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Batman: Arkham Knight – Detonado

Índice

Introdução

Bem vindos ao meu guia brazuca de Batman Arkham Knight para Xbone, PC e PS4. Aqui você vai encontrar as informações necessárias para vencer o jogo do Homem-Morcego e salvar a cidade de Gotham do trágico fim. Diferentemente de outros guias de minha autoria, não desmembrei as informações neste em particular. Eu simplesmente percebi que não teria tempo livre suficiente para detalhar tanto um jogo relativamente rico de detalhes. Mas, esteja certo que as informações necessárias para você chegar ao final do game não estarão ausentes. Outra coisa, não criei qualquer seção neste guia, exceto as missões do mais procurados. Inimigos, missões, ou uso de qualquer habilidade ou equipamento será explicado em uma caixa em destaque no momento em que isso se fará necessário. Motivo pelo qual optei pela versão HTML do guia. Estou certo que sem precisar subir ou descer pelo documento em busca de alguma informação vai tornar as coisas mais céleres e dinâmicas para nós dois. Se eu esqueci de alguma coisa, me desculpe! É a vida, lide com isso. 😀

Por que HTML? Criar um guia em HTML é muito mais eficaz do que em um bloco de notas. Isso porque além da formatação que podemos usar, permitindo a darmos destaque ao que quisermos, é possível anexar imagens o que torna a vida muito mais simples. Já pensou se eu tivesse que desenhar o mapa da cidade em ASCII como eu fazia antigamente? Ia ser bem cansativo. Pessoalmente gostei muito de fazer o guia nesse tipo de editor. Espero que para vocês também seja de acompanhá-lo.

O jogo é bastante linear, portanto, você dificilmente vai ficar perdido visto que o bat-sinal sempre aponta para o objetivo. Além disso, saliento que as Missões dos Mais Procurados podem ser feitas sempre que estiverem disponível. Ressalto, porém, que, algumas, só estarão acessíveis quando alguns eventos da missão principal forem concluídos. Por fim, esse guia está autorizado em ser publicado apenas em gamefaqs. Caso outro site queira hospedar este documento, envie e-mail para alcamfaqs@gmail.com ou visite minha página no facebook: https://www.facebook.com/alcamgames

Bem, boa diversão.

Detonado

Basicamente mova o direcional ou pressione qualquer botão para iniciar as chamas da fornalha. Enquanto não fizer isso, ficará o tempo todo encarando a face do falecido Coringa. Enfim iniciamos o jogo na pele de um policial que entra em um restaurante americano típico. Enquanto faz o pedido de sempre, um dos clientes chega e comunica que há uma pessoa fumando no estabelecimento. Quando pudermos mover o oficial, faça seu caminho até a mesa do fumante e pressione o botão que aparecer para iniciar a interação. Uma cena vai começar e não importa o que faça, o resultado sempre será o mesmo. Após algumas cinemáticas, enfim estaremos no controle de Batman. Tudo o que você precisa fazer é ir em direção ao sinal luminoso, ou, o famoso bat-sinal.

Pressione e segure A para saltar e planar pela cidade. Aperte e segure RT para descer como um míssil enquanto move o direcional esquerdo para cima ou baixo com a finalidade de ganhar ou perder altitude. Pressione RB para usar a bat-garra a fim de ir rapidamente ao topo de prédios ou estruturas. Alterne entre planar e bat-garra para se familiarizar com estes dois controles. O bat-sinal sempre estará sendo enviado do local do objetivo. Então, dificilmente você se verá perdido. Podemos, porém, mudar a posição dele abrindo o mapa e pressionando Y onde quer se chegar.

Equilibrando as coisas

Objetivo: Resgatar Policial desaparecido

Quando chegar ao local indicado, haverá um diálogo com Gordon. Após a conversa, teremos nossa primeira missão. O local do objetivo vai surgir em forma do bat-sinal, então, faça seu caminho até lá. A viatura do policial está cercada por alguns bandidos. Derrube todos eles e converse com o oficial.

Se essa é a primeira vez que joga algum dos games da série Arkham, há algumas coisas, claro, que você precisa saber. Pressione X para golpear os inimigos, Y para defender, A para esquivar e B para quebrar a defesa dos inimigos deixando-os atordoados para um combo. Quando um sinal azul aparecer sobre a cabeça de um dos bandidos, isso significa que ele vai atacar, pressione então Y no momento oportuno para contra-golpear o infeliz. Porém, quando o sinal for vermelho, você não pode defender, então, saia do caminho pressionando A. Além disso, quanto mais inimigos você atacar sem ser interrompido, um combo começa a ser criado e uma barrinha vertical a esquerda da tela começa a encher. A barra de combo ou combo meter. Quando conseguir enchê-la, os golpes de Batman causarão mais danos, e ele poderá se mover mais rapidamente. Quanto maior for o número de combos, mais experiência você ganha também.

Após o confronto com alguns inimigos e você começar a entender o modo de combate do jogo, se aproxime do policial e pressione o botão correspondente para falar com ele. Enquanto conversam, um veículo inimigo vai surgir e tentar esmagar o homem-morcego e o policial. Quando a cena terminar, batman estará olhando para uma rua. O jogo solicitará que você equilibre as coisas pressionando LB. Isso quer dizer… Batmóvel.

O batmóvel possui dois modos, modo veículo e modo tanque. Por hora, foquemos no modo veículo. Para acelerar, pressione RT. Use A mais direcional a fim de esquivar para esquerda ou direita. Além disso, use B para liberar um rastreador nos veículos inimigos que se quer perseguir, isso vai guiar por GPS (setas no chão) a direção do alvo. Porém, neste, em particular, o rastreamento é automático. Uma vez que esteja na cola do carro inimigo, uma espécie de mira vai começar a diminuir até travar. Quando isso acontecer, pressione B para disparar um míssil. Às vezes, um disparo é suficiente, mas, em algumas, será necessário uma dúzia.

Objetivo: Interrogar motorista do veículo em busca de pistas sobre o espantalho

Persiga o veículo pelas ruas de Gotham disparando sempre que possível. Por ser um carro blindado, não espere derrubar este com um disparo. Após o carro capotar, saia do batmóvel pressionando LB. Vá até o motorista do blindado e aperte o botão de interação. Após a cena, batman, com a ajuda do Oráculo, vai descobrir o refúgio do Espantalho.

Esconderijo do Espantalho

Objetivo: Investigar esconderijo do Espantalho

Uma nova marca do bat-sinal surgirá no mapa indicando o caminho. Felizmente, não muito distante deste ponto atual. Ao chegar lá, haverá alguns inimigos abaixo de um telhado de vidro. Desça lá e confronte-os como usual.

Neste combate, haverá um inimigo armado com uma metranca. Priorize sempre derrotar estes caras primeiro. No telhado de vidro, vão surgir duas opções: Entrar destruindo a vidraça RT+X ou descer por ela aplicando um nocaute pressionando Y. Para aplicar o nocaute o inimigo precisa estar bem abaixo de Batman. Quando os combos encherem a barra de combo ou combo meter, pressionando Y+B Batman vai aplicar um nocaute instantâneo no bandido escolhido, porém, ela vai se esvaziar e você terá que enchê-la novamente se quiser repetir o processo. Além disso, alguns objetos que emitam um brilho azul podem ser usados para nocautear os inimigos, desde que Batman e o bandido estejam próximos a ele (os inimigos ficam da cor azul). Pressione X+A para este tipo de ataque.

Após derrubar o último capanga do Espantalho, vá até a cela de vidro onde um inimigo mantém Hera Venenosa como refém. Após a cinemática, vocês serão cercados por tanques da milícia inimiga. Hora do batmóvel.

Batman possui alguns equipamentos iniciais, outros, ele conseguirá conforme avança na história. Sempre que quiser abrir o menu de equipamentos, pressione direcional para baixo. Escolha em especial o Batmobile remote, ou, Batmóvel por controle remoto. Seremos apresentados ao modo de batalha do carro. Nesse modo, e apenas neste, Batman poderá confrontar tanques da milícia. Mantenha LT pressionado enquanto move o analógico da esquerda para mover o veículo e o da direita a mira. RT serve para disparar com o canhão, RB a metralhadora. Use A+direcional para esquivar. Esses são os tanques mais fáceis, os Cascavéis. Eles podem ser destruídos com o canhão ou metralhadora. Mas, tenha ciência de que alguns só poderão ser destruídos com uso do canhão. É desnecessário informar que o rastro azul que aparece é o trajeto do disparo inimigo. Enquanto azul, você está fora de perigo, quando vermelho, saia da frente.

Mantenha o modo de batalha e extermine alguns tanques inimigos. Você não terá maiores problemas nesse momento. Quando explodir o último, siga as setas do GPS até a marca de batman no solo. Estacione o veículo nesse ponto para iniciar uma cena. Quando puder mover o batmóvel, outro objetivo será mostrado.

Objetivo: Experimente as armas do modo de batalha

Siga o GPS até a marca no chão. Fique no símbolo luminoso do pneu e pressione B para iniciar o teste. Nada de especial aqui, apenas um tutorial sobre as modalidades de arma do modo batalha do batmóvel. Apenas destrua os inimigos e pressione os comandos que surgirem na tela. Uma dica que você deve levar em conta de agora em diante é que os tanques tem uma grande vulnerabilidade no canhão deles. Se conseguir um disparo certeiro neste ponto irá destruir eles imediatamente, ou, causar muito dano. Isso só funciona para este tipo de tanque que não possuem blindagem neste ponto.

A única coisa que merece uma explicação é o ataque especial. Assim como Batman, o batmóvel também possui uma barra de combo. Na mira circular há o desenho de mísseis. Na medida que vai destruindo os veículos inimigos, essa barra vai enchendo até o desenho dos mísseis ficar luminoso. Pressione então X para liberar um míssil. Esses ataques destroem todos os tanques inimigos que atingirem. Se apenas uma parte da barra da mira estiver cheia, você poderá liberar um ataque especial ou seja, um alvo será destruído, se ambas estiverem, poderá liberar quatro pressionando X quatro vezes.

Após a conclusão do objetivo, pressione A para voltar ao jogo. Você receberá um upgrade da Wayne Tec.

Sempre que você realiza uma tarefa, seja da história principal ou das secundárias, ou algum desafio, você receberá um número X de pontos de experiência. Sempre que atingirmos um número específico de experiência, conseguimos pontos Wayne. Isso são os pontos de Upgrade que poderemos usar para dar melhorias ao homem-morcego e a seus equipamentos. Pressione o botão BACK para abrir o MAPA. Use LT ou RT para navegar pelas opções. Escolha W. Haverá várias coisas para se fazer melhorias e cada uma custa um número de x de Ws. Faça qualquer melhoria que desejar, visto que neste guia não irei mencionar isto quase nenhuma vez. Ficará a total critério seu.

Após assumir o controle do herói, teremos outro objetivo para realizar.

Objetivo: Destruir tanques inimigos que ocupam Panessa Studios

Siga o GPS do carro até a destinação. Haverá muitos tanques aqui para você destruir. Use tudo o que aprendeu até agora para liquidar todos eles.

Objetivo: Leve Hera Venenosa para a cela na DPGC

Apenas siga o GPS do batmóvel até a destinação. DPGC ou GCPD é Departamento de Polícia de Gotham City ou Gotham City Police Departament. Quando chegar na marca uma cena terá início. Assim que puder mover o homem-morcego, siga para saída onde encontraremos Gordon. Fale com ele para iniciar uma breve cena onde três missões secundárias serão exibidas no menu de missões.

Para ter acesso as missões, pressione o direcional para direita. No topo da tela, teremos a missão principal, ao redor, as secundárias. Sou obrigado a fazer todas as missões? Não. Porém, é obrigatório resolver pelo menos seis delas para ter acesso ao final do game. Cheque a seção MAIS PROCURADOS para o passo a passo de cada uma das missões.

Após o diálogo com Gordon, procure a sala de evidências ou evidence room. Dentro, pegue a passagem à esquerda para acessar o evidence archive, ou, arquivos de evidência. Na parede logo a frente haverá três vidraças. Uma com a jaqueta vermelha do vilão Anarquia. Ao lado dessa haverá uma com o nome de BATMAN. Quebre-a e colete a Arma C.E.R ou, em outras palavras, Carga Elétrica Remota. Saia e você provavelmente vai avistar uma interrogação verde. São troféus do charada. Há trocentos destes espalhados por todo o jogo. Se você quiser vencer uma das missões do vilão Charada, é necessário coletar tudo isso e mais algumas coisas. Se quiser, colete-o agora, caso contrário, deixe para fazer quando for iniciar a missão secundária deste bat-vilão.

Seguindo com a história principal, façamos nosso próximo objetivo.

Localizando o Espantalho

Objetivo: Encontrar-se com o Oráculo na Torre do Relógio

Faça seu caminho até a destinação. Vá até o topo da torre e procure a entrada. Pressione o botão de interação para abri-la. Dentro, pressione direcional para cima a fim de ativar a visão detetive. Procure a estátua e examine-a para revelar vários computadores.

Você vai usar muito a visão detetive. Ela permite a Batman enxergar objetos não muito visíveis na escuridão, enxergar atrás de paredes, detectar inimigos e coletar evidências quando necessário. Lembre-se, para ativar esta visão, segure seta para cima. Quando não estiver percebendo algo diferente em algum cenário, use esta visão para tentar visualizar alguma coisa especial.

Quando os computadores surgirem, examine um em especial, o único que podemos interagir. Isso vai iniciar uma cena entre Batman e a Oráculo acerca da análise da neurotoxina do Espantalho. Isso vai ativar nossa oitava missão.

Objetivo: Use a antena do Cinema para localizar o Espantalho

Olhe para cima e use a Bat-garra para chegar ao telhado da torre.

O jogo sugere que você pressione e segure RT para descer feito um torpedo, e durante essa descida, mexer no direcional esquerdo para cima enquanto pressiona A para fazer Batman planar por uma distância maior, visto que ele vai ganhar mais altitude.

Então, sinta-se à vontade para testar o quanto quiser. Quando achar que já planou tempo demais, siga para a destinação. Ao chegar no alvo, cheque os circuitos para ativar uma cena. No término desta, nosso objetivo seguinte.

Objetivo: Colete o guincho do Batmóvel

A localização deste objetivo está há uns 250 metros deste ponto. Então, você não terá muito trabalho em achar. No ponto marcado no chão, pressione LB para chamar o batmóvel. Deixe o carro exatamente na marca para iniciar uma cena onde o Batwing vai chegar e deixar o guincho do Batmóvel.

