Se você respirava cola de sapateiro na locadora nos anos 90 e acha que shoot ‘em up de verdade se joga com uma mão no joystick e a outra torcendo pra não piscar, então senta aí que o papo é reto. O ZPF, desenvolvido pela ZPF Team em parceria com a Mega Cat Studios, chegou primeiro como um cartucho físico pro saudoso Sega Genesis/Mega Drive em 2025, e agora desembarcou nas plataformas modernas como PC (Steam), Switch e Xbox. Peguei o port pra PC e, depois de perder umas boas horas tentando entender porque meu dedo mindinho insiste em apertar o botão errado, posso dizer com segurança: isso aqui é um petardo de 16 bits que não pede licença pra entrar na sala.
Vamos por partes, começando pelos gráficos, que são o ponto mais evidente—talvez até agressivamente evidente. ZPF empurra o hardware do Mega Drive até um limite que eu não via desde os dias de Gunlord ou Tanzer. A equipe, formada por veteranos que também trabalharam em Knight ‘n Grail no Commodore 64, claramente sabe o que tá fazendo. O jogo usa uma paleta de cores que parece ter sido montada por um daltônico em crise de abstinência de açúcar—e isso é um elogio.

Saturado, vibrante, quase ofuscante em certos momentos, com cenários que vão de biopunk nojento (flutuando olhos e carne pulsante, literalmente) a bases mecanizadas cheias de parafusos e neon. O problema? Exatamente esse excesso. Em determinadas fases, os projéteis inimigos se camuflam contra os fundos extremamente detalhados, e você perde um nave ou dois até perceber que o que achava que era um detalhe artístico na verdade era um míssil vindo na sua fuça. Fora isso, a identidade visual é forte, única, e dificilmente você confunde ZPF com qualquer outro shmup do período. Efeitos de transparência simulada, rolagem suave e sprites enormes pra chefes que ocupam metade da tela. É um show, mas um show que às vezes joga um holofote no seu olho.
No campo do som, a coisa é igualmente intensa. As músicas são chiptunes de alta octanagem, com forte pegada de synth metal e orquestrações que lembram Lords of Thunder (Turbo CD/Sega CD) – uma comparação justa, inclusive, porque o ZPF compartilha com aquele clássico a mesma energia meio rockeiro de fim de mundo. As composições são atmosféricas quando precisam ser, mas explodem em riffs agressivos durante os chefes. Os efeitos sonoros são diretos ao ponto: o estouro dos tiros, a coleta de moedas (mais sobre isso já já), a explosão da sua nave. Nada inovador, mas tudo no lugar certo. O jogo não tenta reinventar a roda auditiva, só quer que você se sinta dentro de um fliperama sujo em 1994. E consegue.
Agora, a jogabilidade é onde a coisa fica interessante—e onde alguns puristas vão querer bater na minha porta. ZPF é um horizontal shmup (rolagem lateral, como Thunder Force ou Darius), mas ele bebe de fontes variadas. Tem um pouco de bullet hell bem dosado: os hitboxes são pequenos e precisos, e o movimento da sua nave é responsivo o bastante pra fazer microajustes finos. Não chega a ser um Danmaku no nível Cave, mas em dificuldades mais altas, a tela enche de projéteis e você vai precisar de reflexo de lontra.

