Sala de Registros. Porém, agora tem um Licker patrulhando a área, e também pode ter muitos zumbis tentando entrar pelas janelas se você não as bloqueou antes, o que pode tornar as coisas muito confusas se o Sr. X. estiver atrás de você. Então, a dica é cortar pela Recepção e caminhar lentamente até a porta de Paus p/ não instigar o licker a atacar e adentrar na Sala de Registros assim que possível – portanto, não faça isto caso o Tyrant esteja logo atrás de você ou certamente o carnífice vai investir contra seu herói já que o grandalhão te forçará a correr. Dentro da Sala de Registros você encontrará pólvora perto da porta de entrada, e lado da que possui emblema de coração você encontrará uma granada e a Alavanca do Macaco – o item que você precisa para finalmente chegar ao último andar da Saguão Principal. Há uma boa chance de o Sr. X vir em breve encontrá-lo aqui, e a grande fila de prateleiras no meio da sala pode ajudá-lo a se desviar dele. Saia desta sala quando o Tyrant surgir, e com um pouco de sorte, o Licker não irá te atacar. Retorne ao Saguão Principal e trace sua rota até a Rouparia, no 2F, perto do Escritório dos S.T.A.R.S. Corte caminho pela biblioteca. Use a chave de ouros p/ destrancar a rouparia e obter o segundo Cofre Portátil. Depois, visite o Escritório dos S.T.A.R.S logo ao lado, e use o Distintivo USB no computador p/ abrir as grades do Arsenal. Lá, repousando serenamente estará a poderosa Magnum. Saia do Escritório e certifique-se de retirar o driver USB no PC antes de sair. Com as duas teclas em sua posse, você pode retornar à Sala da Caixa Forte e colocá-las no painel p/ abrir todos os cofres, incluindo o 203, onde outra pochete aguarda. Retorne à Biblioteca assim que possível.

File #20

Após usar o drive USB no terminal do Escritório da S.T.A.R., e ter acesso a magnum guardada lá, inspecione o documento ao lado da arma p/ uma mensagem de Chris p/ Jill.

Obtenha o segundo Componente Elétrico

Com a Alavanca do Macaco em mãos, é hora de correr para a Biblioteca. Felizmente, você teve instruções p/ derrubar todos os zumbis daqui anteriormente, então, apenas use a Alavanca no macaco que está saindo de uma das estantes, e puxe a última da esquerda p/ a direita a fim de mover todas as três de uma vez. Mantenha a audição atenta aos passos do Sr. X; caso ele surja p/ te atrapalhar, interrompa o processo e tente despistá-lo escondendo-se no Lab. Fotográfico ou contornando o Saguão Principal. Uma vez que as estantes tenham sido movidas, elas formarão uma ponte. Suba rapidamente a escada na Biblioteca e atravesse a ponte improvisada de estantes para chegar ao 3F do Saguão Principal. Percorra a longa varanda até a entrada da Torre do Relógio, a esquerda, onde dois zumbis estarão esperando na esquina. Neutralize-os c/ a SG, e, ao invés de entrar na Torre do Relógio, vá até o fim da linha onde você deverá retornar ao Almoxarifado Leste destrancando uma porta. Aqui, pegue a Engrenagem Grande q/ vai requerer dois espaços no inventário – caso não a tenho pego antes – e retorne à Sala da Torre do Relógio. Caso Mr. X esteja atrás de você, use as estantes no almoxarifado p/ despistá-lo.

Uma vez que você entre na Torre do Relógio (por alguma razão, o Sr. X não irá segui-lo lá dentro), você pode avistar uma caixa de papelão laranja em uma plataforma de madeira onde fica um sino acima de você – fora de alcance, claro. Procure por uma mesa à direita com um arquivo de plano de reparo e examine-o. Ao lado da mesa, você encontrará várias engrenagens em uma caixa ao longo da parede com uma delas faltando – a engrenagem grande que você tem em sua posse. Coloque-a no painel para iniciar o mecanismo, o que fará surgir uma escada. Certifique-se de pegar a grande engrenagem novamente – você ainda não terminou. Movendo-se para a parte traseira da Torre do Relógio, você pode explorar uma porta de fundo que leva a um beco sem saída onde encontraremos uma Pólvora Grande e mais um dos Mr. Raccoon se escondendo em uma janela.

File #21

Fica dentro da Torre do Relógio, e pode ser inspecionado por Leon ou Claire.

Mr. Raccoon #6

Dentro da Torre do Relógio, existe uma porta que leva a um beco nos fundos. No fim deste corredor, em uma janela, você encontrará este boneco.

De volta à Torre do Relógio, você pode ver outra área de caixa de engrenagens perto das escadas – mas a engrenagem grande não vai caber. Suba a escadaria para contornar a plataforma do sino e encontrar outro mecanismo de engrenagens do relógio – pegue a Engrenagem Pequena que está neste mecanismo, e substitua-a pela engrenagem grande. Isso fará com que a máquina comece a funcionar – metade da solução. Desça as escadas para colocar a engrenagem pequena na caixa de engrenagens restante para reativar a Torre do Relógio. À medida que o sino toca, ele balançará descontroladamente e derrubará o pacote, permitindo que você examine-o p/ rasgá-lo e obter o último componente eletrônico restante. Hora de pegar o Cartão da Garagem.

Retorne ao Complexo de Celas

Agora que você tem as duas partes do painel de energia, é hora de fazer a jornada até a Cadeia. Retorne ao Saguão Principal e use a Caixa de Itens lá para se certificar de trazer os dois componentes eletrônicos que pegamos, e retorne para a Garagem cortando pelo Escritório Leste e Sala de Vigia. Três cães zumbis passaram a residir no Garagem. Você pode tentar passar por eles e com sorte não sofrerá nenhuma mordida, ou, pode escolher o modo seguro e eliminar todos eles. Entrando na prisão, siga para onde você deixou o cadáver de Ben e interaja com o painel eletrônico na parede. Coloque as duas partes do painel de energia nele e você terá que resolver um pequeno quebra-cabeça. Você deve conectar os dois fios que iniciam no lado esquerdo e alimentá-los na saída no canto superior direito, girando as peças individuais do painel. A tabela mostra quais e quantas vezes você deve mover as peças p/ formar a imagem disposta. Zero significa que a peça não deve ser mexida.

0120
1031
0021
1110

Com o painel de energia ativo, o portão finalmente será aberto. Você pode verificar o Memorando de Ben para finalmente obter um nome para seu perseguidor. Você também deve verificar atrás da privada para conseguir um spray de primeiros socorros. Por fim, verifique o corpo de Ben para obter um arquivo de transcrição de entrevista e o cartão-chave da garagem. Parece que a corporação Umbrella pode estar escondendo algo sob a cidade.

File #22 e File #23 (Exclusivos de Leon)

São justamente os que ficam dentro da cela de Ben. Um estará no lado esquerdo, e o segundo, trata-se do gravador que você terá acesso ao examinar o corpo do repórter em busca do cartão. Enquanto o primeiro pode passar despercebido, o segundo faz parte da trama, portanto, não há como passar batido.

Fuja da Garagem da Delegacia

Com o cartão na mão, é hora de deixar esse lugar. Antes que você possa correr para a liberdade, todas as outras celas da prisão serão abertas – porque nada é mais justo neste jogo do que ter um corredor cheio de zumbis separando você da saída. No entanto, há uma alavanca que você pode puxar na entrada do corredor para abrir um portão que leva a um corredor à esquerda onde não haverá zumbis. No entanto, encontraremos o Tyrant. Para deixar as coisas fáceis e rápidas, evite o corredor dos zumbis, eles vão, obrigatoriamente exigir uma granada de luz, e mesmo assim, o Mr. X vai surgir deixando você encurralado. Outra opção é tentar derrubar o Tyrant com disparos na cabeça quando ele surgir no corredor da esquerda. Mas, é uma estratégia que só será eficaz em modos de dificuldade baixas. No intenso, a distância entre Leon e ele é pequena demais, e com o rival movendo-se mais rápido q/ usual, você precisaria ser extremamente preciso nos disparos p/ atordoá-lo antes dele chegar em você.

Então, faça o seguinte… Vá pelo corredor dos zumbis apenas para atraí-los em sua direção e siga para o corredor da esquerda. Espere Mr. X surgir e traga-o até o final do corredor – já que tem uma área mais aberta, e desvie dele aqui. Prossiga pelo corredor ciente que o grandalhão estará em seu encalço e quando você virar à direita, dois, ou mais zumbis vão surgir p/ te dar um abraço. Ou você pode usar uma granada de luz ou de fragmentação para abrir caminho ou pode usar a shotgun p/ empurrá-los p/ trás dando tempo p/ que consigamos fugir. Das duas opções, prefira as granadas. Esta estratégia eu uso até no modo intenso e nunca tive problemas. Quando você entrar no Estacionamento, o Tyrant vai conseguir te alcançar, mas felizmente você ainda tem alguém do teu lado. Depois que o caos acabar, você poderá tirar o pó do uniforme e finalmente usar o cartão para abrir o portão e sair da garagem. Certifique-se de pegar uma erva verde à direita do portão e siga em frente junto com sua aliada.