Quando puder mover o carro, pressione LB em modo de batalha para lançar o guincho no ponto adiante, para, com força do carro mover o obstáculo.

O Batmóvel poderá usar o gancho para mover objetos, se pendurar ou mesmo enviar ondas elétricas para determinados dispositivos. Sempre que algo possa ser interagido pelo veículo, ative o modo de batalha para usar o guincho.

Quando tirar o obstáculo do caminho, pressione Y em modo veículo enquanto acelera para usar uma espécie de nitro e proporcionar uma aceleração extra ao carro. Isso vai permitir que o veículo salte para a estrutura à frente. Se errar, siga as setas até o ponto inicial e tente de novo.

Na estrutura, use o guincho no telhado dela para criar uma rampa. Bem, você sabe o que fazer. Acelere, nitro, salte. Do outro lado, recomendo que use o modo de batalha para chegar até a destinação. Quando chegar no ponto certo, use o guincho e acelere acompanhando a mancha laranja que aparece no canto inferior direito da tela. Faça o ponteiro ir para o topo do marcador. A antena estará on-line e uma cena terá início. No término desta, outro objetivo surge na tela.

Objetivo: Use a antena do Porto Falcone para localizar o Espantalho

Faça seu caminho até a destinação. Use a visão detetive para localizar alguns capangas armados dentro de uma cabana. Você não quer entrar lá e enfrentá-los. Ao invés disso, use um dos pontos de observação no alto da área. Um em especial vai fazer o jogo solicitar que você abra o menu de itens.

Bem vindo ao seu primeiro modo predador do game. Nesse jogo de gato e rato, você precisa derrubar o máximo de inimigos de forma silenciosa para não ser detectado. Inimigos armados com metralhadoras vão ser exibidos na cor vermelha, os desarmados ou com armas brancas, na cor azul. Tente se aproximar de um alvo de forma furtiva e aplicar um silence takedown ou nocaute silencioso. Sempre que Y aparecer quando você estiver no alto, significa que do ponto onde você se encontra é possível aplicar um nocaute silencioso (desde que o inimigo esteja bem abaixo), porém, em grande maioria das vezes, precisaremos pegar os inimigos por trás indo até o chão e segui-los. Alterne entre visão normal e detetive para ajudá-lo a detectar os inimigos através das paredes. Batman pode usar equipamentos para ajudá-lo nessas situações. Infelizmente, a maioria conseguiremos enquanto avançamos na história.

Abra o menu de itens e escolha o Batarangue. Mire próximo da porta onde se encontram os inimigos e lance um deles. O som vai atrair dois dos oponentes para fora facilitando sua vida para aplicar os nocautes silenciosos.

Após derrubar os dois, se aproxime da cabana onde o resto dos soldados está para iniciar uma cena envolvendo Lucius. Você então vai receber uma nova roupa, que além de mais resistente que a atual, permite o uso do nocaute intimidador múltiplo.

Nocaute múltiplo possibilita a Batman derrubar três inimigos ou mais (com aprimoramentos). Para aplicá-lo, é preciso que os oponentes estejam em uma posição ideal. Você vai saber quando isso acontecer porque os inimigos que poderão sofrer tal nocaute vão emitir uma luz dourada. Esse tipo de nocaute pode ser bem eficaz para se livrar de muitas ameaças, porém, se o fizer, outros inimigos podem ouvir o barulho e alertá-los. No momento da execução, quando atingir o primeiro alvo, você deve mover a câmera para o segundo e pressionar o botão de interação, depois, repetir o processo com o terceiro.

Quando puder mover Batman, vá até a destinação à oeste para vestir o novo traje. Cheque a cápsula para isso acontecer. Após conseguir a nova roupa, volte até os três capangas e utilize a grade no chão para se aproximar deles. A opção de nocaute múltiplo ficará disponível então utilize-a. Quando derrubar os inimigos, examine o policial no chão e liberte-o, em seguida, cheque os circuitos ao lado. Após a cena, saia para outro evento ter início.

Batman lançará um batarangue para detectar a frequência do Espantalho. Mova os direcionais para colocar ambos feixes luminosos apontados para a ilha sudeste do mapa. Que é exatamente Ace Chemicals.

Química ACE

Objetivo: Encontre Gordon na entrada da Química ACE

A localização do objetivo está uns mil metros deste ponto. Infelizmente, ainda não podemos usar o batmóvel para viajar pela cidade. Portanto, plane e use a bat-garra para chegar ao objetivo.

Sempre que usar a bat-garra, pressione A duas ou três vezes (segurando na última) para fazer Batman usar mais velocidade. Quando chegar na destinação, uma cena terá início envolvendo Gordon e o surgimento de um novo vilão.

Quando você puder mover o herói, teremos um novo objetivo.

Objetivo: Impeça o Espantalho de soltar a bomba da toxina do medo

Após a cena, use a bat-garra para alcançar o topo do muro da Química. Uma cinemática terá início. Quando puder mover Batman, olhe em volta e você avistará um grupo de soldados armados na região oeste. Isso quer dizer, modo predador. Use a furtividade e elimine todos os inimigos. Se por acaso for visto, vá até o topo e alterne de um lugar para outro até os soldados te perderem de vista.

Objetivo: Escanear a planta do lugar para localizar os funcionários desaparecidos

Após eliminar todos, examine o computador que os inimigos protegiam para iniciar uma cena. Quando assumir o controle do homem-morcego, vá até o topo da usina para um evento ter início.

Batman vai lançar o Batarangue e sua missão é encontrar os cinco funcionários desaparecidos. Mova a mira pela usina até a linha interna começar a tremer de forma acentuada. Pressione e segure o botão de interação para analisar o local escolhido. Há cinco usineiros desaparecidos, então, será preciso localizar todos os cinco para terminar a tarefa.

Objetivo: Abrir o portão principal para permitir acesso do batmóvel

Quando obtiver êxito na localização dos cinco trabalhadores, vamos encontrar o primeiro deles. O primeiro está logo abaixo, em uma cabana com alguns soldados. Felizmente, há uma janela de vidro no telhado desta cabana permitindo que você aplique um múltiplo takedown nos inimigos. Liquide em seguida os que restaram. Se aproxime do corpo do refém para iniciar uma cena com o Oráculo.

Quando assumir o controle de Batman, cheque o dispositivo ao lado do corpo para abrir o portão principal da Usina. Vá no menu de itens e escolha batmóvel remoto. Use o guincho na ponte para criar uma rampa, e, como de costume, acelere, use nitro e salte para a outra extremidade. Destrua todos os tanques inimigos antes de continuar. Use o guincho no portão na região leste da área para acessar uma rampa. Você precisa levar o batmóvel até nosso segundo refém que fica em uma torre bem a leste. Recomendo que use o modo de batalha para atravessar a parte estreita que leva até lá.

Na destinação, use o guincho uma vez mais para destruir o portão. Dentro, alguns inimigos e o segundo trabalhador. Use os tiros do batmóvel para derrubar o agressores. Depois examine o funcionário. Quando você faz menção de se aproximar, uma cena terá início envolvendo o Arkham Knight. Quando puder mover o herói, abra o menu e selecione Batmóvel Remoto. Mire nos inimigos e dispare para derrubá-los até eventualmente um deles ser lançado até a parede de vidro. Após os soldados caírem, aproveite a chance para aplicar alguns Takedown ou usar a assistência do veículo. Priorize os que tiverem armas de fogo.

Para aplicar nocautes quando os inimigos estão no chão, é preciso pressionar o botão de RT+Y. Se quiser usar a ajuda do carro para um nocaute rápido, pressione X+A.

Objetivo: Levar o operário para Gordon na ponte

Quando todos os inimigos estiverem enfim liquidados, cheque o operário para libertá-lo. Teremos agora que retornar ao portão de entrada para levar o refém para o comissário Gordon. Então, faça seu caminho até lá. Após deixar o trabalhador sob os cuidados de Gordon, retorne à química.

Com o novo traje, Batman adquire algumas habilidades novas. Além do nocaute múltiplo, ele pode ser ejetado do Batmóvel. Pressione A duas vezes dentro do veículo para ser ejetado para o alto.

Use a visão detetive e procure no alto uma plataforma com alguns inimigos. Dois deles possuem armas. Então, escolha qual a melhor forma de liquidá-los. Quando o último cair, um novo inimigo vai aparecer. Um grupo de quatro ninjas.

Ninjas são rápidos e possuem dois ataques. Um defensável que é quando o símbolo azul surgir sob suas cabeças e um amarelo. Para este, é preciso segurar Y e mover o direcional para trás. Recomendo que compre assim que possível a habilidade de combate que permite Batman a aplicar nocaute em sujeitos armados com espadas ou facas. Porém, para ter êxito neste nocaute, você precisa pressionar para trás + Y exatamente no momento de cada investida. Como acredito que você não tenha esta habilidade ainda, apenas esquive e defenda os azuis.

Quando o último ninja tombar, examine o painel para ter acesso ao controle da rampa abaixo. Encaixe-a bem na parede da direita criando uma rampa para o batmóvel. Você sabe o que fazer. Mais uma vez, acelere e nitro neles.

Quando saltar, continue em frente e um grupo de tanques aguarda. Use sua habilidade de esquiva e ataque para detonar todos eles. Área limpa, use o guincho do batmóvel nos canos da instalação Loading Dock e puxe até destruí-los. Depois, use a bat-garra para adentrar no local onde haverá um grupo de inimigos. Um deles, um sujeito de branco. Um médico.

Médicos são exclusivos dessa versão do Batmam e tem como habilidade, além das usuais, ressuscitar inimigos caídos. Portanto, tente derrubá-los primeiro para evitar lutas exaustivas desnecessárias.

Quando liquidar os inimigos, use a visão detetive para localizar uma parede quebrável. Use o gel explosivo no menu de itens e derrube a parede. Caso você não tenha destruído os canos como mencionado anteriormente, haveria vapores aqui impedindo o avanço.

Siga pelo corredor revelado e encontraremos o terceiro refém. Infelizmente, ele está morto. Mas, ainda há outros para salvar. Continue em frente e use o gel explosivo para derrubar o chão. Salte para o fundo e siga em frente até se deparar com uma área onde vapores impedem seu avanço. Abra o menu de itens e escolha primeiro o gel explosivo na parede quebrável. Use a visão detetive se não a encontrar. Isso vai revelar um ponto para o guincho do batmóvel. Examine a caixa amarela de circuitos para abrir as janelas da sala. No menu de itens, escolha agora batmóvel remoto. Controle o carro do lado de fora até a janela da sala onde Batmam está e use o guincho no ponto na parede lá dentro. Puxe para destruir o cano cessando os vapores que impediam o avanço. Haverá uma passagem para Batmam passar agachado ou deslizando. Você escolhe a forma que desejar.

Para passar por lugares apertados, Batmam pode se agachar usando o botão RB. Se quiser, pode correr e pressionar este mesmo botão para fazer o herói deslizar no chão.

Seguindo em frente encontraremos nosso quarto refém. Infelizmente, morto também. Continue o trajeto até deparar-se com um poço de elevador. Examine a caixa laranja dos circuitos para que Batman possa abrir a porta do elevador. Use em seguida o batmóvel remoto e use o veículo para destruir a parede rachada. Isso revelará um ponto de guincho. Use então o guincho do Batmóvel e puxe o elevador até não dar mais. Entre nele pela pequena passagem, e uma vez em seu interior, acesse o batmóvel remoto e desça o elevador até o fundo do poço. Saia pela passagem.

Use a bat-garra para atingir o alto da área e siga pelo caminho linear até encontrar uma tela de ventilação em uma área com um grande ventilador. Tire-a pressionando B e adentre. Eventualmente você estará sobre um grupo de inimigos, incluindo dois ninjas e um médico. Procure uma tela que você pode usar para descer, porém, aplique o nocaute múltiplo. Prefira derrubar os ninjas com esse ataque, ou pelo menos um deles, depois, foque no médico. Administre a luta como desejar até derrubar todos. Resgate o quinto refém e retorne ao elevador. O trabalhador abriu as portas, então, o caminho até o elevador será bem curto.

Dentro do elevador com o refém, mude para o batmóvel remoto e puxe-o até não dar mais. Saia e uma cena terá início. Ela terminará com um confronto contra o primeiro chefão do jogo.

BOSS: HELICÓPTERO DA MILÍCIA
Você deverá usar o batmóvel para eliminar o helicóptero e alguns tanques. Prefira inicialmente destruir os tanques, depois, foque os ataques no inimigo. Ele lançará bombas que vão criar um sinal no chão, e você deve esquivar. Quando ele parar e lançar mísseis, use a metralhadora para destruí-los. A dificuldade da batalha está diretamente ligada à quanto você está dominando o modo combate do batmóvel, e, o mais importante, a mira. Alterne entre metralhadora e canhão para drenar a energia do helicóptero, enquanto esquiva seus ataques pressionando B+direção.

Após a batalha, leve o refém até Gordon para iniciarmos uma nova missão. Dessa vez, impedir que o Espantalho detone a bomba de gás tóxico.

Objetivo: Impedir que o Espantalho detone a bomba de gás tóxico.

Após deixar o refém sob os cuidados de Gordon, retorne à Química A.C.E. Haverá um diálogo com Oráculo. Quando puder mover o herói mascarado, dispare com o canhão batmóvel na parede com o logotipo da ACE. Em seguida, há duas opções aqui. Você pode saltar para a região esquerda da área utilizando a rampa metálica (como fez anteriormente), depois, acelerar e tentar cair dentro do buraco. Ou, pode subir até a plataforma no alto e usar o controle p/ posicionar a rampa de metal para utilizá-la para saltar até o buraco.

Sinta-se livre para escolher um dos métodos listados. Quando saltar pelo buraco, dois tanques aguardam logo a frente. Destrua eles. Mais adiante uma barricada impede o avanço do veículo. Saia do batmóvel e use a bat-garra para se agarrar no topo do portão. Abaixo haverá dois soltados e uma metralhadora sentinela. Use a bat-garra na grade da parede para descer pelo cano de ventilação. Abaixo dos inimigos, você poderá infligir um nocaute múltiplo. Porém, observe para onde o feixe de luz da arma está apontando. Se saltar nos inimigos com a metralhadora apontada para você, Bye Bye, Batman.

No modo predador você vai enfrentar algumas máquinas de combate inimigas. A primeira será a metralhadora sentinela. Algumas ficam paradas focando uma direção, outras, ficam girando mantendo uma guarda mais efetiva. Você deve evitar o feixe de luz vermelho que elas emitem, pois, é o campo de visão das metrancas. Para destruí-las, chegue por trás e pressione Y. Mais adiante, Batman vai coletar um equipamento que possibilitará desativar esse tipo de equipamento temporariamente.