O diferencial principal é o sistema de loja entre as fases, onde cada inimigo abatido solta moedas que vão direto pro seu bolso sem precisar coletar manualmente. Com esse dinheiro, você compra upgrades: poder de tiro máximo, vidas extras, multiplicador de moedas x2 ou, o item mais caro e cobiçado, continues. Aliás, sobre continues: por padrão, você não tem nenhum. Se zerar a vida, é tela de game over e começar do zero. Isso é punitivo, especialmente pra quem não está acostumado com shmups old school. Mas com uma ou duas runs você já consegue moedas suficientes pra comprar um continue na loja. É um sistema que incentiva a repetição e o estudo dos padrões, mas que pode afastar jogadores casuais.
Os três personagens/naves disponíveis são outro ponto alto. Tem o Gladius (tiro triangular, ideal pra limpar a tela de inimigos que vêm de cima e baixo), e mais duas naves que trocam poder bruto por padrões de tiro diferentes. Cada uma se comporta de maneira distinta, e embora o jogo sugira uma ordem ideal de fases (três mundos iniciais com dificuldades diferentes), nada impede de pegar sua nave favorita e encarar qualquer rota. O ataque corpo a corpo existe—sim, um melee num shmup horizontal—mas sua utilidade é questionável. Na maioria das vezes, tentar usar o soco/lamina contra inimigos próximos resulta em você tomando um tiro na cara. Melhor deixar como emergência.
Em termos de história, não espere Metal Gear. ZPF tem o básico do básico: uma força alienígena/corporação maligna/consciência biomecânica (o jogo nunca explica totalmente, e isso é parte do charme) está dominando o setor espacial. Você pilota uma nave de última geração pra resolver na bala. Existem chefes secretos, um final alternativo desbloqueável, e itens escondidos que exigem que você desvie da rota óbvia. A narrativa é só desculpa pra ação, e tá tudo bem.
Agora, o elefante na sala: essa versão de PC é literalmente uma ROM do Genesis rodando dentro de uma borda pra preencher telas 16:9. Não tem save states, rewind, modo prática, replay, absolutamente nada dos confortos modernos. As opções de dificuldade são limitadas. E tem um bug chato—já reportado pela comunidade—onde você não consegue re-mapear o botão que está configurado como “A” no controle. Quer colocar o bombardeio no lugar do ataque corpo a corpo? Paciência, não dá. Parece coisa de quem emulou na pressa. Porém, a favor do jogo, a própria Steam inclui o arquivo .bin da ROM na pasta de instalação. Você pode pegar esse arquivo, jogar num flashcart do Mega Drive ou num emulador portátil e jogar no hardware original. Isso pra mim é um ponto gigantesco a favor. É um reconhecimento de que o negócio aqui é raiz.

Conclusão – Eu recomendo o ZPF?
Sim, mas com ressalvas. Se você é fã de shmups horizontais old school, encarou Lords of Thunder e Thunder Force IV de olhos fechados, e não se importa em repetir fases até decorar os padrões de tiro, o ZPF é uma obra-prima moderna. O controle é preciso, os visuais são únicos, a trilha sonora é de arder os ouvidos no bom sentido, e o fator replay (três naves, rotas diferentes, chefes secretos) garante umas boas horas de diversão suada. O preço é justo pelo que entrega, principalmente considerando que você leva a ROM de brinde.
Agora, se você é do time que precisa de modo treino, save state a cada checkpoint, e acha que jogo difícil é “falta de acessibilidade”, passe longe. ZPF não vai te dar a mão. Vai te jogar na primeira fase com um tiro fraco e dizer “se vira”. O bug dos botões incomoda sim, e a falta de qualquer feature moderna é uma escolha de design que alguns vão chamar de “purista” e outros de “preguiça”. Eu chamo de respeito à origem—mas respeito não paga o nervoso de perder meia hora de progresso por causa de um pixel mal interpretado no fundo da tela.
No fim das contas, ZPF faz exatamente o que promete: um tiro, uma explosão, e aquele gostinho de “só mais uma tentativa”. Pra quem sente falta dessa pegada, é prato cheio. Pra quem não cresceu nessa época, talvez seja só frustração. Mas se você quer testar seus limites e ainda ouvir um chipstune insano enquanto faz isso, vai fundo. Eu recomendo, com o coração na mão e o dedo no botão de continue.
NÃO DEIXE DE CONFERIR MAIS REVIEWS AQUI OU NA NOSSA CURADORIA NA STEAM.