Entrada para os Esgotos

Siga Ada até a Entrada dos Esgotos

Depois que Ada ouvir a entrevista de Ben, você descobrirá que ela não tem informação suficiente. Atravessando os carros vazios na rua abandonada, você descobrirá que a rua termina subitamente com um grande poço em construção, então faça o desvio pela Loja de Armas Kendo. A Loja de Armas não é completamente desprovida de itens – você pode encontrar uma Granada contra a parede esquerda em uma prateleira, e nas proximidades há um aprimoramento para a Espingarda W-870, então pegue p/ modificá-la fazendo com que ela ocupe dois espaços no inventário de agora em diante. Finalmente, contra a parede de fundo, a esquerda, você também pode encontrar uma munição para pistola. Ao se aproximar do outro lado da loja, você encontrará o proprietário em um impasse tenso. Depois que a cena terminar, procure Ada esperando contra uma cerca de arame e uma porta. Espere ela abrir a porta para você voltar a segui-la enquanto ela explica mais sobre a Umbrella, e te leva até a entrada do esgoto.

Explore a Entrada dos Esgotos

A entrada dos esgotos da cidade é um caminho sinuoso de canos, mas felizmente nenhum zumbi veio rastejando até aqui. Quando você ouvir uma grande explosão em algum lugar próximo, você encontrará um caminho indo para a direita, mas verifique o beco sem saída para encontrar alguma munição de arma escondida atrás das grades. Enquanto você desce o pequeno túnel, algo muito grande deslizará para o outro lado da passagem mais distante. Você tem coisas maiores para se preocupar do que apenas zumbis aqui, então tenha cuidado. A próxima sala possui uma máquina de escrever e um caixa de item, então salve seu progresso e guarde qualquer coisa da Delegacia de Polícia q/ você ainda não tenha usado. Deixando a sala do save estaremos na Velha tubulação de Esgoto, você felizmente não encontrará nenhum monstro gigante por aqui ainda. Desça o longo caminho e, ao encontrar algumas escadas, olhe nos canos para munição de revólver. No outro corredor, outro barulho alto vai abalar o lugar, e você perceberá q/ o caminho termina em uma queda para um túnel mais abaixo cheio de água. Desça e esteja preparado.

Livre-se do Crocodilo Gigante

A espreita no esgoto escuro, a criatura que você avistou anteriormente fará sua aparição – um crocodilo Mutante Gigante. Nenhuma arma que você tem será capaz de eliminar esta criatura saída do Parque dos Dinossauros, então, você será forçado a fugir com o grande crocodilo atrás de você. Eu achava esta parte bem difícil no início, mas depois, se tornou algo tão simples que eu nem sei como cheguei a morrer aqui algum dia. Tenha em mente que a criatura só precisará acertar você uma vez. Uma única abocanhada dele é suficiente p/ transformar Leon em chiclete. Não importa quantas vezes você jogue, ou em qual nível de dificuldade tente, o crocodilo vai se comportar da mesma forma. O primeiro ataque dele SEMPRE será para o lado direito. Então, deixe Leon no lado esquerdo antes mesmo do animal esboçar qualquer coisa. O segundo ataque vai ser no lado esquerdo, então, já vá p/ direita assim que der e espere o croc dar duas mordidas no vazio. Por fim, a criatura vai novamente tentar te abocanhar no lado direito, só que dessa vez em um intervalo de tempo menor, significando que, assim que ele terminar a segunda investida, já passe pro lado esquerdo. Quando a criatura terminar o terceiro ataque, continue correndo em linha reta até que você mergulhará em um declive onde o Crocodilo vai morder um tubo inflamável. Aponte a arma p/ o cano e dispare para explodir a cabeça dele transformando a criatura numa bolsa gigante. Depois de recuperar o fôlego, olhe ao redor da área em busca de uma granada entre os detritos e depois siga para os fundos, onde Ada largará uma escada. Antes de subir, certifique-se de olhar no canto sudoeste da sala para um Mr. Raccoon empoleirado em uma borda baixa atrás de alguns destroços.

Mr. Raccoon #7 (Exclusivo de Leon)

Após eliminar o crocodilo, olhe no canto esquerdo, oposto ao corpo do animal, p/ avistar o bonequinho em uma borda. Se usar o mapa do jogo, o boneco estará no lado sudeste.

Suba a escada e siga Ada até um elevador próximo, que o levará até o esgoto propriamente dito. Na sala ao lado há uma espécie de Safe Room – uma Máquina de Escrever estará aqui, mas não haverá Caixa de Itens. No entanto, na próxima sala, você encontrará o alvo que procura, mas certos eventos serão desdobrados, o que deixará seu personagem fora de ação por algum tempo, por isso, vamos assumir o papel de Ada Wong.

Encontre a Pulseira de Identificação

A primeira coisa a saber é que existe um troféu nesta seção de Ada – Espiã Nota Dez – que consiste em você concluir todos o segmento com ela sem usar nenhum tipo arma, exceto o Visualizador da CEM. Usou a pistola p/ se livrar de algum zumbi, ou uma granada de Flash p/ atordoar Mr. X, dê adeus ao troféu. Em fato, você não precisará de nenhuma outra ferramenta, exceto se tiver tentando o modo Intenso e rank S+. Como Ada, você não terá acesso a nenhum dos equipamentos de Leon, tendo apenas uma pistola e um pouco de munição. Você não pode voltar por onde veio, então siga em frente passando por Leon em direção a uma escada que leva a um ventilador, para q/ Ada pega sua arma secreta – o Visualizador da CEM. Este equipamento pode detectar a fiação que alimenta certas máquinas eletrônicas e pode hackear essas coisas quando identificadas nos pontos amarelos. Olhe para a direita da escada com o Visualizador na mão para encontrar uma caixa que você pode hackear.

Isso iniciará o ventilador – então, olhe para cima com o Visualizador para fazer com que o ventilador gire mais rápido até que ele quebre e dê a você uma maneira de avançar. Desça a grande abertura para encontrar outra ventoinha no outro lado, e procure na parte inferior direita a caixa para ativar o ventilador, então ative o ventilador para destruí-lo. Antes de descer para a próxima sala, note que a porta tem uma luz vermelha, o que significa que está trancada – e um zumbi está pronto para acordar assim que você pular. Antes de descer, olhe para o lado inferior esquerdo com o Visualizador CEM para encontrar uma subseção de energia que você pode usar para enviar a corrente do ventilador até a porta, desbloqueando-a. Quando você descer, um zumbi próximo irá despertar. Ada não tem medo de uma boa briga, mas como sua munição é bem limitada, e há um troféu que talvez você esteja tentando, é melhor ignorá-lo. Você deve verificar o lado direito da sala para um arquivo que discorre sobre pulseiras de identificação e, em seguida, correr para a porta antes que o zumbi possa chegar até você.

File #24 (Exclusivo de Leon)

Na pele de Ada, assim que descer da tubulação para a sala com um zumbi solitário, inspecione o lado direito p/ localizar este arquivo sobre uma mesa.

Ao entrar na próxima sala, lembre-se de que, se você não o matou, o zumbi logo estará seguindo você até aqui. Pegue algumas munições de pistola no final da passarela antes de ir para um elevador inativo. Continue indo pela direita até avistar um zumbi. Tente desviar dele, mas se mantenha pela rota da esquerda, acompanhando a parede, até que um zumbi caia do alto bem diante de você. Antes dele se levantar, procure o painel p/ hacker e faça isto p/ ativar o elevador. Antes de retornar, vá até o fim da linha p/ conseguir mais um pouco de munição e uma granada de luz que talvez venham a calhar. Agora você precisará voltar ao elevador, porém, os zumbis que evitamos anteriormente estarão vindo em nossa direção. É fácil abrir caminho usando munição e a granada de luz, mas, isto arruinará a chance de obtermos o troféu. Como é difícil eu te dizer exatamente como proceder p/ conseguir o troféu, já que o jogo requer um timing específico p/ que as peças estejam nos lugares certos (tipo, se demorar mais do que eu demorei, talvez os zumbis estejam em locais diferentes). Adote a estratégia que te convier p/ alcançar o elevador e subir por ele. Ou, use o vídeo abaixo p/ ter uma melhor noção acerca deste segmento.

Enquanto Ada sobe pelo elevador, você verá Annette. Siga pelo caminho ao lado do elevador e atravesse a porta adiante. Continue em frente até avistar uma porta fechada com uma alavanca no final do corredor. Ao se aproximar dela, a música vai mudar para combinar com os passos pesados que você tanto gosta de ouvir… Isto mesmo, nossa criatura preferida voltou – Mr.X. Rapidamente, e eu digo, rapidamente mesmo, use o Visualizador CEM p/ hackear o painel do lado direito. Feito isto, interaja c/ a alavanca p/ abrir a porta. Assim que passar por ela, olhe p/ trás e procure um painel q/ fica exatamente à esquerda da porta que acabamos de abrir. Use o Visualizador CEM p/ hackear este dispositivo p/ que a força seja enviada ao ventilador no fundo da sala. Vá até este ventilador e destrua ele como fez com os outros e rapidamente escorregue pela abertura antes q/ o Tyrant se aproxime de você. Sendo rápido e objetivo, você conseguirá fazer tudo isto antes do rival ter qualquer chance de tocar em Ada.