Após derrubar guardas e destruir a sentinela, examine o painel na parede para abrir o portão. Entre no carro e siga em frente até o segundo bloqueio. Como usual, saia do carro e lance Batman até o topo do portão. Haverá vinte inimigos aqui. Incluindo médicos e ninjas. Novamente, há duas formas de proceder. Vá até lá e use as habilidades de combate de Batman e objetos do cenário para nocautear os inimigos. Ou, desça rente ao portão e examine o painel logo à esquerda. Use-o para abrir o portão e use o carro para esta batalha. Sinta-se completamente livre de proceder da forma que achar mais sensata.

Na terceira e última barricada, você deverá se ejetar do carro e planar pela brecha do portão. Será mais uma seção de modo predador. Tente derrubar todos os oponentes sem ser atingido para receber mais experiência de bônus . Quando o último inimigo cair, entre na região central da área (câmara de mixagem) para iniciar uma cena com o Espantalho.

Quando puder mover Batman, estaremos em um diálogo com Alfred. Assim que possível examine o computador da sala para reduzir o campo de alcance da explosão. Isso fará quatro cilindros emergirem. São os neutralizadores. Você deve examinar cada um deles, e, de forma cuidadosa, retirar um de cada vez e colocá-los nos soquetes da parede oposta. Tente mover o controle de forma sutil. As luzes no cilindro indicam a situação do agente. Verde significa que está tudo bem. Amarelo, que você precisa ter mais cuidado. Vermelho significa que estão prestes a explodir. Então, pare de se mover e espere voltar ao verde.

Durante o processo com o último cilindro, uma cena acontecer e assumiremos o controle do Comissário Gordon no telhado dos estúdios de cinema. Cheque a entrada para adentrar no elevador. Use-o para chegar até o fundo do local. Saia do elevador e estaremos em uma área não peculiar. Você precisa examinar cada uma das celas de vidro para interagir com seus respectivos prisioneiros. São quatro ao total. Quando fizer isso, Batman vai aparecer. Às vezes, não. O fato é que, uma vez que cheque todos os prisioneiros, o homem-morcego vai aparecer cedo ou tarde.

Objetivo: Fuja da Química ACE

Quando voltarmos à pele do morcegão, abra o menu de equipamentos e escolha batmóvel remoto. Ative o modo de batalha e procure um local para utilizar o guincho na parede da câmara onde Batman está. Puxe para destruir. Entre no veículo e faça o caminho de volta até o Comissário Gordon na ponte.

Procurando o Oráculo

Objetivo: Encontre Gordon fora da área de detenção

Agora teremos a missão de procurar a Oráculo. Como primeiro objetivo desta missão, você deverá fazer todo o caminho até a delegacia de polícia. Porém, durante o caminho, haverá alguns tanques que será necessário destruir antes de ter a permissão de entrar na DPGC. Dentro do local, fale com Gordon para mudarmos os objetivos.

Objetivo: Escolte Gordon até a Torre do Relógio

Gordon pegará uma viatura e vai sair. Você deve segui-lo. Poucos metros percorridos alguns carros inimigos vão tentar atacar o comissário. Você deve então destruí-los.

Em modo veículo, como já mencionado, você pode pressionar B para rastrear os inimigos ou lançar um míssil. Além disso, é possível bater na lateral do carro pressionando A+direção. Isso serve não só para atacar, como para esquivar das bombas inimigas.

Após derrubar os veículos inimigos, Gordon vai descer do carro e entrar no Batmóvel. Faça o caminho então à Torre do Relógio e um grupo de doze tanques tentará impedi-lo. Quando enfim chegar na Torre do Relógio, não será possível entrar no local enquanto um grupo de inimigos não for derrubado. Use a visão detetive para encontrar o grupo de soldados armados perambulando no meio da estrutura. Você deve usar as habilidades em modo predador para derrubar todos. Há um médico no grupo, então, derrube ele em primeiro lugar.

Objetivo: Investigar Torre do Relógio em busca do paradeiro do Oráculo

Quando o último inimigo cair, vá até o topo da torre e entre. Ocorrerá algumas cenas confusas. Isso é o efeito da toxina do Espantalho a qual Batman teve contato quando tentava evitar a explosão na Química ACE. Quando o corpo da garota estiver no chão, olhe para a parede de entrada e haverá algo escrito. A torre então voltará ao normal. Examine a cadeira de rodas (quando ela aparecer) para iniciar uma cena com Gordon. Quando puder mover o herói, examine o computador para iniciar um evento o qual será necessário encontrar pistas sobre o rapto do Oráculo.

Há algumas câmeras e devemos rodar a alavanca direita para adiantar ou retroceder a fita. No vídeo onde há dois caras um jogando algo para o outro, adiante até alguns carros surgirem e alguém aparecer segurando a garota. Deixe o cursor sobre o quadrado que pegue exatamente este ponto e pressione o botão de interação. Depois, adiante mais um pouco até a cena onde a garota é colocada em um dos veículos. Procure o quadrado que mostra o pneu deste carro e pressione o botão de interação.

Objetivo: Rastrear veículo do Cavaleiro de Arkham usando o sonar do batmóvel

Após os eventos acima, retorne ao Batmóvel e ative o modo de batalha. Use seta para cima a fim de ativar o sonar do veículo. Um rastro será capturado e você deve seguir este rastro ativando o sonar sempre que ele parar de funcionar.

Durante a tarefa uma nave da milícia vai surgir e deixar algo no chão. Saia do carro e examine. É uma bomba. Ao examinar, adentre no carro e em modo de batalha, use o guincho elétrico e pressione A para lançar um vírus no explosivo. Espere um total de 16 tanques surgirem. Quando todos forem abatidos, use o guincho mais uma vez e use o botão de acelerar para levar a marca laranja até o topo do marcador. Isso fará a bomba explodir.

Há várias bombas dessas plantadas em Gotham City. É a missão Campanha pelo Desarmamento que vai ser liberada. Cheque a seção Mais procurados para maiores informações.

Continue rastreando a marca do pneu do carro do Cavaleiro de Arkham. Eventualmente estaremos diante de uma ponte elevada. Infelizmente, não será possível descê-la sem trabalho. Uma nova destinação irá surgir no mapa e você deve ir até lá e iniciar o modo predador.

Nessa seção do modo predador, você vai se deparar com um novo maquinário da milícia. O drone. Drones ficam sobrevoando os arredores tentando detectar a presença do Bat-herói. Mais adiante no jogo teremos armas para neutralizá-los ou derrubá-los. Porém, nesta etapa atual, recomendo que você use a visão detetive e note que uma linha ligará um dos soldados ao drone. Este cara é o controlador do drone. Derrubando esse sujeito fará o aparelho cair e explodir. Porém, alertará os soldados. Fica com você o que deseja derrubar primeiro.

Orfanato Pinkney

Objetivo: Vá ao Orfanato Pinkney para resgatar a mulher-gato

Quando todos os soldados forem neutralizados, cheque o computador que eles guardavam para descer a ponte. O Charada mostrará a face convidando Batman a salvar a mulher gato no Orfanato Pinkney. Faça seu caminho até lá usando a bat-garra e logo de entrada haverá alguns inimigos conversando. Um deles, em especial, deve chamar sua atenção por ser verde.

Através de toda Gotham City ocasionalmente você vai se deparar com esse tipo de sujeito esverdeado. São informantes do Charada. Sempre que iniciar uma luta onde haja um deles, evite nocauteá-lo antes dos demais para que seja possível interrogá-lo. Pressione Y. Algumas vezes, o informante vai tentar lutar, pressione então Y outra vez quando o símbolo azul surgir sobre a cabeça dele. Haverá momentos que os informantes estarão em carros, você deve então usar o Batmóvel e perseguir este veículo até derrubá-lo. O informante vai surgir e você poderá interrogá-lo. Cada informante vai dar a localização de alguns Troféus, homens-bombas, enigmas ou objetos quebráveis escondidos na ilha onde foi capturado. Tente caçar todos eles para que todos as charadas sejam exibidas no seu mapa.

Após interrogar o informante do Charada, adentre o orfanato. Examine a mulher-gato para iniciar um evento onde vários robôs vão surgir e você deve derrubar todos eles. Pressione LB para mudar de personagem durante a contenda, ou, para aplicar um ataque-combinado se a barra de combo estiver cheia. Após esse evento saia do local e o Charada vai indicar uma localização para você ir. Porém, deixaremos ela de lado por hora visto que pertence a uma das missões dos Mais Procurados, A vingança do Charada. Escolha a missão principal como o jogo sugere.

No rastro do Cavaleiro de Arkham

Objetivo: Examine o local da batida

Nossa missão é procurar o carro de Arkham Knight. Então, retorne ao batmóvel na ponte. Quando adentrar no veículo, Alfred vai baixar a ponte e alguns tanques estarão prontos para a batalha. Inclusive o Mamba. Esse tipo de tanque costuma travar a mira no batmóvel e lançar misseis teleguiados. Use a metralhadora do carro para abater esses mísseis. Destrua todos os tanques antes de prosseguir. Novamente, ative o modo de batalha e use o sonar para perseguir os traços do Arkham Knight.

Haverá uma bomba mais adiante, se quiser, faça como usual para tentar destrui-la assim aumentar a porcentagem de conclusão da missão secundária Campanha pelo Desarmamento. Informações sobre os tipos de tanques você encontra na seção desta missão. Ocasionalmente você vai se deparar com tanques, visto que a Ilha Miagini tem uma boa concentração deles. Então, destrua cada um deles antes de prosseguir com o rastreamento. Eventualmente os rastros vão levar ao carro abandonado do vilão. Batman deve então analisar o cenário em busca de pistas que possa revelar o paradeiro do Oráculo.

Você deverá usar a visão detetive e analisar alguns aspectos da batida a fim de criar uma dedução perfeita do que aconteceu. É possível adiantar ou retroceder a reconstituição do fato pressionando RT e LT. Quando encontrar algum ponto para se investigar, pressione e segure A para que a simulação seja criada.

Para não perder muito tempo e esforço desnecessário, os pontos que você vai querer investigar são:

  1. Inspecione o carro quebrado
  2. Adiante a simulação e procure o corpo do motorista ejetado
  3. Volte ao carro e examine o banco do passageiro
  4. Adiante a reconstituição para assistir e localizar onde foi parar a porta do carro
  5. Examine o local onde o Oráculo caiu quando pulou do veículo
  6. Examine o local onde a bala bateu no chão em frente ao Oráculo
  7. Procure e examine a cena onde o Oráculo estende o braço para esconder alguma coisa nas caixas.

Fazendo como indicado, a simulação terá sido completada e Batman terá uma noção exata do que aconteceu, além de encontrar um disco de armazenamento escondido pela Oráculo. Isso vai abrir uma conversa com Alfred e duas novas missões dos Mais Procurados estará disponível, O herdeiro do capuz e Gotham em chamas. Ocasionalmente uma criatura pode surgir no topo de um prédio, atacar Batman e depois fugir. Essa é a missão Criatura da Noite. Todas elas estão na seção Mais Procurados. Por demais, continuemos com a história principal, Cidade do medo.

Objetivo: Vá para Torre Wayne e analise os protocolos do Arkham Knight

Agora devemos ir para a Torre Wayne a fim de analisar o disco rígido com informações sobre o Arkham Knight. A torre fica na ilha Miagani. Faça seu caminho até lá e próximo ao topo da torre, explore a varanda para localizar a porta de acesso. Dentro, ocorrerá uma cena. Quando puder mover o herói, examine o computador para iniciar um diálogo com Lucius.

Você deverá escolher um aprimoramento para o Batmóvel. Vírus de CPU ou Arma MKII. Se optar pelo vírus, você poderá transformar tanques inimigos em aliados. Já a arma MKII aumenta os danos causados pelas armas do veículo. Se escolher o vírus, pressione e segure em modo de batalha eo carro vai liberar um raio luminoso. Mantenha esse raio no tanque inimigo até o upload do vírus ser concluído. Ele vai então passar a agir como aliado. Infelizmente, a maioria é abatida rapidamente pelos rivais. =(

Quando tiver feito sua escolha, teremos um novo objetivo. Ir para o túnel subterrâneo na ilha Miagani.

Objetivo: Se infiltrar no túnel subterrâneo sob a Ilha Miagani Island

Vá até a destinação e a área estará sendo patrulhada por uma grande quantidade de tanques da milícia. Isso quer dizer que você precisa chamar o batmóvel. A batalha é como usual. Priorize os mísseis teleguiados, os quais, você vai destruir com a metralhadora. Mire na parte superior dos tanques para causar mais danos.

Com a área limpa, estacione o veículo na marca para abrir os portões. Dentro do túnel, após alguns metros percorridos, uma porta estará bloqueando o avanço. Use o modo de batalha e use o guincho no ventilador e abra caminho. Saia do carro e use a bat-garra para acessar a nova passagem. Destrua as paredes quebráveis com o gel-explosivo e proceda pelo caminho linear até eventualmente você sair em uma sala com um grande ventilador. Abra o menu de itens e use o Line Launcher ou Lançador de cabo para deslizar até o outro lado. Agora, será preciso usar o batarangue remoto para acertar o painel de controle da porta. Esse dispositivo fica nesta mesma área. Há um buraco na parede para o batarangue remoto passar. Então, faça isso. Use o lançador de cabo para acessar a nova passagem.

Sairemos em outra área com ventilador. Novamente, use o batarangue remoto para atingir o painel e abrir a porta. Use o lançador de cabo como se quisesse ir para o outro lado, porém, quando estiver deslizando em frente a passagem aberta, olhe para ela e pressione o botão correspondente para Batman lançar outra linha e atingir a área desejada. Infelizmente, não lembro qual é o botão que você vai apertar para isso… Mas, ele aparece na tela ao usar o equipamento.

Siga em frente até você se deparar com uma área cheia de soldados e tanques da milícia. Descer até lá significa adeus Batman. Então, use a bat-garra nos pontos disponíveis até avistar uma grade na parede. Segure o botão da garra para o herói adentrar na grade e deslizar pelo túnel de ventilação. Estaremos agora sob a milícia inimiga. Siga pelo subterrâneo até adentrar em sala sem inimigo algum. Saia do subterrâneo para iniciar uma cena envolvendo o Arkham Knight.

