A jornada de sete anos até o ocidente
Sete anos. É o tempo que muitos fãs de dungeon crawler esperaram para ver Class of Heroes 3 finalmente traduzido para o inglês. Eu me incluo nesse grupo que viu o lançamento japonês no PSP lá em 2010 e ficou na expectativa, ano após ano, torcendo para que a Aquire ou a PQube resolvessem trazer essa joia para o ocidente. E agora, depois de tantos anos, o jogo chega remasterizado, com gráficos repaginados e uma localização que, bem… vamos falar sobre ela mais tarde.
Se você é da velha guarda que jogou os dois primeiros títulos da série no PSP ou no PS3, sabe muito bem o que esperar: um RPG de masmorra na veia mais pura do Wizardry, com formação de party, mapas para explorar, batalhas por turno e aquele loop viciante de subir de nível, encontrar equipamentos melhores e avançar cada vez mais fundo nas masmorras. Class of Heroes 3 Remaster não tenta reinventar a roda, e isso pode ser tanto um ponto positivo quanto negativo, dependendo do que você busca.
Gráficos e apresentação visual: um remaster que respeita a origem
Vamos começar pelo que salta aos olhos. O termo “remaster” aqui é usado com propriedade, porque não estamos diante de um remake completo. A estrutura do jogo continua sendo a mesma do PSP, com cenários 3D estáticos e sprites 2D para os personagens e inimigos. Porém, a equipe de desenvolvimento fez um trabalho caprichado na repaginação visual. As texturas estão mais nítidas, as cores mais vibrantes e os modelos dos personagens ganharam um contorno mais definido que os torna mais agradáveis aos olhos em telas de alta resolução.
O que me chamou a atenção positivamente foi a ausência daquele aspecto “borrado” ou com serrilhado que geralmente acompanha ports mal otimizados de jogos portáteis. Tudo parece ter sido ajustado para rodar em 1080p ou superiores sem perder a identidade visual original. As ilustrações dos personagens, aquelas artes no estilo anime que tanto marcaram a série, estão lindas e com uma nitidez que faz jus ao trabalho do character designer. Não notei pixelização excessiva ou aquela sensação de que a imagem foi simplesmente esticada para caber na tela — o que já é um grande alívio para quem está cansado de remasters preguiçosos.

Os cenários, apesar de estáticos (não espere animações complexas ou interações com o ambiente), cumprem seu papel de criar atmosferas distintas para cada masmorra. O jogo entrega desde corredores escuros e claustrofóbicos até áreas mais abertas com temáticas variadas. É bonito? Sim. É impressionante para os padrões atuais? Definitivamente não. Mas para quem joga DRPGs, gráficos nunca foram o foco principal, e sim a jogabilidade e a imersão.
Trilha sonora e efeitos: a alma sonora do jogo
Agora, se tem uma área em que Class of Heroes 3 Remaster brilha de verdade, é na parte musical. A trilha sonora é, sem exagero, um dos pontos altos do jogo. As composições conseguem transmitir perfeitamente a sensação de exploração, perigo e descoberta que um bom dungeon crawler precisa ter. A música tema de abertura é particularmente marcante, com aquela pegada épica que te faz querer mergulhar de cabeça na aventura. Durante as batalhas, as faixas são animadas e mantêm o ritmo, evitando que o jogador caia na monotonia mesmo depois de dezenas de encontros.
Os efeitos sonoros são funcionais: barulhos de passos, portas se abrindo, golpes sendo desferidos, magias sendo conjuradas. Nada que vá te surpreender, mas também nada que incomode ou pareça fora de lugar. É o pacote padrão para um jogo do gênero, com a diferença de que a qualidade da mixagem no remaster parece ter sido melhorada em relação à versão original, com sons mais limpos e bem distribuídos no espectro audível.
O problema, se é que podemos chamar assim, é que o jogo não tem dublagem (algo esperado para um DRPG de porte médio), então toda a narrativa é entregue por meio de texto. Isso nos leva diretamente ao próximo ponto, que é o calcanhar de Aquiles da versão ocidental.
Jogabilidade e mecânicas: o coração do dungeon crawler
Se você jogou Class of Heroes 2, vai se sentir em casa aqui. O sistema de batalha é por turnos, com a clássica formação em fileiras (frente e retaguarda) que define quais personagens podem atacar corpo a corpo e quais ficam mais protegidos. O diferencial desta edição fica por conta do novo sistema de relacionamentos, que introduz um elemento quase rítmico nos combates. Basicamente, ao executar certas ações, o jogo pede um pressionamento de botão no timing certo (algo como um QTE) para aumentar a eficácia do ataque ou desbloquear habilidades especiais.