Nesta nova área, a Sala de Incineração, siga para norte a fim de encontrar uma máquina de escrever. Use-a p/ salvar se desejar e observe a porta eletrônica à direita. Quando terminar de salvar, siga para esquerda e note a grande porta metálica do incinerador. Haverá um Mr. Raccoon do lado direito desta porta, perto de uns cones laranjas. Suba as escadarias opostas a entrada do incinerador, e no topo, leia o arquivo de Inspeção. Depois, use a alavanca para abrir as comportas do incinerador abaixo. Isto não parece uma boa ideia. Mas, como não temos escolha, vá até lá. Haverá um corpo dentro do incinerador que segura a Pulseira de Identificação – o item que cobiçávamos. Mas, como nada vem de graça neste jogo, Annette vai surgir e te convidar para um churrasco, onde você será a carne a ser tostada. Precisamos sair daqui rápido, pois o cronômetro marca o teu tempo p/ ficar no “ponto”. Basta seguir alguns passos fáceis q/ envolvem hackear os painéis c/ o visualizador da CEM. Certifique-se de que Ada esteja olhando p/ a porta de saída do incinerador, assim, você conseguirá acertar quais dispositivos deverá hacker. Quando a contagem iniciar, procure o painel no canto inferior esquerdo e interaja com ele usando o Visualizador da CEM. Depois, destrua o terminal esquerdo que fica no alto perto da porta de saída. Olhe para a parede da esquerda, corte a força do painel e depois destrua o terminal direito perto da saída. Por fim, olhe para a parede da direita, corte a energia da caixa de interruptores, e finalmente destrua o terminal central perto da saída. Abre-te sésamo…

Mr. Raccoon #8 (Exclusivo de Leon)

Na sala de Incineração, procure a porta de entrada do incinerador para localizar o boneco no lado direito dela.

File #25 (Exclusivo de Leon)

Na sala de Incineração, suba uma série de escadas p/ encontrar a alavanca que abre as comportas do incinerador. Ao lado da alavanca, à esquerda, encontraremos este arquivo.

Saia do incinerador e siga para direita onde poderemos passar pela porta eletrônica com uso da pulseira de Id., então faça isso e pegue a esquerda em direção da Sala de Tratamento onde uma cena ocorre pondo fim ao segmento de Ada Wong.

Esgotos – Leon A

Encontre Ada

Por razões que vão além de mera coincidência, a escada que Ada usou para entrar na Estação de Tratamento não está mais acessível, mas o elevador a sua direita está 100% funcional, então use-o p/ subir. Esta nova sala tem uma máquina de escrever e uma caixa de itens, então salve seu progresso aqui e continue descendo as escadas até uma borda de onde possamos saltar p/ o canal logo abaixo. Ao descer, procure munição de HG numa pilha de lixo e continue pelo túnel. Na bifurcação, do lado esquerda há barras de ferro, e um portão que requer uma item que ainda não temos. Então, continue pela direita. Mais a frente avistaremos dois túneis, pegue o da esquerda primeiro para encontrar munição p/ SG e em seguida, pegue o outro caminho para encontrar uma escada. Subindo pela escadaria, você encontrará três soldados mortos com vestimenta de combate pesado, e um deles tem um VHS (fita cassete). Você pode pegar esta fita se quiser, embora não haja nada importante nela exceto informações sobre a trama. No topo das escadas, você se encontrará em uma sala larga e há dois zumbis perambulando pelo local, um deles, bem próximo de você. Há também duas portas trancadas aqui e uma passagem nos fundos onde o segundo zumbi pode ser avistado. Existe também um painel que contem um estranho plugue em forma de Torre de Xadrez. No entanto, ao retirá-lo do local de origem, a plataforma se ergue impedindo seu único caminho de saída. Despache os zumbis que caminham pelo local, se certificando de estourar a cabeça do que fica encostado na parede perto do painel do plugue e um que fica pendurado no teto perto da porta do lado direito. Depois, atravesse a passarela onde um dos zumbis costumava ficar, e vire à direita no final para seguir um novo caminho que te levará para o Canal Inferior.

Antes de descer no canal, pegue a Faca de Combate em um tonel e, em seguida, mergulhe nas águas limpas e cristalinas. Depois de se orientar, olhe ao longo da esquerda para uma plataforma que podemos subir contendo uma erva azul. Há um espaço p/ uma Válvula em T, que ainda não temos, então, desça e continue em frente. Sem dúvida, você provavelmente deve estar ouvindo sons estranhos q/ lembram gemidos guturais desde que desceu aqui. Na medida que percorrer o canal, alguma coisa irá nadar para longe. Quando o caminho se bifurcar para um portão com barras, olhe para a esquerda sobre os detritos p/ uma Pólvora branca. Continue em frente ignorando a trilha que leva para as barras de aço e você avistará algo parcialmente fora da água. Este bolo de carne flutuante é na verdade o G-type adulto, uma mutação do g-virus. Estes caras são duros de matar e se te agarrarem, vão regurgitar sobre você um líquido altamente venenoso – o que vai requerer uma erva azul p/ curar. Além de ataques diretos, eles podem ainda cuspir parasitas que vão nadar na sua direção. Use a pistola p/ destruir as pequenas criaturas na água ou tente uma esquiva. Batalhar o G-type só é viável se você tiver jogando no fácil. Já na dificuldade Padrão e principalmente, INTENSO, engajar uma batalha contra estes caras é pedir para sofrer punição. É possível passar por este cara sem ter que lutar. O truque é se aproximar com cuidado e disparar c/ a pistola p/ fazer o monstro emergir. Enquanto ele faz isto, você deve rapidamente passar pelo lado esquerdo do bicho e escalar a borda adiante. Porém, um descuido e terá que lutar contra essa criatura. O primeiro passo é destruir a camada de pele amarela do canto superior direito do monstro (o possível ombro, talvez) p/ expor um grande olho, dois disparos com sua SG devem ser suficientes. Então, foque em atacar este olho, a magnum vem bem a calhar aqui, e quando estourá-lo, a criatura tombará sem vida.

Lidando com a criatura, escale a borda à esquerda e suba as longas escadas. Você se encontrará do outro lado da Estação de Tratamento, e abaixo da Sala de Controle onde Ada viu Annette pela última vez. Há também um bonde aqui que será importante mais tarde. Suba a escada para a Sala de Controle, apenas para descobrir que Annette não está mais lá. Óbvio! Em vez disso, você pode encontrar alguns cartuchos de SG em uma cadeira no canto e uma mesa com o arquivo – cópia de e-mail para a Umbrella perto de um armário com um cadeado que requer uma combinação de letras. Para não precisarmos ter que voltar aqui depois e abrir tal armário, entre com a combinação SFZ e apanhe munição p/ MG.

File #26

Fica na Sala de Controle, do lado direito, perto do armário que contém as balas de MAG.

No mais, verifique atrás dos armários para encontrar um elevador quebrado que você pode usar p/ saltar para baixo, o que vai te levar à Sala dos Monitores. Você verá Ada através do vidro e parece que ela terá companhia em breve.

Encontre uma Maneira de Salvar Ada

Comece por pegar o Mapa dos Esgotos afixado na parede ao lado da janela e depois procure por Munição de Revólver em uma mesa ao lado de alguns consoles amarelos. No canto há uma máquina de escrever e uma caixa de itens, portanto, certifique-se de organizar seu inventário. Ao lado da caixa de itens, há um arquivo de panfleto da Companhia de Esgotos que deve informar sobre alguns conectores eletrônicos. Há também uma TV e videocassete ao lado dela, que você pode usar a fita cassete que encontramos anteriormente. Não se preocupe com a porta q/ leva à Estação de Tratamento ainda e, em vez disso, vá ao fundo da Sala dos Monitores para encontrar uma porta selada com plugues eletrônicos em vários painéis. Olhe p/ direita para uma mesa com um arquivo de instruções – Ele menciona ter que colocar todos os 6 plugues eletrônicos com temas de xadrez em uma certa ordem para desbloquear a porta. Leia a nota fixada no quadro onde encontramos o arquivo anterior para a pista: “Tenho certeza de que a torre e o cavalo estão na mesma parede e o bispo e a rainha não estão próximos um do outro. A rainha e a torre estão em posições opostas”.

File #27 File #28

São encontrados na Sala dos Monitores. Um fica perto da caixa de itens, o outro, na área do puzzle dos plugues de xadrez.

Encontre a vela de ignição Rei e a vela de Ignição Rainha

Para adiantar as coisas, você pode pegar o plugue de cavalo e colocá-lo no lugar de origem – que tem a imagem dele – e o bispo, colocar no último painel da parede do plugue do cavalo. O peão deixe onde estar. Deixando Ada para trás temporariamente, saia pela porta perto de onde o mapa costumava ficar p/ alcançar a Estação de Tratamento. Procure uma alavanca para trazer uma passarela de volta formando uma ponte e cruze para o outro lado. Vire à esquerda primeiro para ir ao lado do teleférico, onde você encontrará uma erva vermelha. Indo mais adiante, você notará que o acesso ao teleférico precisa da pulseira de ID de Ada, mas você pode pegar o Volante de Válvula em T ao lado do teleférico. Desça até o final das escadas ao lado para um Arquivo de Recibo de Entrega, que menciona um cofre com sua combinação gravada ao lado.

File #29

Fica no fim da escada do local onde você obteve a válvula em T. Menciona um cofre cuja combinação está rabiscada na lateral dele.