Enquanto o morcego estiver no chão, um novo inimigo vai surgir e tentar atacar. Aperte Y no momento certo para se defender e iniciar a batalha contra o brutamontes. Caso erre, não tem problema, a batalha é inevitável, mas, você inicia com certo ar de confiança…

Brutamontes não podem ser derrubados por ataques comuns. Sempre que tentar fazer isso, eles vão defender. Esse não possui arma, o que é bom. Seus socos podem ser defendidos, mas não contra-atacados. Além disso, é comum eles pegarem inimigos nocauteados e lançarem contra B-man. Para derrubá-los você deve pressionar B para usar a capa a fim de atordoá-los e pressionar X várias vezes para sair dando vários socos no inimigo até o takedown. Opcionalmente, você pode atrai-los para os objetos de interação como TVsrefletorespainéislustres e pressionar X+A e causar um instantâneo KO nestes inimigos. Você pode também construir combos e quando conseguir a barra de especial, pressionar Y+B e mirar no Brutamontes para Batman aplicar um takedown, entretanto, às vezes é necessário dois para ser efetivo. Enquanto você estiver socando os brutamontes pelo método usual, alguns bandidos podem tentar golpear Batman. Caso seja um feixe azul que apareça sob a cabeça do agressor, pressione Y para defender, depois, pressione X para voltar a golpear o brutamontes. Caso seja amarelo ou vermelho, infelizmente você precisará cancelar a sequência e tentar novamente em seguida. Pessoalmente eu prefiro sempre criar combos mantendo distância do bruto até encher a barra de combo, então, aplico o especial Y+B no brutamontes. Os bandidos brutamontes são nocauteados de primeira, já os da milícia, em dois ataques deste.

Inicialmente você vai enfrentar apenas o brutamontes, mas, antes de conseguir derrubá-lo, outros inimigos vão juntar-se na batalha contra o herói. Quando o último tombar inconsciente, uma cena terá início. Quando puder mover Batman, examine o painel para abrir o portão. Abra o menu de equipamentos e escolha batmóvel remoto. Destrua a parede rachada e os tanques que vão surgir. Siga até o tanque inimigo que bloqueia a passagem de Batman e o destrua.

Objetivo: Regatar a Oráculo do Arkham Knight

Após assumir o controle de Batman, adentre no batmóvel e siga em frente até deparar-se com uma porta fechada. Use Batman para mexer no painel e liberar a passagem. Retorne ao veículo e siga adiante.

BOSS: Blindado da Milícia – APC
Ok! Não necessariamente um boss. Um blindado da milícia vai surgir e Batman terá que persegui-lo pelas ruas de Gotham. Tente sempre manter uma boa distância para que o míssil do herói possa travar no blindado inimigo. Alguns carros com bandidos vão tentar atrapalhar a ação. Você pode lançar misseis neles após travar a mira, ou, pode usar o comando A+direcional esquerda/direita para bater na lateral do carro inimigo e tirá-lo da pista. Você pode usar o mesmo comando para evitar as bombas lançadas pelos veículos rivais. Serão necessários de 5 a 10 tiros para fazer o blindado capotar. Acompanhe a energia do blindado na barra localizada no lado superior direito da tela.

Quando conseguir capotar o blindado, saia do batmóvel e interrogue o motorista do blindado. Use RT para acelerar o carro a fim de intimidar o bandido a passar algumas informações importantes. Quando tiver sucesso, o herói vai derrubar o inimigo e novos objetivos vão ser apresentados.

Objetivo: Equipar arma secundária do Batmóvel

Após obter informações com o motorista do blindado, uma conversa com Alfred será iniciada. Teremos que dar um UPGRADE no Batmóvel. Uma localização vai aparecer e você deve ir até lá com o carro e estacioná-lo no local indicado. A atualização é em relação a quantidade de mísseis que o Batmóvel poderá usar no especial botão X. Serão agora sete disparos.

Quando puder mover o herói, você estará diante de um esquadrão da milícia composto por uns 12 tanques. Faça seu melhor para detonar todos eles. Assim que possível, use o especial para liquidar sete inimigos de uma vez. Após todos os tanques inimigos virarem sucata, o jogo vai solicitar que voltemos à história principal. Façamos isso escolhendo Cidade do Medo.

O depósito de armas

Objetivo: Encontre-se com Asa Noturna p/ descobrir paradeiro do Pinguim

Essa missão, apesar desta parte em particular ser da principal, a continuidade da mesma pertence aos Mais Procurados. Portanto, após concluir essa etapa, se quiser dar continuidade a ela, escolha no menu dos mais procurados a missão Traficante de Armas. Por hora, vamos ao objetivo.

Escolhendo a missão principal, o bat-sinal será indicado na Ilha Miagani, no telhado de um prédio a Ponte Mercy. No local indicado haverá uma conversa entre Batman e o Asa Noturna. Receberemos um novo equipamento, sabotador.

O sabotador serve basicamente para sabotar equipamentos. Em modo predador, você pode dispará-lo nas armas dos inimigos (os vermelhos) e desarmá-los. Poderá também neutralizar caixa de armas nocauteando qualquer um que tente tocá-las. Com aprimoramentos, poderá sabotar pequenos drones e equipamentos dos médicos. Para esta missão, em particular, este item serve como uma espécie de rastreador. Dispare no veículo desejado e Batman será capaz de rastreá-lo do alto dos prédios. Ele pode ser combinado com o sintetizador de voz (que você consegue mais adiante) para derrubar rivais. Por exemplo, leve um bruto da metralhadora a examinar uma caixa de munição com uso do sintetizador de voz, antes do inimigo fazer isso, dispare com o sabotador nesta caixa. Ao examinar a caixa de armas nessa circunstância, o bruto vai tomar um choque e ficar inconsciente. Lembre-se disso para o futuro.

Quando puder mover o herói mascarado, observe a região abaixo e um grupo de inimigos aguarda. Inaugure o Sabotador e dispare nas armas dos dois inimigos armados e na caixa de armas, assim, evita que qualquer outro tenha acesso a estas. Desça até os inimigos e chute seus traseiros. Quando os inimigos estiverem fora da jogada, use o sabotador uma vez mais e dispare no furgão (van). Se aproxime e examine a porta dos fundos da van para iniciar uma cena.

A partir de agora, você deve ir para o alto dos prédios e manter o veículo sempre em vista. Uma barra do lado direito mostra o sinal. Se essa barra zerar você perderá o sinal do veículo e a missão acaba, cabendo a você esperar que Asa Noturna detecte outro veículo. Não é possível seguir o furgão inimigo com o Batmóvel pois Batman seria detectado. Você precisa seguir pelo alto dos prédios, sem ser detectado e mantendo sempre os inimigos em vista até eventualmente o furgão ir para o esconderijo do Pinguim e parar.

Então, vá rastreando a van até eventualmente ela parar em um ponto qualquer próximo da Ponte Mercy na ilha Miagani. Desça até lá para um novo objetivo saltar na tela.

Objetivo: Acessar depósito de armas e interrogar o Pinguim

Você precisa entrar no prédio, porém, há bandidos ao redor e será necessário derrubar todos eles primeiro. Então, use o modo predador e neutralize todas as ameaças. Tenha cuidado com a metralhadora sentinela instalada na região.

Área limpa, entre no prédio e use o alçapão para adentrar ainda mais no local. Na sala abaixo há um grupo de inimigos. Use a ventilação para descer até o local e faça seu caminho para ficar atrás do Pinguim. Pressione o botão de interação e uma cena terá início. Enquanto Batman interroga o vilão, alguns bandidos vão se encorajar e atacar. Pressione Y no momento oportuno para se defender. Depois, pressione para jogar o vilão em dois caras armados. Após alguns eventos, Asa-Noturna vai surgir e você precisa pressionar para se livrar dos dois bandidos que seguram o herói. Existem vinte inimigos aqui, e todos vão investir contra o herói. Felizmente, ele terá a ajuda do Asa Noturna.

Assim como foi com a mulher-Gato, você pode alternar de personagem pressionando LB, porém, quando a barra de combo estiver cheia, pressionando este botão contra um inimigo, dará início a um ataque assistido que vai nocautear imediatamente a vítima. Pode até ser usado contra brutamontes, então, mantenha isso em mente. Porém, sempre após o ataque assistido, haverá mudança automática de personagens. Assim como a Mulher-Gato, Asa Noturna utiliza do mesmo mecanismo de combate do Batman, entretanto, possui sua própria animação de luta e takedowns, por isso, não será mistério algum.

Após todos os vinte inimigos serem colocados para dormir, haverá uma atualização dos objetivos.

Objetivo: Destruir depósito de Arma

Esse é o primeiro de cinco depósitos de armas escondidos em Gotham. Como eu disse antes, apenas esse em particular faz parte da história principal, os demais, você terá que acessar pelo menu de missões dos Mais Procurados.

Sem mais delongas, abra o cofre e use o Gel Explosivo nas caixas de armas. Antes de explodir, lembre-se que pólvora e fogo sempre são uma explosiva combinação. Portanto, antes de qualquer coisa, feche o cofre, se afaste e detone. Eu acho fantástico como a explosão interage com as luminárias e a forma como a fumaça se move enquanto Batman caminha por ela. Agora que o objetivo foi feito, tente sair do local e você vai ser emboscado por alguns inimigos e metralhadoras sentinelas. Batman vai usar a bat-garra e se prender no alto. Enquanto o coringa é fuzilado, abra o menu de itens e escolha batmóvel remoto. Leve o veículo para a garagem (prédio estacionamento, fácil de ser identificado). No topo do estacionamento indicado, use o canhão do batmóvel para destruir as metralhadoras e os inimigos.

Com tudo limpo, saia do prédio e iniciará uma conversa com Alfred.

Objetivo: Encontrar uma forma de entrar do dirigível Stagg

Nosso próximo objetivo salta na tela. Precisamos ir para Ilha Founder’s e invadir os dirigíveis de um sujeito chamado Stagg. A notícia ruim é que essa ilha ainda está tomada por poderosos canhões da milícia que podem triturar o Batmóvel, portanto, não é possível usá-lo lá por hora.

Siga o bat-sinal e seremos apresentados a primeira torre de vigilância da Milícia. Há 21 torres dessas escondidas pela cidade. Cada uma faz parte da missão Ocupação de Gotham pertencente aos Mais Procurados. Assim como a anterior, concluir esta faz parte da missão principal. Se quiser destruir todas as restantes, cheque a seção Mais Procurados Ocupação de Gotham.

Objetivo: Desarmar a Torre de Vigilância que vigia os dirigíveis

Para esta em particular, será preciso usar o modo predador para derrubar cinco inimigos e usar o computador que eles protegem. Tome nota que alguns inimigos vão começar a usar certos equipamentos que podem dificultar sua caçada.

Neste modo predador seremos apresentados a um inimigo que possui um equipamento que o torna capaz de detectar o sinal do modo detetive de Batman. Isso não quer dizer que você ficará incapaz de usá-la. NÃO! Porém, fique ligado na barrinha que aparece no meio da tela. Ela vai decrescendo indicando o tempo restante que Batman tem do modo detetive antes de ser detectado. Então, sempre que perceber que esta acabando, saia do modo predador. Para localizar o sujeito com este equipamento, ele vai parar e olhar para um objeto na mão, como alguém que olha para um celular quando lê um SMS. E, na visão detetive, ele vai liberar pequenas ondas sonoras, como se fosse o som do dispositivo.

Quando o ultimo inimigo cair desacordado, examine o computador no centro da área e use o gel explosivo para destruí-lo. Você automaticamente vai abrir a missão opcional Ocupação de Gotham como eu comentei acima. Agora, para adentrarmos nos dirigíveis, precisamos de um outro equipamento, o invasor remoto.

Objetivo: Colete o invasor remoto no topo da Torre Wayne

Siga o bat-sinal até a torre mais alta da área. Vá até a varanda próxima do topo e interaja com a porta para uma cena.

Durante o evento vamos conseguir o Invasor Remoto. Este dispositivo serve para invadir computadores, abrir e fechar portas, e, o mais importante, desativar drones, metralhadores sentinelas e mesmo tanques da milícia por breves, mas, valiosos segundos. Você pode usá-lo também para interagir com o cenário no modo predador, como danificar escada rolantes onde os inimigos estejam, fazendo os rolarem causando neles um instantâneo K.O, detonar as caixas de metralhadoras, fechar portas etc.

Objetivo: Procurar o Espantalho nos dirigíveis Stagg

A primeira coisa que você vai fazer, obviamente, é voar até os dirigíveis. Caso você ainda não tenha ideia do que sejam dirigíveis, GOOGLE IT! Brincando! São grandes balões localizados na Founder’s Island. Voe até o que é marcado como objetivo e se aproxime da cabine. Há janelas, pelas quais você pode usar o invasor remoto em um dispositivo logo abaixo e abrir a escotilha do dirigível. Se estiver com dúvidas de achar onde usar o invasor, use a visão detetive.

Após entrar no dirigível, procure o duto de ventilação. Retire-o e processa até se deparar com uma área onde uma parede de vidro separa Batman de soldados e um BOA drone. Use o invasor remoto no mini-computador que o soldado controlador do drone voador segura, e Batman será capaz de fazer um download das informações de controle do robô alado, tornando-se capaz de manipulá-lo. Ao concluir a tarefa, faça o BOA Drone derrubar os três inimigos.

Olhe pela janela do lado esquerdo a fim de encontrar um dispositivo de segurança. Use o invasor remoto para descobrir a palavra chave.

Durante toda essa missão, será comum você deparar-se com esse tipo de mini-game. Tudo o que você precisa fazer é movimentar as alavancas a fim de, pela vibração do controle, localizar a palavra secreta. Se está usando a versão traduzida do jogo, ficará mais fácil. De qualquer forma, acredito que a primeira senha seja PROTEÍNAS/Proteins.

Ao desvendar a palavra secreta, a porta vai se abrir. Vá até a região onde invadimos a chave de segurança anterior e haverá lá um dispositivo que permitirá a Batman interagir com a Estabilidade do dirigível. Examine-o.

Para que isso? Você precisará inclinar o dirigível de um lado para outro a fim de mover as enormes caixas de metal que bloqueiam passagens. Isso é a chave para desvendar os enigmas dessa fase.

Com a deixa acima, acione a estabilidade do dirigível pressionando LB e faça a caixa de metal deslizar pela janela de vidro. Feito isso, use o alçapão para alcançar o nível inferior da região. Novamente, incline a nave para tirar as caixas do caminho e desça para uma área com três caixas.