A princípio, achei a mecânica interessante, porque adiciona uma camada de interatividade além do simples “selecionar ataque e esperar”. Porém, é importante dizer que esses inputs são opcionais na maioria das vezes. Se você não gosta desse tipo de sistema, pode simplesmente ignorá-lo e seguir com as ações padrão, sem grandes prejuízos. É uma adição que agrada uns e desagrada outros, mas que mostra uma tentativa de modernizar levemente a fórmula clássica.
A navegação pelas masmorras também ganhou um upgrade bem-vindo: o mapa agora pode ser aberto a qualquer momento e, para áreas que você já explorou completamente, é possível ativar um modo de navegação automática. Isso acelera muito o deslocamento quando você precisa voltar a pontos anteriores da masmorra para farmar ou pegar algum item esquecido. É um daqueles recursos que parecem pequenos, mas fazem uma diferença enorme na qualidade de vida do jogador, especialmente considerando a alta taxa de encontros aleatórios.

E sobre os encontros aleatórios: sim, eles são frequentes. Muito frequentes. Em alguns momentos, parece que a cada dois ou três passos você é puxado para uma batalha. Isso pode ser frustrante, especialmente nas primeiras horas de jogo, quando seus personagens ainda são frágeis e cada combate consome recursos preciosos. Por outro lado, para quem gosta de grindar e fortalecer a party, essa alta densidade de inimigos acaba sendo uma bênção disfarçada, pois facilita o acúmulo de experiência e itens.
Uma observação técnica que precisa ser feita: há um pequeno delay após o fim de cada batalha, um breve momento de pausa que, em combates mais simples, acaba se tornando um incômodo. Você quer avançar rápido, matar os slimes e seguir em frente, mas o jogo insiste em fazer uma pausa dramática antes de liberar o controle. Não é algo que quebre a experiência, mas é um daqueles detalhes de polimento que poderiam ter sido ajustados no remaster.
História e narrativa: o clichê bem executado
O enredo de Class of Heroes 3 segue a linha dos antecessores: você é um estudante de uma academia que forma aventureiros, e junto com seus colegas, precisa explorar masmorras, enfrentar monstros e, claro, salvar o mundo de alguma ameaça iminente. É uma premissa simples, quase genérica, mas que funciona bem como pano de fundo para a exploração.
O problema maior aqui está na localização. A tradução para o inglês, infelizmente, deixa a desejar em vários momentos. Frases quebradas, termos traduzidos de forma literal que perdem o sentido original, e algumas mensagens no UI que parecem ter sido jogadas no Google Tradutor. Dá para entender o que está sendo dito? Sim, na maioria das vezes. Mas a imersão sofre, porque você constantemente se depara com textos que soam estranhos ou ambíguos. É uma pena, porque a série sempre teve um charme na sua narrativa, mesmo que simples, e essa tradução prejudica um pouco a experiência.
Ainda assim, o jogo entrega uma história com começo, meio e fim, com direito a reviravoltas e um elenco de personagens que, embora não sejam profundamente desenvolvidos, têm personalidades distintas o suficiente para você criar algum apego. O sistema de nomes personalizáveis para os alunos também ajuda nisso — você pode batizar cada membro da sua party com nomes de amigos, personagens de outras mídias ou o que sua imaginação permitir. É um detalhe bobo, mas que aumenta o engajamento com o jogo.
O sistema de classes e o balanceamento: um exercício de paciência
Aqui vamos entrar num terreno mais espinhoso. O sistema de classes de Class of Heroes 3 é vasto, com dezenas de opções entre especializações principais e secundárias. Na teoria, isso deveria proporcionar uma grande variedade de estratégias e formações de party. Na prática, porém, o balanceamento é questionável. Algumas classes são claramente superiores às outras, especialmente no início do jogo. A classe Cavaleiro, por exemplo, faz uma diferença absurda nos primeiros níveis, enquanto classes mais focadas em magia sofrem para se manter relevantes até conseguirem desbloquear feitiços mais poderosos.

As magias iniciais são particularmente fracas, o que torna os primeiros níveis de um mago uma experiência árdua. Você gasta pontos de magia para causar dano similar ao de um ataque básico de um guerreiro, e ainda precisa lidar com a fragilidade inerente da classe. Isso melhora com o tempo, mas exige paciência e, por vezes, uma certa teimosia do jogador em não desistir daquele personagem.