Volte para a passarela e olhe pra direita a fim de avistar um zumbi encostado na parede ao lado de uma Erva Azul e um cofre. Este cofre é o que tem sua combinação anotada do lado dele: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Abrindo te dará o último aprimoramento para sua Shotgun, tornando-a tão forte que será capaz de estourar a cabeça de qualquer zumbi com um único disparo. Note que o zumbi ao lado só será acordado se você esbarrar nele, mas poderemos abrir o cofre sem problema. No entanto, se tiver desejo de pegar a erva azul, esteja pronto p/ lidar explodir a cabeça dele. Saia pela porta marcada c/ a palavra “EXIT” e desça as escadas em direção da Sala de Coleta, que se conecta ao canal inferior. Dois zumbis estarão cambaleando, e um terceiro estará inerte à esquerda. Elimine os dois que perambulam e depois o que fica deitado perto do lixo, em seguida, pegue a erva verde à direita antes de pular na água e ir para a esquerda rumo a um beco sem saída, onde você podemos encontrar uma granada ao lado do monte de detritos. Ela virá a calhar! Ignore a alavanca do portão por hora e continue em frente. Há um espaço p/ a válvula T mais adiante que você deverá usar tal válvula para abrir a porta e continuar em frente. Você provavelmente notará que o caminho para o Canal do Fundo estará cheio de massas carnudas pulsantes – não é um bom sinal, já que é um habitat do G-type Adulto que encontramos antes. Do outro lado da ponte, procure a Chave do Esgoto que será muito útil depois. Eu recomendo que antes de descer, deixe pelo menos quatro espaços livres no inventário, significando que talvez você precise retornar à Sala dos Monitores e usar a item box de lá p/ organizar as coisas. Deixe consigo apenas a válvula em T, a chave do esgoto, algum item p/ repor vitalidade, preferível mistura das três ervas (possível envenenamento adiante), e sua SG. Bem, na verdade, o que trazer depende do nível de dificuldade jogado. Facilitado e Normal, você terá espaços suficientes, no intenso, não. Para este, tentaremos passar sem usar nada, então, a espingarda será suficiente.

Retornando ao local onde pegamos a chave do esgoto, o caminho até no topo das escadas levará a uma porta cuja entrada p/ a válvula T foi quebrada tornando-se inútil. Você terá que testar sua determinação e descer até as águas fétidas do Canal do Fundo. Do lado direito, você verá um zumbi caído ao lado de uma erva verde, e quando você for pegá-la, um parasita explodirá do peito do zumbi e escorregará na água – parecendo cena tirada do filme Alien, de Ridley Scott. Há ainda mais cadáveres com peito aberto à esquerda – suba na borda onde eles estão e passe por eles até que você possa cair na água de novo. Como você pode imaginar, teremos que enfrentar os espécimes adultos do G-vírus. E vários deles se me perguntar. Caso seu alvo seja obter o Rank S ou S+, faça exatamente o que eu disser. Caminhe pelo estreito canal até você avistar a criatura imergindo rapidamente. Poucos passos a frente conseguiremos observar o corpo do rival parcialmente fora da água. Equipe-se com uma granada e se aproxime da coisa pelo lado direito. A criatura G-Type irá emergir abruptamente e agarrá-lo, abrindo uma boca cheia de vermes em uma tentativa de tirar um pedaço de você e também envenená-lo, então enfie a granada na sua boca para atordoá-lo. Neste momento, tente passar por ele (pelo lado esquerdo) e prossiga em frente pelo lado direito do canal esperando um segundo G-Type surgir adiante. Se passar pela direita dele, rente aos detritos do cenário, com sorte ele não vai te agarrar. Um terceiro rival vai sair de um cano no lado direito, mas você deve ignorá-lo, – já que você conseguirá passar por ele antes dele sair completamente do encanamento – e escalar a borda no final da linha p/ uma escada o mais rápido possível. Por que fazer isto? Passando rápido nesta seção, considerada a mais difícil do jogo, vai te economizar munição e tempo sendo essencial p/ aqueles que se aventurarem no modo Intenso e cobiçarem rank S+. Eliminar os três espécimes vai sugar muita munição e perto do fim do jogo, é tudo o que não queremos. Além do mais, no intenso, teremos poucos espaços no inventário, e você definitivamente vai querer pegar o Lança-chamas químico como Leon. Então, vá treinando passar por esta seção até q/ consiga sacrificar apenas uma granada. ALCAM disponibilizou um vídeo gameplay dele atravessando todo o Canal do Fundo s/ dar um único tiro. Não sei como ele passou pelo G-type sem ser agarrado – eu sempre sou -, mas, ele conseguiu.

Coisas podem dar errado, como por exemplo, você atrair o primeiro G-type p/ fora do local de origem dando tempo do segundo se aproximar o suficiente impedindo que passemos por este de forma incólume, ou o segundo avançar quase no mesmo instante do primeiro. Enfim… Eu recomendo que tente treinar passar por esses caras usando apenas uma granada, e uma erva azul pro caso de ser agarrado uma segunda vez. Quando você aprender a passar por esta seção sem sofrer danos, ou, sofrer bem pouco, conseguirá encarar o modo intenso, principalmente caso esteja tentando o S+ p/ desbloquear armas infinitas. Do contrário, você falhará em passar desta parte nos modos extremos. Principalmente se bagunçar as coisas e for encurralado pelos três espécimes. Eu, quando tentei o Rank S+ (e já consegui), salvei no início do esgoto, após os eventos c/ Ada ou Sherry. Já que eu não levo mais de 20 min p/ concluir tudo aqui. Foi uma forma de me assegurar de passar por essa seção sem falhas, já que eu não tenho problema algum em lidar com Willian fase 2. Lembre-se q/ no rank S+ só se pode salvar até três vezes, e é vetado uso de armas infinitas de qualquer espécie. Alguns guias dizem que você pode usar a faca de combate infinita – errado! Se usar, vai tirar rank S. 😉

Uma vez que tenha passado pelas criaturas e escalado a borda, eles não vão te seguir por terra firme. Suba as escadas e não se esqueça de olhar ao lado da mesa, à esquerda, para encontrar um Mr. Raccoon escondido aqui, antes de subir a escadaria em direção da grande sala que parece ser o Almoxarifado do esgoto.

Mr. Raccoon #9

Após passar pelo canal infestado de G-types, suba a escada para o Almoxarifado e no topo dela, procure no lado esquerdo por este saltitante bonequinho.

Obtenha a vela de ignição Rei e Rainha

Há dois plugues para obter nesta sala – a vela Rainha e a Vela Rei, mas também há outro item interessante para você coletar enquanto estiver aqui. Primeiro, olhe ao longo da prateleira da direita ao entrar para encontrar uma Erva Vermelha escondida. Desça a escada e inspecione o painel atrás dela. Trata-se do componente eletrônico em forma de Rainha. Pegue-o! Do lado deste, um pouco mais afastado, encontraremos outro painel. Insira a rainha nele p/ abrir o portão. Suba a escada e, no topo, consiga a Vela deREI. Neste momento, um zumbi vai cair, esteja atento. Desça pelo batente, lide com o rival andarilho e retorne até o local onde inserimos a rainha. Deixe-a conectada no circuito, tendo em vista que ela é que abre o portão, e, ao invés de subir a escada de novo, inspecione o painel do lado dela inserindo nele a vela Rei. Isto vai permitir q/ consigamos ter acesso ao Lança-Chamas Químico. Pessoalmente, esta arma é muito melhor do que a porcaria de choque da campanha da Claire. Este lançador de chamas pode ser uma arma extremamente eficaz contra os chefões do jogo, além de ferramenta capaz de eliminar certos tipos de zumbis futuros. A única coisa ruim desta arma é que ela ocupa dois espaços no inventário. Saia e retire o rei do painel e faça o mesmo c/ a rainha. Vá até o painel atrás da escada – o primeiro que visitamos – e coloque a rainha nele. Vá até o que fica oposto à escada e coloque o king (rei). Remova a rainha, siga a trilha até o rei e remova-o também. Estaremos na escada inicial c/ os dois componentes em mãos, além de claro, o maravilhoso lança-chamas. Hora de darmos o fora!

Volte para a Sala dos Monitores

Com o lança-chamas em sua posse, você pode se vingar dos G-type Adultos que ficam neste canal. Desça na água e espere a criatura emergir então aponte a arma e queime o bastardo até que o olho exploda. Porém, é um desperdício de munição já que esta arma é extramamente eficaz contra William Fase 2, e se tivermos sorte, poderemos sair daqui sem dar um único tiro. Eu vou tentar sair daqui evitando o combate e eu recomendo que tente fazer o mesmo. Se aproxime da borda antes de cair na água e veja se tem algum G-type por perto. Se tiver, traga-o p/ junto da borda e suba. Espere ele começar a afundar p/ descer por trás dele e fugir. Isto funciona como uma luva, porém, às vezes as criaturas podem estar todas do lado direito, o que é ótimo, ou podem estar bloqueando seu caminho, o que é desastroso. Na maioria das vezes conseguimos passar sem problemas, se houver alguma dificuldade, improvise. Apenas seja rápido e objetivo no seu retorno se mantendo pela esquerda. Quando subir a ilha de detritos e cair do outro lado, tente rapidamente escalar a borda à direta p/ evitar outro G-Type que vai vir em sua direção para te agarrar (pouco importando se matou algum deles anteriormente). Espere ele se aproximar da borda e desça por trás dele evitando o combate. Com sorte você conseguirá atravessar o canal de volta sem gastar o lançador de chamas, o que é uma movimento essencial p/ o Rank S+ no Intenso como Leon. Assim que subir a escada, você não terá mais que se preocupar com esses caras. Volte para a Sala dos Monitores e guarde as duas velas (Rei e Rainha) e o lança-chamas. Agora, certifique-se de manter consigo Válvula em T e a Chave dos Esgotos.