Existe uma caixa com tranca, outras duas não. Isso quer dizer que a chave é movermos a com trava para um local para que possamos travá-la e prender uma das caixas.

  1. Destranque a trava da caixa central;
  2. Mova as três ou para direita ou para esquerda;
  3. Tranque a do meio;
  4. Incline o dirigível para o lado e uma caixa apenas irá correr;

Após desvendar o enigma, siga adiante e use a bat-garra para alcançar o alto da área. Você mal cai no chão e já aparece um brutamontes armado com facas tentando fatiar Batman. Esse é o primeiro inimigo deste tipo que você provavelmente enfrentou.

Brutamontes podem vir desarmados, ou utilizando armas como facas e bastões elétricos. Este em questão está equipado com um par de lâminas afiadas. O que você precisa fazer para não ser picotado é pressionar e e segurar Y enquanto move o direcional para trás a fim de se afastar das investidas inimigas. Assim que a última facada for dada, você pode então proceder como usual, apertando B, depois X rapidamente até o knockdown. Futuramente, caso tenha aprimorado técnicas de combate e aprendido o takedown para inimigos com facas, você pode utilizá-lo neste tipo de inimigo. É pressionar analógico+Y sempre que o inimigo desferir o golpe. Não pode ficar segurando. Tem que pressionar este comando em todos os ataques do inimigo para ter sucesso.

Após colocar o grandalhão para dormir, se aproxime da porta em use o invasor remoto para localizar a palavra chave e abrir caminho. Do outro lado um grupo de 25 inimigos, dentre eles, outro brutamontes com facas. Desça até eles e dê o seu melhor para emergir vitorioso. Após a vitória, encontramos Stagg. Fale com ele e uma cena estranha vai ter início. Os inimigos caídos vão se levantar e tornarem-se coringas. Saia distribuindo bolachas até um evento começar.

Quando puder mover o herói, use o invasor remoto no painel que leva para a segunda nave. Complete o password para abri-la. Tente seguir adiante para uma cena carregar. Não há como ter acesso ao outro dirigível sem antes derrubar sua defesa. Essa é a próxima bat-missão.

Objetivo: Destruir as armas do segundo dirigível

Do lado leste da região, logo abaixo de onde você estava quando saltou para combater os inimigos há outro dispositivo de estabilidade da nave. Examine-o. Desça pelo alçapão próximo e estaremos em uma área cheia de caixas.

O objetivo aqui não merece muito destaque. Tudo o que você vai fazer é usar o invasor remoto na tranca das caixas para mudá-las de verde para vermelho. Vermelho significa que as caixas estão com travas magnéticas e não vão deslizar. Já as travas verdes irão deslizar quando você inclinar o dirigível. A partir deste ponto é você travar ou destravar as caixas e inclinando a nave a fim de movê-las para poder ter acesso à passagem do outro lado.

Após conseguir fazer seu caminho pelas caixas, suba pelo alçapão e estaremos em um corredor. Siga linearmente até uma porta fechada, a qual, você deverá abrir com uso do invasor remoto. A senha é Carboidrato/Carbohydrate. Atravessando a porta, use a bat-garra para acessar o cano de ventilação no alto da região e empurre a grade no final. Mais uma seção de Modo Predador. Haverá um médico aqui, então, priorize-o.

Ok! Uma sugestão interessante que servirá para o futuro. Há dois inimigos próximos de um painel que podem ser eliminados pelos combo intimidador. Obviamente, após derrubá-los outros vão surgir. Porém, o acesso mais curto é subindo a escada vertical. Se pressionar rapidamente LT e acertar um batarangue no inimigo no topo da escada, ele despencará e ficará inconsciente. Fique com isso em mente, pois, poderá ser útil. Derrubar inimigos de escadas causam-lhes um KO.

Área limpa, examine o computador e teremos acesso as câmeras de segurança do dirigível. O objetivo aqui é localizar pontos onde seja possível capturar a imagem da digital de Stagg, ou seja, queremos os pontos onde ele colocou a mão. Para sermos bem céleres, o que Batman procura é:

  • 10’76” do primeiro vídeo – Stagg colocando a mão no chão;
  • 22’36” do segundo vídeo – Stagg colocando a mão no chão após cair da escada;
  • 38’06” do terceiro vídeo – Stagg colocando a mão na parede;
  • 50’88” do quarto vídeo – Stagg pondo a mão no chão;

Abra cada uma das câmeras nos tempos indicados, selecione o quadro onde a mão de Stagg toca no chão ou parede e pressione A para analisar o vídeo. Tendo êxito, use o modo predador e procure as imagens de Stagg e analise a mão dele a fim de recriar sua digital.

  • 25% processado – Próximo ao computador;
  • 50% processado – No meio da escada;
  • 75% processado – Logo abaixo, no final da escada;
  • 100% processado – Lado esquerdo do terceiro ponto. Próximo de uma porta;

Com a digital 100% processada, volte até o computador e neutralize as armas do segundo dirigível. Agora novo objetivo surge na tela.

Objetivo: Persiga o Espantalho até o segundo dirigível

Vá até a porta onde coletamos o último pedaço da digital de Stagg e abra ela. No final do corredor, use o Invasor remoto para descobrir a senha da tranca eletrônica. Se você me perguntar, eu direi que é lipídios/Lipids. Abaixo veremos uma cena onde um médico lança uma carga elétrica em um dos soldados. Esses são os novos inimigos que você vai enfrentar.

Médicos além de terem a capacidade de ressuscitar capangas inconscientes, podem lançar cargas elétricas em certos inimigos deixando-os invencíveis a ataques físicos. Quando se deparar com situações assim, pressione RT+Y para usar a bat-garra para desativar essa habilidade.

Após derrubar todos, Lucius Fox vai entrar em contato informando que há uma nova atualização para o batmóvel. Fica com você qual aprimoramento deseja fazer: CPU Vírus (Controla tanques inimigos) ou EMP (Explosão de pulso magnético) que desabilita temporariamente os tanques da milícia.

A arma E.M.P pode ser usada tanto em modo veículo quanto em modo combate. Ela cria uma explosão magnética que vai causar uma falha temporária no funcionamento dos tanques. Enquanto estão paralisados, é uma boa chance de destruí-los. O alcance da onda e o tempo de paralisia do ataque vai aprimorando conforme você escolhe os devidos upgrades para ela. Para usar esta habilidade, pressione B. Quando gastar, é necessário encher a barra de especial, destruindo tanques sem ser atingido.

Quando fizer sua escolha, use o Invasor remoto para descobrir a palavra senha da porta e abra ela. Pressione o botão de interação para Batman saltar e planar com um chute certeiro nos soldados do segundo dirigível. Você cai diante de um grupo de inimigos, destes, destaco os ninjas.

Ninjas se movem rápidos e usarão a espada para acertar. Algumas vezes atacam com símbolo azul possibilitando contra-ataque, em outras, o símbolo amarelo surge e você precisa pressionar e segurar Y enquanto move a alavanca para esquivar. Caso tenha aprimorado as técnicas de batalha, é possível derrubar esses caras se Batman tiver aprendido o takedown necessário. Para ter êxito no nocaute em inimigos armados com lâminas, após aprender a habilidade, espere o inimigo atacar e pressione Y+analógico a fim de se afastar do ataque. Você precisa pressionar o comando em todos os ataques, não ficar segurando Y e movendo. Não! É preciso pressionar Y+analógico em toda investida. Tendo sucesso, após o último ataque rival, Batman vai aplicar um ataque finalizador.

Após os inimigos estiverem dormindo, use o gel explosivo para arrebentar a parede e termos acesso à área adjacente. Aqui, examine o computador para ter acesso a estabilidade do dirigível. Uma vez tendo sucesso, note uma caixa dentro de uma sala de vidro. O que você precisa fazer é inclinar a nave a fim de usar a caixa como aríete até que ela quebre a parede de vidro permitindo passagem a Batman. Caso não saiba o que é um aríete… Bem! Era uma arma usada pelos guerreiros da idade média com a finalidade de romper as muralhas e os portões dos castelos inimigos. Quando tiver êxito, siga pelo caminho linear liberado até adentrar em uma região aberta com alguns inimigos. Hora do modo predador.

Nesse modo predador você deparar-se-á com um brutamontes armado com uma poderosa metralhadora. Você não pode derrubá-lo em um nocaute silencioso, porém, pode usar armadilhas para derrubá-los. Porém, isso será mais adiante devido a falta de equipamento necessário. O brutamontes deve ser eliminado por último visto que, para derrotá-lo, você precisa se aproximar e desferir violentos socos enquanto desvia de seus ataques. Todo o processo é lento e barulhento, o que vai atrair inimigos que podem te surpreender enquanto enfrenta o grandalhão. Portanto, para este evento em particular, recomendo derrubar o bombadão por último.

Após o último inimigo tombar inconsciente, examine o cilindro onde Stagg foi aprisionado para iniciar um evento. Ao ganhar o controle do morcegão, caminhe até a porta circular à direita e siga por ela até o Espantalho. Haverá dois e você deve escolher sabiamente… Besteira! Pode escolher qualquer um, o resultado será sempre o mesmo. Quando assumir o controle de Batman, enfrente alguns inimigos e depois interaja com o Espantalho para iniciar uma sequência de eventos que termina com novo objetivo e o controle de Batssss!

Objetivo: Resgatar Oráculo das garras do Espantalho

Quando puder mover o herói morcego, siga em direção ao Bat-sinal. É o esconderijo do Espantalho em Chinatown, Ilha Bleake. No sinal, vá até o topo do edifício. Adentre no local para ter uma cena com Barbara Gordon e o Espantalho.

Escoltando Hera Venenosa

Objetivo: Encontra Hera na D.P.G.C

Isso foi trágico. Mas, ainda temos uma cidade inteira para salvar. Devemos manter o foco e lamentar depois. O objetivo agora é voltar a delegacia de polícia e solicitar ajuda de Hera Venenosa. Chegando lá, Cash vai lamentar a perda. Fale com Hera e ela vai concordar em ajudar. Adentre no batmóvel e tente sair para iniciar uma cena.

Cash vai informar que não abriu o portão porque há um novo e perigoso tanque da milícia rondando a área. Após essa informação, saia do veículo e use a bat-garra atravessar a abertura na porta. Nosso objetivo é se aproximar do tanque.

Objetivo: Escanear o tanque Cobra para identificar sua fraqueza

Esse é o tanque Cobra, o mais poderoso de todos. Dois a três tiros de um brinquedo desses é capaz de explodir o batmóvel. Ele tem um ponto fraco, é a traseira. Porém, para chegar a esta informação, será preciso que Batman analise as cinco partes do Drone Cobra: Frente, trás, esquerda, direita, topo. Para tal proeza, você terá que pelo alto dos postes ou estruturas similares, se aproximar sem ser detectado e usar o (bat-scanner) seta para cima segurando a fim de analisar as partes do drone. Caso você não esteja muito perto, pode usar o ZOOM pressionando R.

Então faça isso. Após analisar todas as partes de interessantes do tanque Cobra, retorne ao Batmóvel e Cash vai abrir o portão e o novo objetivo aparece.

Objetivo: Destrua o tanque Cobra do Arkham Knight

Bem, sugiro que NUNCA tente enfrentar o drone Cobra de frente, ou, o disparo teleguiado dele vai causar um dano absurdo no batmóvel. Dois a três tiros são suficientes para destroçar o carro do morcego. O campo de visão dos tanques são feixes de luzes azuis que eles emitem. Se ficarem vermelhos, você foi detectado, portanto, fuja para evitar o violento disparo do canhão inimigo.

O que você vai querer fazer é usar o radar (seta para cima) em modo de batalha e observar onde está o tanque Cobra. Tente chegar por trás sem ser detectado e espere a mira travar no ponto fraco na traseira. Pressione RT quando isso acontecer e você vai destruir o tanque inimigo com apenas um disparo. Recomendo ficar sempre em modo de batalha para se locomover melhor pelos becos a fim de conseguir as costas do inimigo. Apenas use o modo veículo quando você quiser velocidade para fugir ou para se aproximar das costas do oponente. Quando transformar o Cobra em sucatas, temos então um novo objetivo.

Objetivo: Equipar arma secundária para o batmóvel

Lucius vai informar que o upgrade escolhido por você nos dirigíveis Stagg está disponível para instalação. O local desejado é embaixo da Torre do Oráculo. Então, siga o bat-sinal e estacione o carro na marca do chão. Depois, adentre no elevador que surgir. Porratulações, agora seu carro tem outro brinquedinho.

Objetivo: Leve Hera para o Jardim Botânico

Após o upgrade na caranga, novo objetivo saltitará na tela. Precisamos levar parceira Hera até o Jardim Botânico. Se você apenas me perguntasse, eu diria que este Jardim fica em Miagani.

Quando tentamos ir mais perto do objetivo, seremos informado que três Tanques Cobra patrulham o local. Não há o que fazer exceto destruí-los. Mais uma vez, use a furtividade para se aproximar dos tanques cobras por trás. Sempre que destruir um deles, alertará os outros mais próximos imediatamente, por isso, assim que eliminar um, procure um lugar seguro para se aproximar do próximo.

Após derrubar os três drones Cobras, dirija-se ao Jardim Botânico localizado na zona oeste da ilha Miagani e estacione o carro na marca do chão. Isso ativará uma cena.

Após os eventos anteriores, o jogo informará uma nova missão nos Mais Procurados. A missão do vilão duas Caras e novas informações acerca do Pinguim em o Traficante de Armas. Novamente, estas missões secundárias serão abordadas na seção Mais Procurados.

Para critério deste guia, continuaremos com a missão principal Cidade do Medo para darmos continuidade à história principal.

Conseguir acesso à ilha Founder’s

Objetivo: Vá para torre Wayne e analise protocolos do Cavaleiro de Arkham

Nosso objetivo é voltar à Torre Wayne, portanto, faça seu caminho até lá. Chegando lá, estacione no local indicado e Alfred vai informar que há alguma coisa impedindo que o portão principal seja aberto, forçando Batman a usar a garagem subterrânea.

Quando ir em direção ao bat-sinal, seremos informados que vários tanques da milícia invadiram o local. A batalha é inevitável. Não há mais informações acerca de combate contra estes inimigos. Tente mirar no canhão deles para causar mais danos ou destruí-los na hora. Sempre que possível, pressione X para liberar mísseis e destruir o máximo de tanques que der.

Assim que a luta acabar, uma cena vai carregar e ganharemos nosso novo upgrade, o sonar, assim como nosso próximo objetivo.