O sistema de subclasses também não é tão bem aproveitado quanto poderia. Existem muitas opções, mas o jogo não te dá motivos claros para explorar combinações diferentes. Você acaba optando pelo caminho mais seguro e eficiente, deixando de lado variações mais experimentais. É um desperdício, considerando a quantidade de possibilidades que o sistema oferece em teoria.
Outro ponto que merece crítica é a falta de transparência em relação a status e resistências. O jogo não te mostra claramente o que cada ícone de status significa, nem quais são as resistências dos inimigos. Você precisa descobrir na tentativa e erro, o que pode ser frustrante para jogadores menos experientes. Em pleno 2025, um remaster poderia ter adicionado algum tipo de tutorial ou ajuda contextual para esses aspectos.
Acessibilidade e performance: um port que funciona
Em termos técnicos, o jogo roda muito bem. Não tive quedas de frame rate, travamentos ou crashes durante minha jogatina. Para quem joga no Linux, a boa notícia é que o jogo funciona “out of the box” sem grandes configurações, algo cada vez mais raro em lançamentos. Porém, preste atenção ao usar controles: se não estiver no Steam Deck, é recomendável desabilitar o Steam Input, porque os prompts de botão na tela mostram teclas do teclado em vez dos botões do controle, o que pode complicar os QTEs do sistema de relacionamento.
O suporte a controles é funcional, embora os menus tenham sido claramente projetados para mouse e teclado em alguns momentos. Navegar pelos inventários e submenus com o controle não é tão fluido quanto deveria, especialmente considerando que o jogo original era de PSP, um console portátil com uma disposição de botões completamente diferente.
A experiência de longo prazo: o que vem depois?
Para os jogadores que gostam de explorar o conteúdo pós-game, há o New Game Plus. Porém, e aqui vai um aviso importante: no NG+, os mapas que você passou horas preenchendo são resetados. Ou seja, todo aquele trabalho de explorar cada canto e garantir que você não deixou nenhuma passagem secreta para trás vai pelo ralo. É uma decisão de design questionável, que pode desanimar os mais completistas. Se você pretende fazer apenas uma jogatina, isso não vai te afetar, mas para quem quer platinar ou extrair 100% do jogo, é um obstáculo significativo.
Se você está pensando em qual classe escolher para uma segunda rodada, a recomendação entre a comunidade é ir de Ninja (Takachiho, na versão original), porque ela desbloqueia subclasses que podem ser úteis mesmo quando você começa uma nova partida. É um pequeno incentivo, mas que não compensa totalmente o trabalho de refazer os mapas.

Considerações finais: para quem é esse jogo, afinal?
Vamos ser diretos: Class of Heroes 3 Remaster é um jogo de nicho. Não é para quem busca uma narrativa cinematográfica, gráficos de última geração ou uma trilha sonora orquestrada. É para aqueles que sentem falta dos DRPGs old school, daqueles em que você passa horas montando sua party, otimizando equipamentos, e enfrentando encontros aleatórios que podem acabar com seu grupo se você não prestar atenção.
É também um jogo que exige paciência. A curva de aprendizado é inclinada, o balanceamento é desigual, e a localização deixa a desejar. Porém, por trás de todos esses defeitos, existe um jogo viciante e recompensador. A sensação de progressão, de ver seus personagens evoluírem de meros calouros para aventureiros lendários, é algo que poucos gêneros conseguem entregar com tanta eficácia.
Veredito: Recomendo para fãs de Wizardry e DRPGs clássicos, especialmente aqueles que já jogaram os títulos anteriores da série. Para quem está começando nesse tipo de jogo, pode ser uma porta de entrada, mas com a ressalva de que é um jogo que não vai segurar sua mão. Para jogadores casuais ou que buscam uma experiência mais guiada, melhor procurar algo como a série Etrian Odyssey, que oferece uma abordagem mais polida e acessível ao gênero.
No fim das contas, Class of Heroes 3 Remaster é um jogo imperfeito, com problemas evidentes de tradução e design, mas que carrega consigo a alma dos grandes clássicos do passado. É um título que vai agradar em cheio a um público específico, e que provavelmente vai decepcionar quem esperava algo mais moderno. Minha sugestão? Se você gosta de dungeon crawlers, dê uma chance. Mas vá com as expectativas ajustadas. Sete anos de espera podem criar expectativas irreais, e o jogo não vai corresponder a todas elas. Mas para aquilo que se propõe — ser um DRPG old school com uma roupagem nova — ele cumpre muito bem seu papel.
NÃO DEIXE DE CONFERIR MAIS REVIEWS AQUI OU NA NOSSA CURADORIA NA STEAM.