Obtenha a Vela de Ignição Torre

Retorne à área dos três zumbis no fundo da escada e use a alavanca para levantar as barras de metal. Siga em direção da borda com uma erva azul que passamos anteriormente, mas outro G-Type Adulto vai escorregar de um cano próximo quando você se aproximar, então, ignore-o subindo na borda mais a frente. Use a válvula em T p/ abrir a porta de metal, e do outro lado, você encontrará algumas munições de SG do lado de um elevador que leva até a Sala de Trabalho no andar superior. Dentro dela há um zumbi deitado no chão. No lado direito você pode encontrar Munição p/ HG, um rolo de filme na mesa do meio, e na bancada da esquerda há outra pochete te esperando. Antes de abrir a porta, certifique-se de eliminar o zumbi caído no meio desta sala. Você pode estar confuso sobre o fato de ainda estar encontrando filmes nos esgotos – mais falaremos sobre isso em breve. Destrancando a porta, estaremos onde começamos – a sala da Vela de Ignição Torre. As duas portas daqui agora podem ser agora destrancadas c/ a Chave do Esgoto. Certifique-se de verificar a porta trancada da Sala de Injeção de Água na outra extremidade da plataforma que se eleva quando o plugue é retirado do painel. Desbloqueie-a com a sua chave e verifique o interior para encontrar tanto Pólvora Grande quanto Pólvora branca. E por fim, examine a última porta trancada desta área e use a chave p/ destrancá-la. Descarte a chave do esgoto p/ aliviar seu inventário ainda mais. Agora poderemos visitar a Sala de Descanso, mas antes, vá até a Vela de Ignição Torre e pegue-a.

Realizando as Pendências da Delegacia

Visitando a Sala de Descanso, você encontrará Munição de Revólver em um armário e Pólvora na mesa, mas há mais nesta sala do que parece. Há um arquivo de Jazz na mesa com três letras circuladas: SZF, que soa como uma combinação.

File #30

É encontrado sobre a mesa na Sala de Descanso dos Esgotos. Este arquivo revela a combinação do armário que fica nesta região. Felizmente, você já sabia disto e não precisará retornar lá p/ abrir.

Além disso, a parte de trás da sala tem um grande armário colado a uma parede que pode ser empurrado revelando um elevador escondido. Pegando o elevador, você voltará para o Subterrâneo – mais especificamente, do outro lado da porta trancada na parte inferior da escada que você pegou quando explorou pela primeira vez a passagem secreta sob a Estátua da Deusa. Pegue munição de SG em um balde antes de passar pela porta. Ignore a mesa S.T.A.R.S. e suba a escadaria para retornar à sala secreta, onde você poderá usar a Válvula T p/ reabrir o caminho para a Delegacia de Polícia! Lembre-se de que um Carnífice estará patrulhando os corredores até o Lab. Fotográfico, bem como existe outro perto do Escritório da S.T.A.R.S. – se você não matou nenhum deles. Felizmente, por razões misteriosas, o Sr. X não estará mais rondando as instalações da Delegacia. E não deixará saudades… Antes de iniciar a jornada, certifique-se de trazer os rolos de filmes e o distintivo S.T.A.R.S com você. Dentro do Lab. Fotográfico, revele o filme que pegamos no Estacionamento e o que coletamos no Esgoto para observar, na primeira, a combinação DMC do armário que fica no 3F, no segundo, as imagens de duas mesas que aparentemente têm segredos. Elas podem ser difíceis de distinguir, dada a quantidade de mesas nesta delegacia de polícia – mas há duas grandes pistas: uma foto mostra uma bandeira no fundo, enquanto a outra tem um suporte de microfone na parte de trás. A primeira mesa fica no Escritório da S.T.A.R.S. Corte caminho pela Biblioteca para chegar ao escritório e inspecione as gavetas da mesa solitária (a de Wesker) c/ uma bandeira para encontrar uma Caixa de Madeira, que você pode inspecionar para encontrar uma melhoria p/ a Magnum. Há também outra coisa que podemos facilmente não notar na parte de trás desta gaveta – olhe novamente para encontrar outro Rolo de Filme escondido no fundo da gaveta. Você pode revelar este depois no Lab. Fotográfico para obter uma foto de Rebecca Chambers, do primeiro jogo de Resident Evil. Wesker seu sem vergonha… Suba até o 3F e inspecione o armário trancado aqui p/ entrar com a combinação DCM e obter munição p/ a Hawk (Magnum). Quanto ao outro esconderijo na foto, o pedestal do microfone só poderia estar em um lugar: a Sala da Imprensa no corredor Leste do primeiro andar. Vá até lá e inspecione a escrivaninha no lado esquerdo da sala para encontrar o segundo tesouro – combustível p/ seu Lança-chamas. Coletando o último tesouro vai desbloquear um troféu. Aí tu pode me perguntar: Se eu posso recuperar combustível do lançador de chamas aqui, por que não usá-lo contra os G-types no esgoto? Simples! Tenta fazer este processo de revelar a foto no Modo Intenso p/ ver se você consegue o S+. ;D

Retorne à Sala dos Monitores

Ao sair da delegacia com todas as pendências sanadas, você deve se lembrar que havia uma mesa trancada na parte inferior da escada da Instalação Subterrânea. Acontece que temos agora o Driver USB. Examine este item pelo inventário e deslize o botão na parte de trás para desfazer o formato USB, deixando apenas a forma de distintivo, que é um ajuste perfeito para a tal mesa. Ao inserir este item no local, a bancada vai se abrir revelando uma outra melhoria p/ sua poderosa Magnum. De volta à Sala dos Monitores, você deve agora inserir a vela de ignição Rei, Rainha e Torre nos respectivos painéis. A combinação fica a seguinte:

CavaloRei
TorreRainha
BispoPeão

Derrote William Birkin – Fase 2

Siga pela passagem liberada após a solução do puzzle dos plugues e não se esqueça de coletar as ervas durante o caminho p/ criar uma combinação com as três. Quando chegar ao fim da linha, inspecione o painel de força e entre com a sequência ON – ON – OFF – ON. Tente sair desta sala p/ abrir a porta onde Ada se encontra p/ sermos atacados por William Birkin em sua segunda forma. Inicialmente o rival vai atacar pelo teto atravessando as garras numa tentativa desesperada de acertar Leon. Apenas não fique parado, mantenha-se em movimento que dificilmente o ataque vai atingir você, exceto, claro, se seu herói decidir correr na direção das garras de William quando elas estiverem expostas. Há uma forma de manipular os ataques do rival, para isto, basta ficar parado perto da porta que fica mais perto do painel de força, e ficar encostado perto de uns ventiladores na parede como mostrado na foto abaixo.

Se ficar no ponto indicado, as garras do rival não te atingirão. Infelizmente esta “trapaça” parece só funcionar no cenário A. Note ainda que disparando no braço vai diminuir o tempo que você precisará ficar aí dentro. Uma boa ideia p/ quem tá tentando o rank S no Intenso (exigência de um troféu) e já desbloqueou a Pistola c/ munição infinita. Após tentar algumas vezes atacar por cima, a criatura vai decidir invadir o local arrebentando uma das portas. No primeiro sinal q/ isto está acontecendo, se aproxime e já prepare a corrida. Assim q/ o monstro rebentar a porta, atravesse pela passagem liberada e vá até o fim da linha. Desça o batente e você verá um contêiner e um painel de controle. Este painel movimenta o contêiner. A missão é simples… Ataque o rival até deixá-lo atordoado e lance o contêiner nele. Em tese parece simples, na prática… Desde já comunico da existência de um troféu secreto que requer q/ você derrote o rival usando o contêiner apenas uma vez. Ele pode ser facilmente desbloqueado no modo de dificuldade fácil, pois você deverá ajoelhar Birkin umas cinco vezes – e atacá-lo neste estado p/ causar o máximo de dano possível – antes de tentar o contêiner. De qualquer forma, inspecione o painel p/ fazer o guindaste puxar o contêiner. Isto aumentará o espaço da arena, permitindo q/ consigamos desviar dos ataques selvagens de William. Inicie a ofensiva sempre tentando atingir o rival no globo ocular do ombro e das costas – pontos vulneráveis, e, preferivelmente, no centro da arena ou longe do painel que movimenta o guindaste. Quando ele se agachar, atordoado, vá ao painel do guindaste e ative-o p/ bater com o contêiner no adversário. Não conseguiu derrubá-lo? Repita o processo. Provavelmente, após o guindaste bater no rival pela segunda vez, ele será jogado p/ fora da arena e você poderá resgatar Ada. Tome nota ainda de que no modo Facilitado ou Padrão, o rival ficará atordoado por um tempo maior, no intenso, este tempo será menor tornando possível até que a criatura se recupere antes do contêiner chegar. Então, usar uma granada de luz p/ atordoar o oponente caso ele se recupere antes do tempo poderá ser útil.