Objetivo: Use sonar do Batmóvel e libere a planta de Hera na Ilha Miagani

Com o sonar equipado, precisaremos encontrar as raízes da planta de Hera para localizarmos o coração da mais antiga e poderosa planta existente em Gotham City.

Dentro do batmóvel, mude para módulo de batalha e pressione L (botão da alavanca esquerda). Sempre que fizer, e conseguir detectar algo, linhas brancas vão aparecer no mini-mapa. Essas são as raízes.

Como mencionado, o que você precisa fazer é ir até a Ilha Miagani e usar o sonar a fim de localizar o coração da planta de Hera, que será indicado no mini-mapa por um ponto vermelho. Os traços branco são as raízes. Quanto mais perto do núcleo chegarmos, mais denso o emaranhado de raízes será. Precisamos localizar o núcleo dessas raízes e aplicar o sonar exatamente nele. Porém, esteja ciente que drones inimigos voltaram a patrulhar esta ilha, portanto, livre-se deles sempre que possível para não virarem um incômodo.

Então, busque o núcleo das raízes, aplique o sonar (segurando o botão para aumentar a força) e a planta emergirá com vida graças a combinação de Hera Venenosa e Batman.

Objetivo: Proteja a planta da Hera da milícia do Cavaleiro de Arkham

Quando a planta emergir, inimigos vão começar a atacá-la. Batman deverá derrotar todos os inimigos. Neste grupo de 10, haverá um médico e um brutamontes, portanto, fique esperto para tirá-los logo da jogada.

Objetivo: Vá para os estúdios de cinema analisar as forças do cavaleiro de Arkham

A ilha Founders é a única até o momento que não podemos trafegar com o batmóvel. Com esta impossibilidade, a conclusão de algumas missões secundárias ficam pendentes, como o Crime Perfeito. Vamos remediar isso logo, logo. Por hora, vá até o estúdios de Cinema Panessa localizado na zona nordeste da ilha Bleake. Ao chegar no local indicado pelo bat-sinal, examine a porta com tapete vermelho e adentre no elevador. Examine o botão do elevador para fazê-lo descer.

Assim que chegarmos, saia do elevador e assim que entrar no grande salão da área das celas de contenção, olhe para a esquerda da tela. Ao lado de uma da cela a esquerda há um item opcional, a arma de gelo, ou cápsula de congelamento. Você precisa delas para completar o desafio do Charada.

Essa arma serve para arremessar cápsulas nos inimigos que aderem ao seus corpos e explodem, congelando a vítima por alguns segundos. O inimigo congelado ficará fora da batalha até descongelar. Além disso, é possível aplicar um instantâneo takedown pressionando Y no bandido congelado. Porém, para este caso, é necessário que não haja nenhum outro inimigo ativo no momento.

Examine o computador para iniciar um diálogo com Alfred. Quando puder mover o herói, teremos um novo objetivo.

Objetivo: Voe até um Drone consiga informações para destruí-los

Bem, esse objetivo é bem chato e, pode ser difícil dependendo de como você está com o controle aéreo do herói. Teremos que ir até a marca do objetivo usando a Bat-garra. A marca é um Dragon drone. Você precisará ir até o alto de um dos prédios, usar a habilidade da bat-garra com A,A,A (segura) para se impulsionar para o alto ganhando mais altura e tentar pousar sobre este drone. Pressione X quando perto o suficiente.

O herói então vai tirar o chip deste robô alado e aperfeiçoar o Invasor Remoto com a habilidade Drone Hacker que vai possibilitar Batman a cegar temporariamente estes dispositivos robóticos. Felizmente, funciona tanto com o Dragon Drone quanto os BOA Drones.

Objetivo: Destrua a rede de vigilância do Cavaleiro de Arkham

Assim que conseguir a proeza de tirar o chip do drone, o jogo mudará para uma cena onde veremos um prédio onde existe um computador no topo. Porém, um drone sobrevoa próximo. Precisaremos cegar o drone se quisermos ter uma chance de alcançar o computador sem sermos fuzilados pelo robô inimigo.

Portanto, abra o menu de itens e escolha o dispositivo de invasão remoto e use-o no drone para desativá-los por mais de 100 segundos. Tempo mais que suficiente até para o pior jogador de Batman Arkham Knight. Enfim, voe até o telhado do prédio vizinho e use o gel explosivo para destruir o computador e neutralizar o primeiro satélite do cavaleiro de Arkham (1/2).

Com o computador destruído e o drone ainda cego, faça seu caminho até a nova destinação onde o segundo computador do satélite é guardado por um grupo de soldados. Neste grupo há ninjas e um brutamontes. Se por acaso o tempo do drone ficar perto de acabar, use o invasor remoto outra vez.

Quando a luta acabar, examine a caixa amarela e uma porta abaixo vai abrir revelando duas metralhadoras sentinelas. Uma apontando para cada lado. Ah! É fácil. Apenas use o invasor remoto em uma das armas, desça e vá na direção dela. Chegue detrás e aperte Y para desarmá-la. Destrua a outra e use gel explosivo no computador para destruir o satélite do Cavaleiro de Arkham (2/2).

Objetivo: Destrua o míssil de longo alcance

Com o radar fora do ar, nosso objetivo é destruir a arma capaz de pulverizar o batmóvel, o míssil teleguiado de longo alcance. Vá em direção do bat-sinal e avistaremos uma torre guardada por alguns inimigos armados. Nela, podemos ver a estrutura que se assemelha a um míssil. Use sua habilidade no modo predador para se livrar de todas as ameaças.

Objetivo: Desarme as barreiras de proteção do lançador de míssil

Quando o prédio estiver limpo, vá até o quarto andar da instalação e adentre na sala de controle do míssil. Examine o computador para descer as barras de ferro que protegiam o canhão. Isso descerá a ponte de acesso do batmóvel finalmente para esta ilha.

Seu objetivo agora é com uso do batmóvel remoto é usar o carro para destruir o canhão inimigo. O problema é que, para adentramos na ilha, teremos que confrontar cinco tanques Cobras. Felizmente, você sabe como lidar com eles.

Quando todos os cinco forem eliminados, o GPS indicará o caminho para uma rampa. Precisaremos usar essa rampa para saltar ao prédio vizinho de onde teremos uma boa visão do canhão e possamos enfim destruí-lo. Use o guincho no topo da rampa e puxe-o para trás a fim de suspender a estrutura. Agora, retorne ao modo veículo, acelere e salte até a estrutura adjacente.

Porém, antes de fazermos isso, o jogo voltará para Batman, onde o Cavaleiro de Arkham e alguns inimigos estão logo abaixo. Destes inimigos, destaco os dois médicos e um brutamontes com faca. O cavaleiro de Arkham não fará parte da contenda.

Tente posicionar Batman para que ele possa aplicar o fear multi-takedown ou combo de intimidação. Seria uma boa ideia mirar nos médicos para tirá-los logo da jogada com este ataque.

Quando limpar a área, examine o computador para descer as barras que ferro que protegem o míssil. Use o batmóvel remoto para ter acesso ao carro e proceda como mencionado. Ajuste a rampa, acelere com uso do nitro e salte para a estrutura vizinha a fim de usar o modo de batalha para destruir o canhão de longo alcance da milícia. Ele vai disparar contra o carro, então, tente esquivar os disparos enquanto ataca. Se você estiver com o especial carregado, libere os sete mísseis para terminar rapidamente a fatura.

Estúdios de Cinema

Objetivo: Volte à torre do Oráculo para informar-se sobre a bomba de gás do Espantalho

Agora podemos usar o batmóvel em Founders’ Island. Então, faça seu caminho ao novo objetivo, a Torre do Relógio em Bleake Island. Como usual, examine a escultura e ative o batcomputador. Após os eventos, teremos um novo objetivo envolvendo Harley Quinn, mais conhecida como Arlequina. Examine o computador uma vez mais para fechar o bat-computador. Use a bat-garra no teto e saia do local.

Objetivo: Impeça Arlequina de levar os infectados

Nosso objetivo é retornar aos estúdios cinematográficos de Penessa. Faça seu caminho até lá. Na entrada, um grupo de soldados da Arlequina aguarda. Dois deles com fatas e dois com armas, se quiser, use o sabotador nestes e na caixa de armas. Desça lá e liquide a fatura quando estiver pronto.

Quando limpar a área, tente abrir a porta pelo dispositivo de voz e a Arlequina terá mudado o comando para a própria voz. Batman então vai criar um novo dispositivo, o Sintetizador de Voz. O Batman é o cara. Você precisará mover as alavancas direita e esquerda a fim de atingir o tom igual a voz da Arlequina. Quando achar que conseguiu, pressione A para examinar. Para te ajudar a ser mais rápido, segue a imagem de como você deve posicionar o ponto em ambas as barras a fim de alcançar o tom exato da voz da Arlequina.

Tendo êxito, use o sintetizador de voz no dispositivo do elevador. Mas, antes de conseguir usá-lo, novos inimigos vão surgir e você precisará usar os talentos do modo predador para derrubar todos eles. Cuidado com as metralhadoras sentinelas guardando a entrada e com o grandalhão da metranca.

Para este desafio, você deve usar o sintetizador de voz para ludibriar os inimigos. Ou seja, enganá-los. Escolha um alvo, depois, escolha algo para o alvo examinar. Pode ser parede quebrável, caixa de armas, de metralhadoras sentinelas, geradores ou alçapões. É uma boa forma de separá-los a fim de aplicar o nocaute silencioso. Inimigos que forem enganados uma vez, não vão cair no mesmo truque de novo. Caso reste apenas um, ele não vai seguir ordem também. Evite ser detectado, pois os inimigos costumam instalar metralhadoras sentinelas tornando sua vida mais difícil.

Após detonar todos os inimigos, use o invasor remoto para cegar uma das metralhadoras sentinelas da entrada. Se aproxime dela e desarme. Vá até a outra e faça o mesmo. Abra a porta do elevador e desça por ele. Ao sair do elevador, você vai se deparar, provavelmente, com uma nova ameaça. Escudos! Inimigos equipados com escudos costumam causar trabalho, principalmente se você não souber lidar com ele.

Inimigos com escudos funcionam como brutamontes. Sempre defendem quando atacados. Entretanto, seus ataques não podem ser defendidos, exceto se Batman possuir o devido aprimoramento. Para derrubar estes caras você precisa aplicar uma sequencia que consiste em pressionar inicialmente B, depois duas vezes A. Repetindo, B2x A. Quando pressionar A pela segunda vez, direcione a alavanca em direção ao inimigo a fim de Batman derrubá-lo, então, pressione RT+Y para nocauteá-lo.

Assim que derrubar o inimigo, use o sintetizador de voz para abrir os portões. Do outro lado, um grupo de inimigos aguarda. Porém, Robin entrará na contenda para equilibrar as coisas.

É desnecessário dizer que Robin funciona da mesma forma como Mulher-Gato e o Asa Noturna. Pressione LB para alternar de personagem. Quando a barra de combo estiver cheia, apertando LB permite um combo assistido que derruba qualquer oponente, mesmo os brutamontes.

Após liquidar os inimigos, um deles ainda estará consciente. Se aproxime e interrogue-o. Após a cena, Batman vai examinar o computador e localizar os coringas fugitivos. Felizmente, todos estão nos estúdios de cinema.

Objetivo: Traga os Coringas de volta às celas

Não há o que se fazer, sempre teremos que começar pelo estúdio B a fim de trazer Christina Bell de volta à cela.

Nota rápida. Durante toda essa fase, você vai encontrar caixas de brinquedo no chão. Use um batarangue pressionando duas vezes LT para destrui-las. Fazendo isso com cinco você consegue um troféu. Porém, se preferir, o faça quando decidir iniciar a missão do Charada.

Siga linearmente até a entrada do estúdio C. Abra a porta de madeira com a ajuda de Robin e derrube os bandidos do outro lado. Só inimigos fracos, nada demais. Mais adiante, quando tentar avançar, um brutamontes com metranca vai impedir o avanço. Use os pontos no alto com uso da bat-garra para alcançar as costas dele. Quando próximo, pressione o botão indicado para aplicar o ataque combinado e derrubar o grandalhão imediatamente.

Siga linearmente até o jogo apresentar-lhe uma cena que termina com batman no modo predador.

O diferencial desta vez é que, sempre que um inimigo estiver com o sinal de Batman sobre a cabeça, você pode pressionar LB e mandar Robin aplicar um takedown. Isso automaticamente mudará de personagem. Então, procure um abrigo no alto para alternar entre os personagens. Se conseguir se aproximar do grandalhão da metralhadora por trás, você poderá aplicar o takedown combinado.

Quando o último inimigo cair, um novo grupo vai aparecer, dessa vez, dois brutamontes da metralhadora. Use suas habilidades do predador mode e derrube todos os inimigos.

Alguns leitores sentem dificuldade em separar os dois brutamontes. Há algumas formas de fazer isso. Uma delas é usar o sintetizador de voz e ordenar um deles examinar uma caixa de armas, a qual, você deve antes disso desarmar com o sabotador a fim de causar uma descarga elétrica no sujeito. Outra forma, é lançar uma bomba de fumaça sem ser detectado, descer até eles enquanto estão cegos e aplicar o takedown combinado em cada um deles.

Vá até o ponto do objetivo, abra a porta e prepare para enfrentar Christina Bell. Assim que a porta for aberta, a coringa insana vai saltar sobre Robin e tentar arranhar o rosto dele. É um ataque rápido e violento. Seja rápido e pressione Y para impedir isso, ou, viva com o fato de Robin ficar com rasgões no rosto e ainda ser zoado pelo Batman.

Robin: Ela quase arranca o meu rosto.

Batman: Isso é prova da sua lentidão.

Faça todo seu caminho de volta até a área de contenção até eventualmente ter uma conversa com Henry. Você pode escolher livremente entre qual dos coringas quer enfrentar: Carisma: Estúdio C ou Albert King: Estúdio A. Para critério deste guia, vamos detonar Albert King primeiro. Na área da estátua onde podemos ver caminhos levando aos estúdios, use o modo detetive e localize um grupo de inimigos atrás de uma grade de ferro.

Procure um alçapão perto de uma espécie de robô de lata, e use-o para se aproximar dos inimigos por baixo. Posicione Batman abaixo da tampa do alçapão próximo aos inimigos. Use o sintetizador de voz no bandido mais próximo e coloque-o para examinar o botão do portão para abri-lo. Os inimigos são três bandidos desarmados, um com escudo e um brutamontes.

Tente aplicar o nocaute múltiplo no cara do escudo como prioridade. Se você tiver aprimorado esta habilidade, você poderá derrubar até quatro alvos, o que eliminaria todos exceto o grandalhão. Mas ele sozinho não é nada.

Abra o portão examinando o dispositivo e alguém em uma cadeira de rodas estará visível. Examine-o para saber que se trata de Jason Todd, o primeiro e verdadeiro Robin. Assista então a sádica cena de tortura física e mental que Jason sofreu nas mãos do Coringa. Quando puder mover o herói, abra a porta que leva ao nosso segundo Coringa…

BOSS: Albert King
Albert estará cercado de capangas. Os ataques deles são indefensáveis e você não pode causar dano algum. Portanto, foque nos demais inimigos. O objetivo é encher a barra de combo e usar o ataque combinado em Albert pressionando LB. Vá repetindo o processo vez após vez até que, durante a animação do ataque assistido, seja preciso pressionar X para atacar e Y para esquivar. Depois pressione Y uma vez mais para terminar a cena. Repita isso uma vez mais e a luta chegará ao fim. Não se preocupe com o fato de ficar sem inimigos. Albert constantemente estará levantando os aliados caídos, assim como o número de combo exigido para encher a barra de ataque assistido vai ser reduzida. Então, relaxe.

Quando estiver na área da estátua, siga em direção ao estúdio C. Use o modo detetive e você vai perceber que um brutamontes com metralhadora o aguarda no meio de um corredor. Use a bat-garra e mire no duto de ventilação. Siga por esse cano até cair em uma pequena área onde existe uma parede quebrada. Use o gel explosivo na parede e use o modo detetive para ver o inimigo está bem posicionado. Use o sintetizador de voz e ordene o inimigo examinar a parede. Quando eles tiver próximo, detone o explosivo.

Examine o botão na parede próximo de onde o sujeito ficava e abra o portão. Do outro lado, abra a porta e interaja mais uma vez com o pobre Jason Todd… O Robin, e toda tortura física e psicológica que ele sofreu nas mãos do psicótico Coringa. Quando puder mover o homem-morcego, siga linearmente até encontrar um dispositivo de tranca numérico. Examine-o para abrir uma conversa com Henry que vai fornecer câmeras de segurança. O negócio aqui é você tentar pelo espelho detectar os números pressionados pelo Carisma. Para corrermos com as coisas, a senha é: 0539.

BOSS: Carisma
Nenhuma luta física. É mais um jogo de furtividade. O que você precisa fazer é usar Robin para desarmar as bombas ao redor do palco giratório. Pressione e segure A para desarmar. Evite a luz vermelha que indica o campo de visão do Carisma, porém, enquanto você estiver detrás de algo desarmando a bomba não será detectado. Se tiver o azar e isso acontecer enquanto se move de um explosivo a outro, game over. Quando todas as bombas forem desarmadas, chegue por trás e pressione Y para tirar o cinto detonador do cantor psicopata e liquidar a fatura contra o gogó de ouro.

Quando assumir o controle do herói, haverá uma cena envolvendo Henry. Alfred vai informar que é possível um novo upgrade no Batmóvel. Portanto Escolha qual desejar. No caminho de volta às celas de contenção, um grupo de inimigos estará bloqueando o acesso. Você precisará usar o alçapão para ir por baixo. Este precisa ser longe da vista dos capangas da Arlequina. Quando conseguir se aproximar pelo subterrâneo, use o sintetizador de voz em um dos soldados e ordene ele a abrir o portão.

Porém, dessa vez, a própria Arlequina aparece. Apenas espere debaixo do alçapão dessa área o momento exato. O jogo vai solicitar que você pressione Y quando Arlequina estiver de costas, aplicando então o ataque assistido. Depois termine a fatura derrotando os demais inimigos. Leve os coringas e Arlequina de volta as celas de contenção. Chegando lá uma cena terá início.

Para ser bem célere, haverá dois eventos:

1) Batman vai se render a Robin e entrar na cela. Dentro, olhe para qualquer lugar que não seja a área central. Faça isso duas vezes. Uma para aparecer alguém sentado em uma cadeira, na outra, o Coringa. Ele vai continuar a história sobre Jason Todd e abrir a cela de Batman. No final, tudo era imaginação.’

2) Estaremos de volta onde Robin ordena Batman a entrar na cela. Ao invés de fazer isso, pressione Y para colocar o próprio Robin lá dentro. É preciso fazer isso para avançar na história.

Quando puder mover o homem-morcego, saia do estúdio Panessa e siga para o novo objetivo.

Objetivo: Equipar batmóvel com novo aprimoramento

O equipamento escolhido anteriormente está pronto para ser equipado. Siga o Bat-sinal até o ponto informado e estacione o carro no local indicado para conseguir a desejada melhoria. Então, dependendo de suas escolhas será uma das melhorias abaixo:

  • CPU Virus
  • EMP
  • Armas MKIII (Precisa ter MKII)
  • Armas MKIV (Precisa ter MKIII)

Cidade do Medo

Objetivo: Investigar Atividade Sísmica na Ilha Miagani

Nesse exato momento, uma nova missão dos Mais Procurados vai ficar disponível. É a envolvendo Lucius Foxx. Todas as missões serão abordadas na seção apropriada. Por hora, escolha Cidade do Medo para dar continuidade à missão principal.

O bat-sinal emergirá da Ilha Miagani. Então, faça seu caminho até lá. No ponto indicado, uma cena vai acontecer e alguns tanques da milícia serão destruídos pela planta de Hera Venenosa. Porém, uma nova onda muito maior de inimigos vai surgir e você deverá destruir todos eles a fim de proteger a planta aliada.

Objetivo: Ajude Hera a derrotar os tanques que atacam o jardim botânico

Nada de complicado. Você enfrentou todos os tipos de tanques encontrados. Ainda mais, se você se aproximar do tronco da planta, raízes vão emergir e destruir os inimigos, tornando a contenda em geral mais maleável.

Quando todos os tanques forem derrubados, cinco tanques cobras serão enviados. Então, como fez anteriormente, tente se aproximar sem ser detectado para explorar o ponto fraco na traseira dos veículos. Hera venenosa não poderá te ajudar a eliminar os tanques Cobras caso tenha interesse em saber. Após transformar os cinco em sucatas, novo objetivo será revelado.

Objetivo: Pegue Hera e retorne à DPGC

Hera ainda não está forte o bastante, outro ataque desses pode ser o fim dela. Então, Batman decide levá-la à segurança da delegacia. O bat-sinal vai indicar a posição do objetivo. PORÉM, a conversa com Hera Venenosa vai dar sequência a detonação da bomba de gás tóxico do Espantalho. Isso quer dizer que todas as missões secundárias ficarão indisponíveis por enquanto. Se quiser iniciar algumas para conseguir pontos de experiência, sinta-se à vontade.

Com isso em mente, vá até o objetivo e examine o tronco de árvore para conversar com Hera. Durante a conversa, como eu mencionei, a bomba será detonada e você pode assistir a todos os acontecimentos. De fato, seja bem vindo(a) à Cidade do Medo. O caos tomará conta de tudo. Hera resolve ficar e usar toda a força para manter a planta viva, enquanto Batman precisa destruir o tanque que propaga a toxina.

Objetivo: Interrogar Simon Stagg para descobrir uma forma de destruir o dispositivo de precipitação

Ao ouvir a palavra Stagg, a primeira coisa que vem em sua cabeça são os dirigíveis. Então, faça seu caminho até lá. Não há como usar Batmóvel ou mesmo descer até as ruas. Caso se aventure na fumaça toxina, o efeito será o mesmo como se Batman caísse na água. Então, use sua habilidade com a bat-garra, A,A,A (segura) e plane para se aproximar do objetivo.

Nos eventos passados, a frente do dirigível foi destruída pelo Espantalho e Cavaleiro de Arkham. Felizmente, agora existe uma grande passagem. O problema é que um grupo de inimigos espera ansioso o início da pancadaria. Neste grupo, um médico e um brutamontes com escudo serão sua prioridade.

Caso tenha esquecido, para enfrentar inimigos com escudos, pressione B depois A, A duas vezes enquanto movimenta o direcional em direção do inimigo. Porém, nos brutamontes você conseguirá apenas baixar a aguarda dele. Para o golpe completo, você deve pressionar B, A, A, X para não só quebrar a guarda do inimigo, como iniciar a sequência de golpes. Opcionalmente você pode derrubar a guarda dele com o comando indicado, e, depois B,X(…). Porém, ainda acho que construir combos e usar Y+B é a melhor forma de lidar com os brutamontes.

Quando derrubar os inimigos, suba a escada e examine a porta para entender que Stagg aumentou a segurança e será preciso copiar sua voz para abrir as portas de segurança. Faça como fez com a Arlequina. Para agilizarmos as coisas, veja a solução na imagem abaixo.

Abra a porta e siga em frente. Poucos metros adiante, estaremos em uma área aberta com soldados. Hora do modo predador. Haverá dois médicos e um controlador de BOA Drone neste local. Use a forma que mais lhe convém para derrubar todas as ameaças. Lembre-se que é possível usar o sintetizador de voz e ordenar os inimigos a irem em determinados locais tornando-se presas fáceis ao homem-morcego. Quando a região estiver livre de inimigos, é hora de rastrearmos Stagg.

Objetivo: Encontre Simon Stagg

Vá até o local onde ele estava preso anteriormente e com uso da visão detetive, siga os rastros do sujeito até eventualmente encontrá-lo no subsolo escondido dentro de um alçapão. Após encontrá-lo, pressione o botão para abrir a grade e tirar Stagg a fim de iniciar o interrogatório. Após a cena, receberemos um dispositivo que permitirá a Batman consertar Batmóvel. Nada mais aqui, saia. Do lado de fora, cuidado. Haverá um DRAGON Drone patrulhando. Use o invasor Remoto para cegar o robô voador e, se quiser, voe até ele, como usual para aplicar gel explosivo e detoná-lo, ou, use o sabotador com a habilidade de explodir drones. Ou, simplesmente, saia pelo dirigível alfa. Tanto faz, você escolhe.

Objetivo: Faça o reparo do Batmóvel

Com o equipamento conseguido de Stagg, podemos consertar o veículo. Vá até o ponto do Bat-sinal e pressione o botão indicado para descer através da nuvem de toxina e começar o reparo do veículo.

A célula nimbus é semelhante a nitroglicerina. Isso quer dizer que você precisa manuseá-la com cuidado. Então, de forma cuidadosa, use o analógico para puxar a célula danificada do batmóvel e depois introduzir a nova. Foque os ouvidos no sons emitidos pela célula. Se estiver apitando muito rápido, quer dizer que você precisa ser mais cuidadoso. Ou, foque nas cores do núcleo, verde, tá tudo bem, amarelo, atenção… vermelho quer dizer que você vai explodir se continuar assim.

Tendo êxito, teremos uma conversa entre Batman e Alfred. Pouco tempo para descanso e o novo objetivo salta na tela.

Objetivo: Use o sonar do Batmóvel para acordar a Planta de Ivy na ilha Founders

A planta que acordamos anteriormente é insuficiente para lidar com a nuvem da toxina. Precisamos de uma maior. Siga em direção a nova destinação e use o sonar para localizar o coração da planta. Como você fez anteriormente, pressione L (botão do analógico esquerdo) em modo de batalha para liberar o sonar. As ramificações brancas no mini-mapa são as raízes. Procure o ponto vermelho e use o sonar com força máxima pressionando e segurando L.

Durante o objetivo, você vai enfrentar Helicópteros da milícia. Eles são esquivos e lançam granadas. Quando o sinal vermelho cravar no chão, esquive para o lado para evitar as bombas que eles disparam. Para abatê-los, você pode usar o canhão, porém, acredito que seja mais fácil fazê-lo usando a metralhadora.

Infelizmente, quando tiver êxito em usar o sonar no ponto certo, perceberemos que esta raiz em particular está muito profunda e o sonar não consegue alcançá-la. Isso quer dizer que precisaremos achar alguma rota subterrânea que leve até lá.

Objetivo: Acesse o túnel subterrâneo para liberar a planta de Ivy

O objetivo muda e agora, precisaremos usar os velhos túneis de metrô para nos aproximarmos do núcleo da raiz da planta de Hera Venenosa. Então, siga o GPS até Port Adams e estacione no local indicado enquanto o portão abre. Siga adiante e 17 tanques inimigos armaram uma emboscada tornando a luta inevitável.

Quando a área estiver limpa, procure uma rampa e use o nitro para usá-la para saltar até o centro da área, onde, mais tanques esperam. Destrua todos eles. A região é estreita, portanto, tenha cuidado para não ficar no caminho do fogo inimigo.

Com a área limpa, vá até a marca indicadora e use o guincho para puxar e derrubar a porta. Depois, use novamente o guincho no gerador do elevador para colocá-lo para funcionar. Quando descer, siga em frente pelo túnel e acelere usando as paredes para fazer o carro passar pelas aberturas. Pode ser um tanto inconveniente fazer o veículo ir exatamente para onde queremos a fim dele passar pela abertura dos portões. Mas, com uma ou duas tentativas você pega o jeito.

Eventualmente você chegará em um grande portão onde não haverá como o batmóvel atravessar. Saia do carro e use o alçapão para ir ao subterrâneo a fim de passar por baixo do portão. Do outro lado, haverá tanques prontos para disparar em qualquer coisa que esteja de capa preta.

Sem carro Batman não tem qualquer chance de vitória contra os drones da milícia. Por isso, será necessário o uso da furtividade e do Invasor remoto. O objetivo vai ser cegar os tanques da milícia, um de cada vez enquanto faz seu caminho até o final do túnel. É uma parte bem chata e vai necessitar alguma paciência. O primeira tanque estará parado e você pode cegá-lo debaixo da grade. Porém, mais adiante há um que vai e vem, e outro escondido em um beco na parede da direita.

Para te ajudar muito, opcionalmente você pode abrir o menu de aprimoramentos e escolher aprimorar o sabotador para a habilidade de neutralizar drones. Feito isso, ao disparar no canhão do tanque, caso ele detecte Batman e ataque, vai explodir. O problema é esse aprimoramento precisa de 8 pontos. Mas, fica com você a forma que queira adotar.

Passando pelo terceiro tanque, use a bat-garra para ir até o alto. Mais adiante há vários tanques o que tornaria qualquer um dos métodos mencionados inúteis. Porém, deste local onde você está, é possível saltar e planar até a instalação (cabana) onde haverá o controle do portão. Examine-o e abra o portão para permitir passagem ao batmóvel. Então, alterne para batmóvel remoto e destrua todos os tanques.