Você pode atordoar o rival a primeira vez usando sua shotgun para estourar os olhos da criatura, e lançar o contêiner nele. Depois, aperte o botão do painel e use o lançador de chamas p/ atordoá-lo rapidamente a segunda vez. Opcionalmente, você pode começar a queimar William no momento em que ele arrebentar a porta, porém, deverá tomar cuidado com os ataques do rival. Fazendo isto, G não vai se ajoelhar, mas, já terá sofrido muito dano. Então, quando você chegar na plataforma com o contêiner, ficará muito mais fácil derrubá-lo, inclusive, a depender da quantidade de dano causado, bastará fazê-lo uma única vez desbloqueando o troféu. No modo Intenso, eu prefiro usar a espingarda p/ estourar os olhos a primeira vez, e o lança-chamas na segunda, fazendo a luta terminar bem mais rápido.

Após a vitória sobre Birkin, siga a trilha linear até nos esbarrarmos em uma porta. Destranque-a puxando o ferrolho e estaremos perto de Ada. Pressione a alavanca vermelha adiante p/ iniciar uma cena q/ termina com reencontro da dupla. Quando isto ocorrer, suba a escada à esquerda p/ retornar à sala do puzzle. Seu objetivo é sair desta saleta e visitar o bonde (onde conseguimos a válvula em T). Quando alcançar o objetivo supracitado, a pulseira de Ada vai interagir com o veículo. Dentro do bonde, puxe a alavanca p/ acessarmos o LABORATÓRIO (Nest) para uma viagem sem volta, na certeza de que não deixamos nada para trás.

Laboratório – Leon A

Investigue o Entorno

Quando você sair do teleférico, Ada terá assuntos a resolver e abandonará a parceria, além disto, a porta de veículo não estará mais funcional, o que significa que você não pode voltar aos esgotos. Passe por uma caixa de itens perto do teleférico, mas depois desça a rampa até a porta de segurança e espere que elas se abram completamente. Quando elas se abrirem, vire à esquerda para encontrar uma Sala de Segurança onde você encontrará munição p/ SG juntamente com um livreto contendo o Mapa da Área Norte do Laboratório de Pesquisa. Não revela muito, mas há um corredor mais longo a oeste que leva à Sala de Descanso e Cafeteria. A área de Recepção tem uma pequena sala atrás do balcão que contém uma máquina de escrever para salvar, assim como outra caixa de itens e um arquivo de identificação de pulseiras publicado no quadro branco. Certifique-se de verificar o computador atrás da bancada da recepção também para um arquivo de registro da Sala da Soneca – aparentemente a última pessoa nunca saiu. A sala da recepção leva a uma porta de segurança trancada de nível 2, mas você pode atravessá-la ainda.

File #31 File #32

A primeira fica na sala adjacente à Recepção, onde tem o save point e a item box. Haverá um quadro branco com este bilhete preso a ele explicando sobre as pulseiras de identificação. Já o segundo arquivo fica em um dos computadores da Recepção e mostra a lista das pessoas que tiraram uma soneca. Uma última delas nunca saiu.

Siga a trilha de sangue em direção à Refeitório, observando que o caminho para a cozinha também é bloqueado por um passe de segurança de nível 2. Dentro do Refeitório há alguns zumbis ao redor. Você deve neutralizar o que fica no meio – o inicialmente ativo e agressivo – e rapidamente visitar o lado direito da entrada para conseguir uma granada, e o lado esquerdo p/ combustível p/ seu Lançador de chamas, e continuar pela esquerda passando pela zumbi que devora o corpo e subir a escada assim que encontrá-la. Isto vai evitar qualquer encontro hostil aqui. No entanto, quando você alcançar a escada, olhe para trás a fim de avistar um Mr. Raccoon próximo em uma mesa ao lado da janela. Destrua-o rapidamente e suba a escadaria. Quando descer na Cozinha, procure por uma pólvora grande e uma faca de combate antes de sair para o corredor, onde um zumbi em equipamentos táticos espera por você. Esse cara só vai cair com um tiro na cabeça, então, como Claire, talvez você queira usar nele a granada que pegamos no Refeitório. No final do corredor encontraremos a Sala da Soneca, onde podemos descobrir o que aconteceu com o cientista que tirou o último cochilo. A boa notícia é que a Pulseira de Identificação Lv2 ainda está presa na mão ensanguentada dele. Então, colete-a e combine com a sua atual.

Mr. Raccoon #10

Dentro do Refeitório, oposto à escada q/ leva à Cozinha, sobre uma mesa perto da janela.

Certifique-se de pegar munição de SG, bem como verificar os armários para um upgrade p/ seu lançador de chamas. Há também um disjuntor na sala – mas ainda não podemos fazer nada com ele. Agora que temos o passe do Dr. Li, volte para a Recepção, onde o computador assume que somos tal pessoa e solicita a nossa presença na Ala Leste. Atravesse a porta de segurança LV2 para o Poço Principal do Lab., onde você se verá em uma grande área aberta com uma plataforma principal isolada e outras que levam para as demais alas do laboratório. À sua direita está um cara morto das forças especiais (ele não morde), e com este sujeito você encontrará o Arquivo de Registro das Forças Especiais que sugere que o G-Virus está localizado na Área Oeste. Isto é interessante. Mas, não temos o acesso para lá por enquanto.

File #33

Assim que passar pela primeira porta de Segurança Lv.2, a sua direita existirá um corpo. Examine-o p/ pegar o gravador que conta como um dos arquivos do jogo.

Use a pulseira para estender uma passagem até o Poço Principal e interaja como o painel que combina com a cor atual do seu passe de identificação, ou seja, azul. Ele fica atrás do elevador que fica na plataforma central do Poço Principal.

Consiga o Acesso Executivo da Pulseira – Lv.3

Com apenas uma opção, desbloqueie a ponte que leva à Área Leste e atravesse-a cruzando a porta ao final. Neste Saguão, você pode encontrar uma nova máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva verde sobre o balcão e uma Pólvora sobre a mesa, à esquerda. A porta sul está trancada, por isso abra a porta da Sala de Reuniões para contemplar a vista. Um cientista parece ter sido atingido no vidro por uma gigante e furiosa planta, e ele segura na mão o chip eletrônico da equipe Executiva. Você não pode alcançá-lo daqui, o que significa que você precisará de um Herbicida para consegui-lo. Há também um PC da equipe Executiva nesta sala, mas você também não pode acessá-lo no momento. A próxima sala é onde você verá os verdadeiros efeitos colaterais das pesquisas na estufa. Ao lado de uma pólvora branca, as videiras cobrem um tipo diferente de zumbi pendurado no teto que vai cair quando você se aproximar. Estes são os Ivy. Ao contrário dos zumbis comuns, os tiros na cabeça não derrotam esses monstros – na verdade, eles não podem ser mortos de maneira convencional. Em vez disso, você deve destruir os bulbos laranjas que adornam o corpo da criatura. Destruindo-os – com tiros precisos ou danificando o corpo inteiro com armas pesadas feito lança-granadas ou shotgun. O mais importante é – NUNCA – deixe esses caras te agarrarem sem uma contra-medida como granadas ou facas, ou, ele moderá sua cabeça arrancando teu rosto causando uma morte instantânea. Sempre mantenha uma granada de luz ou similar p/ se defender de um possível abraço destes monstros. A única forma efetiva de derrotar um Ivy é queimá-lo até virar cinzas, seja usando o lança-chamas químico de Leon ou com as granadas de fogo do LG de Claire. Entretanto, gastar munição p/ queimar tais rivais é um desperdício inaceitável. Apenas dispare em um dos bulbos p/ atordoá-los e passe por eles neste momento.

Passando o Ivy, estaremos na Sala de Controle da Estufa, onde você pode encontrar uma granada de luz, e há um Terminal de Controle que parece monitorar tanto uma Sala de Testes quanto uma escada, ambas trancadas – mas você não tem o código para os símbolos de aparência estranha. Há também um sistema de dispersão de solução, que você pode usar para liberar um produto químico na estufa e ejetar um cilindro vazio. Pegue este cilindro – ele é essencial – depois examine o terminal para entrarmos com os códigos. Embora você não saiba quais são, este guia vai fornecê-los te poupando um enorme trabalho – tendo em vista que não perderemos nenhum item ou arquivo. Entre com os seguintes códigos:

Destrua a Planta 43

Saia da Sala de Controle em direção ao Jardim. Nesta estufa, você descobrirá que o caminho para a atualização da pulseira está bloqueado por grossas raízes e galhos, e também há vários Ivy perambulando ao redor. Siga para a esquerda para pegar uma erva vermelha e visite a porta próxima a ela. Neste Laboratório de Testes de Drogas procure por uma Pólvora grande na mesa principal, e uma Granada ao lado de um corpo em um traje de proteção. Há também uma nota importante na mesa principal, o arquivo de síntese do herbicida, que informa como destruir a planta 43 usando uma mistura química e o cartucho de dispersão (cilindro).

File #34

Encontrado no Lab. de Teste de Drogas, é o arquivo que fala sobre a síntese de um herbicida capaz de destruir a planta 43.

Coloque o cartucho de dispersão no sintetizador e precisaremos resolver um puzzle bem chato cujo objetivo é enchermos o recipiente c/ a quantidade exata de líquido (veja a linha vermelha indicando o limite máximo que a substância verde deve atingir). O botão azul e o vermelho servem p/ alternar entre os cilindros, enquanto o verde servirá p/ enviar o líquido do frasco central p/ o da esquerda. A forma simples que eu aprendi para solucionar este quebra-cabeças é me basear em quais botões apertar de acordo com a cor dele: GR ou B. (G = green /verde); (R = Red/vermelho); e (B = Blue/Azul). Então, a solução p/ confecção do herbicida é:

RGBRGBRG

Saia dessa sala e siga para direita em direção de uma escada. Fique atento aos Ivy, pode ser que encontre algum perto da escada. Melhor atordoá-lo antes de descer caso encontre um deles. Embaixo, verifique o lado esquerdo para uma pólvora grande e o Mapa do Laboratório. Vá pela direita depois e atravesse a porta p/ atingir o Salão. Você encontrará manchas de sangue e marcas de garra em todo o lugar – o que significa que o perigo provavelmente está por perto. A porta da Sala do Servidor está sem energia, forçando você a ir mais fundo no corredor até uma área de descanso, cheia de sangue e corpos. A melhor coisa a fazer é eliminar todos estes zumbis inertes p/ não termos que lidar com eles mais tarde. Então, livre-se de todos usando a espingarda e estourando a cabeça deles. Depois de certificar-se de que todos estão definitivamente mortos, pegue munição para o SG perto da entrada desta área de descanso do salão e uma erva verde. Siga em frente em direção da porta no final do corredor – a da esquerda precisa que a força seja restaurada. Ao se aproximar da porta, dois lickers vão surgir. Felizmente, se você ignorá-los e continuar em frente, conseguirá atravessar a porta sem ser molestado. Dirija-se pelo curto corredor até uma escadaria, e imediatamente, vire à direita para despachar um zumbi que espreita. Continue subindo as escadas e atente para outro zumbi que cairá no chão em frente a você – e certifique-se de que ele não se levante nunca mais. No topo das escadas, numa sala que parece ser uma área de armazenamento, haverá apenas uma zumbi vagando aqui. Coloque-a no chão e olhe à esquerda da porta para uma Pólvora branca. Contra a parede de fundo, você pode encontrar um armário com Munição de HG e um disjuntor que contém um Modulador de Sinais. Há também uma anotação em uma pequena cadeira azul, que lhe dá uma pista sobre como destruir os Ivy para sempre por meio de fogo. Mas, você já sabe disto.

File #35

Fica na sala onde você adquire o Modulador de Sinais. Esta pequena anotação diz que a única forma de matar os ivy é queimando eles até virarem cinzas.

Quanto ao modulador de sinal, você pode inspecionar o item para encontrar um mini-game que consiste em alinhar as ondas usando o analógico da direita e o da esquerda. Mas, ignore-o por hora e destranque a porta p/ retornar a uma sala familiar. Organize seu inventário ou salve seu progresso, e desça as escadas novamente. Volte para o Salão (onde detonamos os zumbis e surgiram os lickers) e bem devagar, procure o disjuntor na parte de trás. Ele exibe a frequência “MURF”, então, inspecione seu modulador e mude para essa frequência, e então, combine as ondas deste sinal. Depois que combiná-las, coloque o modulador no disjuntor para ligar a energia desta seção do Laboratório, desbloqueando a Sala do Servidor e o Laboratório de Baixa Temp. Caso queira, você pode visitar a Sala do Servidor para encontrar uma Máquina de Escrever, Caixa de Itens, bem como uma Faca de Combate, Pólvora branca e combustível para seu lançador de chamas. Lembre-se dos Lickers perambulando pela área externa, então, caminhe devagar e desviando deles caso estejam no chão no meio do caminho. Se for ficar encurralado após o processo com o modulador de sinais, use uma granada de luz.

Nosso real objetivo é visitar o Laboratório de Baixa Temp., onde você encontrará um terminal de computador registrado para o dono da sua pulseira, que irá informar que você tem e-mails não lidos. Inspecione o computador para checar a caixa de entrada de Wayne Li e fique atento à zumbi caída na parede próxima. Felizmente, ela não vai se levantar caso não seja molestada.

File #36

Trata-se do computador que fica no Lab. de Baixa Temperatura onde precisaremos resfriar o herbicida.

A sala além – como o nome sugere – é bastante fria. Ela também contém Pólvora e, mais importante, um Sistema de Resfriamento, onde você deverá colocar a mistura para ser resfriada antes de pô-la no sistema de dispersão química para matar a Planta 43. Volte a subir a escada até o topo, mas esteja pronto para um Ivy interceptar você na subida. Dispare em um dos bulbos p/ atordoá-lo e passe por ele antes que ele se recomponha. Com o Modulador de Sinal ainda em mãos, faça um rápido retorno ao Poço principal do Lab., e visite a Sala da Soneca, aquela onde pegamos a pulseira no braço de um dos cientistas. Lá, existe outro disjuntor inativo, então calibre seu modulador de sinal para a frequência MUF. Uma vez ajustado para a onda correta, coloque-o no disjuntor para restaurar a energia da sala. Isso abrirá as três cápsulas de soneca: uma com uma pochete que causará a atualização final do inventário desbloqueando um troféu – e um Mr. Raccoon poderá ser visto em uma das cápsulas vazias. O não-muito-morto, Wayne Li, vai escorregar da cama, então, livre-se dele antes de checar as anotações que ele guardava.

File #37

Fica na Sala da Soneca do Laboratório, onde conseguimos a permissão Lv2 p/ nossa pulseira. Ele fica justamente com o seu dono, Wayne Li. Você precisará do Modulador de Sinal p/ restaurar a energia do local.

Mr. Raccoon #11

Fica na primeira Sala de Descanso do Laboratório, onde conseguimos a permissão Lv2 p/ nossa pulseira. Ele fica justamente em uma das camas. Você precisará do Modulador de Sinal p/ restaurar a energia do local.

Finalmente, é hora de voltar para a Sala de Controle da Estufa, e usar o cartucho de dispersão, já resfriado, p/ destruir a Planta 43. No caminho até lá, cuidado. Na área onde havia apenas um ivy, existirão dois, um oposto à porta de entrada e outro em frente a porta de saída. Use o painel de dispersão para bombear o herbicida na estufa. Isso reduzirá drasticamente a quantidade de vida vegetal na sala, matando as flores, vinhas e raízes maiores, derrubando inclusive o cientista morto que segura o chip Executivo que tanto precisamos. Isso também derrubará mais alguns Ivy das vinhas acima e os tornará temporariamente inertes – mas não espere que eles fiquem assim por muito tempo. Você pode derrubar um a um apenas p/ evitar ser encurralado em algum momento. Certifique-se de pegar a erva azul perto da rampa para o cientista morto, e colete o chip de identificação Executiva. Neste momento, adivinha? Mr. X resolverá dar as caras atravessando a janela à esquerda dos corpos, bem como os Ivy da área começarão a se levantar para bloquear sua rota de fuga caso você não os tenha derrubado quando entrou aqui. Rapidamente, dirija-se p/ a Sala de Reuniões – cortando pela Sala de Controle da Estufa, tendo cuidado com os ivy que esperam nas áreas antecedentes. Na sala supracitada, você pode conferir o terminal da equipe de funcionários Executivos para ter acesso ao arquivo no computador.

File #38

Quando obter o chip Executivo, visite a Sala de Reuniões e inspecione o computador que fica no canto esquerdo p/ ter acesso a este arquivo.

Encontre o G-Virus

De volta ao Poço Principal do Lab., e com sua pulseira agora com acesso Executivo, ative a ponte para a ala oeste. Dentro do primeiro salão você encontrará outro agente morto, que detém uma granada, bem como uma fita cassete (não conta como files, mas, atiça a curiosidade). Mais adiante no Laboratório de Testes Biológicos você pode encontrar uma Caixa de Itens e uma Erva Azul na porta mais distante, mas a sala está sem energia. Procure por um disjuntor ao lado da caixa Item, e pegue o seu Modulador de Sinais e ajuste-o para a frequência OSS. Coloque-o no disjuntor quando ele estiver alinhado para ativar a energia da área, ligando a TV e o videocassete próximos. Livre-se do Modulador de Sinais e coloque o vhs no cassete para ver seu conteúdo caso a tenha coletado. Depois de verificar a fita, certifique-se de examinar o computador ao lado da TV para obter o arquivo da caixa de entrada de William Birkin e, em seguida, prosseguir para a próxima sala. Aqui, olhe além dos macacões amarelos p/ localizar uma Pólvora branca e prossiga atravessando a Sala de Descontaminação e pela Sala de Biorreatores.

File #39

Após retornar a força p/ a sala do vídeo cassete, inspecione o computador de Willian Birkin p/ ter acesso a este arquivo.

Por fim, você acessará o Laboratório de testes de nível P-4, e ele tem algumas amostras divertidas em exibição. À direita, há uma área de recepção com uma máquina de escrever e uma caixa de itens, bem como uma erva vermelha, uma pólvora branca e uma pólvora grande. À esquerda, você pode encontrar um terminal com um Arquivo de Diário de Pesquisa sobre os experimentos do G-Virus, e no canto mais distante, onde William Birkin foi morto a tiros, está um painel trancado com o G-Virus. Interaja com ele, mesmo que você não tenha nenhum tipo de chave.

File #40

Perto do compartimento do vírus, existe um computador ao lado. Examine-o p/ ter acesso a este arquivo.

Esta é a sua deixa para salvar o jogo na Máquina de Escrever. Deixe tudo não essencial na Caixa de Itens e traga seu Lança-chamas, uma faca, granadas, a shotgun, e pelo menos três formas de recuperar a saúde. Tente retornar para a Área Principal do Laboratório quando estiver devidamente equipado.

Derrote William Birkin – Fase 3

Enquanto você se dirige para a saída da Sala dos Biorreatores, você será interceptado pela forma definitiva do vírus G, mesmo que Annette tente interceder. Você logo se encontrará no fundo da sala, trancado para confronto final com o que uma vez foi William Birkin. Em sua forma atual, ele gerou muitos membros novos e todos equipados com garras gigantes e afiadas – mas também vem com três novos globos oculares apenas esperando para serem estourados. Um no ombro, outro na coxa e um nas costas. O rival vai desferir ataques selvagens – geralmente uma sequência de quatro a cinco golpes, mas, pode variar – que pegam metade da arena. Então, você deve manter-se sempre em movimento e distante p/ nunca ficar preso no canto quando o rival iniciar a investida ou será atingido. Quase todos os golpes de William vão jogar você p/ o estado crítico (DANGER, pelo menos no Intenso sem efeito de erva azul), então, recupere vitalidade. Às vezes, ele saltará do local onde está sobre Leon. É fácil de escapar caso você perceba rapidamente a intenção da criatura. Caso ela caia sobre você e seu herói não tenha granadas ou facas p/ se defender, terá a cabeça esmagada. Um disparo de perto, e bem dado da espingarda melhorada ao máximo, poderá estourar os olhos menores com um único tiro, para o grande, será preciso mais. Ocasionalmente, William vai arrancar parte do cenário e arremessar contra Leon. Assim q/ você perceber que ele fará isto, tente acertar o olho nas costas do oponente a fim de enfraquecê-lo. Tendo êxito, o rival vai derrubar o objeto sobre si mesmo sofrendo danos adicionais. Do contrário, se esconda ou tente desviar. Há munições e outros itens ao redor, mas é recomendável q/ deixe p/ pegá-los após a peleja – exceto o spray de primeiros socorros -. A minha estratégia é a seguinte. Logo no início da luta, eu tento destruir o olho pulsante na coxa de William, depois, passo a investir nos demais enquanto tento escapar de suas investidas. O das costas é mais difícil, e você terá poucas janelas. A melhor delas é quando ele for tentar arrancar algo do cenário ou saltar sobre você. Conseguindo detonar os três olhos, o rival ficará atordoado. Pegue a faca e desfira o máximo de ataques que puder nos olhos que surgiram na barriga até a criatura se recompor. Repita o processo até atordoá-la de novo. E, como da primeira vez, desfira facadas o mais rápido possível, tentando acertar os vários olhos que ficam expostos na barriga do rival. Após isto, William mudará a postura, ficará mais agressivo e os pontos vulneráveis passarão a ser os vários olhos que ele exibe no abdômen. A retaliação inicial dele será pegar uma grande parte do cenário e bater no chão. Se proteja enquanto espera ele fazer isto para que iniciemos a ofensiva. Será neste instante que você deverá jogar granadas no oponente e usar enfim seu Lançador de Chamas p/ queimar o rival até que ele grite em agonia. Haverá um spray de primeiros socorros do lado esquerdo – oposto ao elevador por onde viemos – e você pode pegar se precisar.

Fuja do Laboratório

Quando a cena terminar, você terá apenas 10 minutos para escapar do laboratório antes que o local exploda. Então, pegue o elevador e faça todo o caminho de volta ao Poço Principal do Lab. Ada já havia hackeado o elevador central, então entre nele após a cena e desça até a Sala do Monitor. Quando sair do elevador, você pode encontrar um Spray de Primeiros Socorros na bandeja à direita se precisar se recuperar da batalha anterior. Em breve, você descobrirá que um velho amigo também está na instalação, mas não tem nenhum interesse em te ajudar. Continue correndo até o final do corredor e pegue a faca de combate à direita ao sair. Do lado de fora, você avistará a última máquina de escrever para salvar seu progresso antes da batalha final, e você pode reorganizar o inventário com a caixa de Itens, deixando, no entanto, dois espaços livres. Dirija-se rapidamente pela porta vizinha e desça o elevador. No fundo, você encontrará resistência na forma de três Ivy. Há uma erva azul à esquerda, se você precisar dela. Caso contrário, abra caminho pelos rivais, atordoando eles com sua shotgun – não tente passar por eles como Leon sem atordoá-los ou há reais chances deles te agarrarem – e atravesse a porta ao final da sala das criaturas. Pegue a erva verde se precisar – desde que ela não ocupe um dos dois espaços necessários no inventário – e desça a escada. Embaixo, tente correr em direção da porta adiante – apenas para o Tyrant surgir para bloquear seu caminho. Use o layout da área p/ desviar dele e atravesse a porta. Na próxima sala, avance em meio as explosões e mantenha-se à direita para evitar que o zumbi se levantando à esquerda possa te atrapalhar, e entre no próximo corredor. Você chegará a um beco sem saída com o Tyrant bem atrás de você, mas as explosões vão acabar afastando o rival. Do outro lado, Leon estará no elevador que o levará finalmente p/ fora desse pesadelo. Pegue a erva vermelha perto da Caixa de Itens, e olhe na mesa para munição de HG e, mais importante, um plugue que requer dois espaços no inventário. Há duas formas de proceder na batalha a seguir, adotar uma postura ofensiva ou defensiva, a escolha é sua. Para a postura ofensiva, traga armamento pesado como a magnum pois você precisa vencer a luta com cinco minutos ou mais faltando até a detonação – requisito de um troféu-. Do contrário, a postura defensiva será sua escolha e para ela, encha o inventário com itens que recuperem a vitalidade, granadas e sua shotgun com 8 balas ou mais. Quando equipado de acordo com sua escolha, coloque o plugue no painel do elevador e prepare-se.

Derrote o Super Tyrant

O rival tem poucos ataques. O mais comum será uma aproximação para desferir três golpes com a garra. O segundo é um salto p/ cair sobre você c/ as garras feito lança. Sempre corra p/ direção do rival quando ele fizer isto, nunca para trás. E por fim, nosso amigo aprendeu um novo truque. Ele vai gritar e começar a carregar vigor p/ avançar em sua direção com a garra arrastando no chão. Leon vai até fazer um comentário quando Tyrant iniciar tal ataque sobre o quanto isto parece ruim. E de fato é! Se o rival acertar você, seu herói será empalado pelas garras afiadas recebendo uma morte instantânea. Sua escolha é disparar no coração pulsante do monstro p/ o impedir de atacar, lançar uma granada qualquer ou, melhor ainda, disparar com a shotgun focando o coração ou o braço incandescente do monstro p/ atordoá-lo quando ele estiver avançando em sua direção. É claro que há outros golpes menos importantes que ele aplicará c/ o braço, mas os listados serão os mais comuns. Adotando a postura ofensiva, você deverá atacar o rival com tudo o que tiver, focando no coração pulsante do Tyrant p/ maiores danos. Já a postura defensiva é você não o atacar. Isto mesmo! Fique contornando a arena desviando dos ataques do rival. Ele vai se aproximar, desferir três golpes permitindo que você faça as transições de lados. Use a shotgun apenas p/ acertar o Tyrant quando ele tentar o golpe fatal p/ te empalar. Caso o rival salte, vá na direção dele p/ escapar e se posicione de forma que ele possa te seguir e desferir os três golpes sem te acertar. Todavia, não importa qual método você use. Pedras vão ocasionalmente cair do teto, o que pode atrapalhar você em circular a arena. Mas, ainda será possível fazê-lo. Nunca fique atrás de uma destas rochas ou o rival aplicará um golpe p/ detoná-las o que machucará você bastante. Na medida que a luta se alastra, mais rochas vão cair reduzindo o tamanho da arena drasticamente, mas isto significa também q/ a peleja está chegando ao fim. Eventualmente, um certo alguém lançará uma caixa contendo um lançador de foguetes com 4 disparos disponíveis – que você pode usar para finalmente parar o que parecia ser imparável. Se causou muito dano no Tyrant, um disparo da arma irá findar o combate, já se optou pela postura defensiva, talvez dois disparos sejam necessários. Outra coisa… Cuidado ao tentar pegar a caixa. Já que a arena estará pequena, o rival poderá te atacar enquanto Leon faz isto. Então, não tente pegá-la com vitalidade no vermelho.

Quando o elevador finalmente chegar ao fundo – após eliminar Mr. X-, continue correndo para a saída. Espero que você não tenha gasto toda sua munição com o Tyrant, porque um exército de zumbis tentará atravessar a porta, tornando-os o principal alvo para pelo menos um último disparo do lançador de foguetes. Depois de explodi-los em pedaços, siga pela passagem por onde eles vieram para encontrar sua carona para casa. Você terá uma reunião feliz e a história de Leon terá chegado ao fim.

Menu
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Intro)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire A)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon A)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Claire B)
Resident Evil 2 Remake – Detonado (Leon B)
Resident Evil 2 Remake – Guia de Conquistas / Troféus

Detonado criado por Alcam

1 Comment

1 Comment

  1. Pingback: Resident Evil 2 - Detonado completo cenário A e cenário B

Deixe um comentário!

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.

Mais recentes

To Top