Área limpa, vá até o segundo portão, saia do carro e examine o controle para liberar o caminho. Siga em frente e estaremos em uma área com uma rampa. Saia do Batmovel vá até a cabana mais a frente e examine o controlador da ponte. Use-o para baixar a rampa. Use-a em seguida para atingir o outro lado da região.

Conseguindo a proeza, o túnel se prolonga e teremos que repetir o processo de usar as paredes dele para passar pelas passagens. Haverá um buraco que você deverá atravessar desta forma. Se cair, não tem problema, não morre. Tente até conseguir. É mamão com açúcar. No final, outra paradinha da rampa. Vá até a cabana e examine o controlador da rampa. Faça a descer. O segredo aqui é usar o peso do batmóvel para posicioná-la. Deixe o carro na ponta da rampa fazendo o peso para posicioná-la e examine o controlador a fim de travá-la nesta posição. Você pode fazer o processo indo até o carro ou usando o batmóvel remoto. Fica com você. O que importa é que uma vez que a rampa esteja travada e posicionada, você a use para atingir a outra extremidade do túnel.

Use então o sonar em modo de batalha para localizar o centro das raízes (o ponto vermelho). Use o sonar carregado (pressionando e segurando o botão) para iniciar a cena do despertar da planta. Quando puder mover o herói, mais uma intensa batalha de tanques te espera. Serão 40 drones de vários tipos. Use sua habilidade em destruir tanques da milícia para emergir triunfante. Felizmente, Hera te ajudará mais uma vez, desde que você batalhe próximo ao tronco da árvore, assim, ela será capaz de esmagar os brinquedos da milícia.

Objetivo: Destruir o dispositivo de precipitação

Após você transformar os tanques inimigos em sucatas, haverá um breve diálogo entre Batman e Arkham Knight. Seu objetivo agora é destruir o tanque que propaga os efeitos da toxina. Porém, este é controlado pelo próprio Cavaleiro de Arkham.

O vilão não estará sozinho na contenda. Ele estará na companhia de ”6 tanques cobras. Isso mesmo, eu não escrevi errado. Serão seis cobras e o tanque do cavaleiro de Arkham. Assim como nas batalhas anteriores, você precisa se aproximar por trás dos cobras para eliminá-los. Confrontar primeiro o Arkham Knight é total perda de tempo. Se o fizer, ele vai perseguir você, e junto aos demais tanques, vão te meter uma surra. Portanto, de forma furtiva, elimine os 6 Cobras para então encarar o Cavaleiro de Arkham.

Tome nota que sempre que você detona um cobra, outros vêm averiguar o ocorrido. Então, sempre esteja em movimento e observando os tanques no mini-mapa. Outra coisa, evite becos, pois, há uma chance de encurralarem você. Se isso acontecer, não tem o que fazer. É esperar ser destruído e tentar de novo. Após eliminar os tanques, é hora de confrontar o tanque do cavaleiro de Arkham.

BOSS: Dispositivo de precipitação dirigido pelo Arkham Knight
O lance aqui é tipo bater e correr. Há quatro pontos fracos na lataria do tanque e você precisa travar a mira em um deles, sem ser detectado, e disparar. Quando fizer isso, é óbvio que o vilão vai detectar você e passar a te perseguir lançando várias bombas e um poderoso laser. Tente manobrar pelas ruas, procurando becos e outras formas de despistar Arkham Knight. Quando tiver tido sucesso, volte até ele evitando ser detectado, dispare em outro ponto vulnerável e fuja. Repita isso até destruir todos os quatros pontos vulneráveis da armadura do tanque.
Quando todos os pontos forem destruídos, é hora de confrontar de uma vez o cloudbuster ou, dispositivo de precipitação. Nessa fase da contenda o vilão vai partir para o tudo ou nada. Se por um lado o poderoso laser não existe mais, ele agora vai lançar granadas (como helicópteros) e três mísseis teleguiados (similar aos tanques mambas). Então, enquanto faz o melhor para evitar os ataques do oponente, você deve atirar no núcleo exposto do tanque. Observe sempre a barra no canto superior direito da tela para ficar ligado na energia de Knight.
Uma ótima estratégia aqui é lutar próximo a um prédio de pequena extensão que lhe permita rodeá-lo com facilidade. Assim, você espera na esquina do prédio escolhido o inimigo surgir, dispare no núcleo e suma da vista. Isso vai fazer com que os mísseis teleguiados de Arkham Knight acertem a parede da estrutura.

Quando destruir o criador de toxina, uma cena vai acontecer, então, pressione X para socar o rosto de Knight. Quando tudo terminar e você assumir o controle de Batman, um objetivo saltita na tela.

Objetivo: Investigar o que aconteceu com Hera Venenosa

Faça seu caminho até Hera usando a mente ou os sinais apontados no jogo. Examine o local na árvore onde Hera se encontra para iniciar uma cena. A natureza sempre ganha…

Objetivo: Fale com o oficial de comunicação na DPGC

Quando assumir o controle de Batman, nosso objetivo será voltar a delegacia de policia de Gotham e conversar com um sujeito na sala de comunicação. Portanto, faça seu caminho até lá. Após conversar com o cidadão e examinar seu computador, saberemos que Gordon está nas mãos da milícia. Antes de sair da delegacia, colete a Carga Elétrica Remota na sala de evidências caso ainda não tenha feito.

Encontrando o comissário Gordon

Objetivo: Localize Gordon e trabalhe com ele para prender o Espantalho

O objetivo está em Founder’s Island, então, use o GPS para encontrar a melhor rota até lá. Talvez hajam drones inimigos no caminho. A porta do prédio está fechada, então, precisaremos usar uma rota alternativa. Saia do carro e utilize a entrada do esgoto no meio da rua bem próximo da porta. Use a visão detetive se precisar.

Embaixo, siga pelo corredor linear até avistar um gerador, água e cargas elétricas. Use o Carga Elétrica Remota e mire no gerador.

Ao mirar em qualquer objetivo que interaja com este dispositivo elétrico, dois botões poderão ser pressionados. LB e RB. Enquanto serve para ligar geradores, o outro serve para desligar. Um subirá elevadores, outro, vai fazê-lo descer. Um puxará objetos em direção do gerador, outro, os afastará. Fique com isso em mente quando for interagir com qualquer objeto.

Dispare uma carga elétrica no gerador a fim de desligá-lo. Isso, porém, fará fechar o portão. Não faz mal. Com o gerador desligado, atravesse a água e fique próximo ao portão. Mire no gerador uma vez mais e use o Carga elétrica Remota para ligá-lo. O portão vai se abrir permitindo você seguir adiante.

Após utilizar a tubulação de ar, estaremos embaixo de um grande número de soldados e um deles vai levar Gordon. Use o Sintetizador de voz em um dos inimigos para que ele abra o portão. Use então o batmóvel Remoto para derrubar os soldados. Procure uma caixa laranja de circuitos nessa área para abrir a porta com o K esculpido. Use o bamóvel remoto uma vez mais e mire na parede rachada visível na área dos ventiladores.

Salte até lá e destrua a caixa laranja para que as barras no chão que impedem o avanço do veículo sejam tiradas. Adentre com o carro e procure um ponto no teto para usar o guincho do batmóvel. Prenda-se e faça com que o carro fique pendurado pelos cabos. Use o canhão do veículo e destrua outra parede quebrável logo acima. Leve Batman até lá e encontraremos o gerador de força de um dos ventiladores. Use o Carga elétrica Remota e dispare algumas vezes no gerador até destruí-lo.

Tome nota que sempre que tiver êxito em acertar o gerador, ele vai começar a girar mais rápido dificultando a mira.

Quando conseguir destruir o gerador, o ventilador gigante vai parar de girar possibilitando a você descer mais com o Batmóvel. Ao atravessar o primeiro ventilador, procure a parede rachada e destrua ela usando o canhão do veículo. Haverá inimigos armados detrás da parede, então, você pode usar o canhão do carro para neutralizar as ameaças.

Use a bat-garra na abertura da parede para alcançar um elevador. Utilize o Carga elétrica Remota nos geradores do elevador para fazê-lo subir ou descer. Neste caso, faça que ele desça até não poder mais. Haverá uma parede quebrável onde você vai usar o gel explosivo para liberar a passagem. Do outro lado, dois inimigos equipados com bastões elétricos aguardam. Use LT+B para lançar uma carga elétrica nos soldados neutralizando os bastões temporariamente.

Há algumas formas de derrotar inimigos usando bastões elétricos. A mais usual é pressionar LT+B para lançar uma carga elétrica do dispositivo elétrico remoto para causar um breve curto nos bastões de eletricidade. Com upgrades é possível usar o sabotador para anular essas armas.

Com as ameaças neutralizadas, examine o dispositivo laranja para ter acesso a sala central. Estaremos abaixo do segundo ventilador. Há uma passagem disponível, então vá até lá. Use a bat-garra para atingir o topo da parede e você vai observar quatro inimigos. Você pode descer até eles e descer a porrada, ou, pode usar o Carga elétrica Remota no gerador a direita para eletrificar a água e derrubar instantaneamente as ameaças. Após passar pelos inimigos, examine o dispositivo laranja para ter acesso a outro elevador.

Use o Carga elétrica remota para fazer o elevador descer até não poder mais. Vá até uma pequena alcova na parede (abertura) e faça o elevador subir desta vez. Nessa etapa é possível avistar uma pequena grade na parede. Retire-a da parede e siga pela passagem.

Mais adiantes vários inimigos estão tendo aulas de como derrotar Batman. Você fica tentado em descer lá e mostrar que toda essa lição é em vão, porém, não faça isso, pois o professor está com um cinto explosivo. O que você vai fazer é seguir pelos cabos até descer detrás do sujeito do explosivo. Pressione Y detrás da parede para desarmar o cidadão. Se quiser, pode usar o sabotador e neutralizar os médicos caso tenha esta habilidade aprendida antes de desarmar o sujeito da bomba.

Haverá dois médicos e dois inimigos equipados com bastões elétricos. Construa combos até encher a barra de especial e pressione Y+B apontando para um dos médicos para aplicar um instantâneo K.O. Em suma, lute da melhor forma que desejar para neutralizar as ameaças. Área limpa, vá para o lado esquerdo da sala (Noroeste) e examine a caixa laranja para abrir o portão.

Siga linearmente até avistar uma parede onde Batman menciona que deve ser onde está Gordon, porém, será preciso do Batmóvel para destruí-la. Precisamos parar o segundo gerador primeiro. Mergulhe até o fundo do poço pela direita e você avistará uma passagem onde há uma metralhadora sentinela. Use o dispositivo de invasão remoto para cegar a arma, use então a bat-garra no poço do elevador. No topo, o segundo gerador. Como usual, destrua ele. Estaremos presos aqui por enquanto, visto que a metralhadora sentinela voltou a funcionar e fuzilará batman assim que descer.

Com o segundo gerador destruído, podemos descer o batmóvel. Use então o batmóvel remoto e desça o veículo até o fundo. Use o guincho em qualquer uma dos pontos e seu objetivo será fazer com que a roda do carro gire a plataforma fazendo com que ela desça até não poder mais. Ou seja, mova-se para esquerda ou direita.

Quando a plataforma chegar ao fundo, poderemos destruir a metralhadora sentinela que impede Batman de descer. Faça isso e faça o herói adentrar no veículo. Destrua a parede rachada e mova a plataforma uma vez mais a fim dela ficar paralela com a passagem permitindo que você siga por ela utilizando o Batmóvel.

Indo pela passagem mencionada, haverá um portão bloqueando o acesso, desça do carro e examine a caixa laranja para abrir caminho. Siga pelo túnel utilizando sua habilidade de piloto para passar pelas aberturas nos obstáculos. Acelere na rampa e prepare-se para confrontar Arkham Knight.

BOSS: ESCAVADEIRA DO ARKHAM KNIGHT
Dessa vez o inimigo veio dirigindo uma máquina capaz de triturar o Batmóvel como se fosse um brinquedo. A dificuldade da luta estará ligada a sua habilidade em controlar o batmóvel. Precisaremos atravessar túneis cheio de obstáculos, onde, no final de cada um deles, haverá bombas que vão danificar a escavadeira de Arkham. Inicialmente, quando ele aparecer, siga em velocidade pelo túnel, o qual, não apresenta maiores desafios, no final, as bombas vão danificar o veículo rival e impedir dele continuar perseguindo você.
Então, procure por luzes avermelhadas que indicam a entrada dos túneis que você deve pegar. Espere o vilão aparecer e certifique-se que ele está atrás de você antes de se aventurar em um dos túneis. Mais uma vez, cada um destes túneis possuem rotas e obstáculos diferentes. Se bater em alguma coisa que não deveria, a escavadeira vai esmagar o Batmóvel e você terá que tentar de novo. Apenas as bombas nos finais de cada um dos túneis é que podem drenar a energia da escavadeira.

Quando você tiver tido êxito em atrair o vilão pelos túneis e fazer com que as bombas drenem sua energia, haverá uma conversa com Alfred. Siga até a destinação e use o guincho no ponto do teto para abrir um buraco. Quando fizer isso, Arkham Knight vai surgir. A única coisa que você deve fazer é pressionar A, A para ejetar-se do Batmóvel e voar pela abertura antes de ser esmagado.

Deixe o que sobrou do Batmóvel para trás e siga pelo caminho linear até se encontrar debaixo de uma grade onde um grupo de inimigos vigia Gordon. Neste grupo haverá ninjas, um soldado armado e um médico. Tente aplicar um múltiplo takedown nos inimigos que quiser antes de iniciar a contenda. Quando todos os inimigos forem nocauteados, aproxime-se de Gordon e tente libertá-lo. Isso fará surgir o Arkham Knight, e teremos que confrontá-lo pela última vez.

BOSS: Arkham Knight
Agora não é segredo. Arkham Knight é Jason Todd, o primeiro Robin. Para essa luta, você vai precisar ser o mais furtivo possível. Jason ficará em um ponto específico mirando com o rifle sniper. Esta mira é indicada pela luz vermelha que passeia pela área. Teremos que ficar embaixo do ponto onde Jason está e usar a Bat-garra para começar a troca de socos. Teremos que repetir isso algumas vezes para terminar a luta. Felizmente, o campo de visão de Arkham Knight é bem limitado, ele só detecta você até metade da região.

FASE 1
Na primeira fase, Jason estará sozinho no ponto de observação procurando Batman. Evite ser detectado por Todd evitando a luz vermelha que passeia pela região. Fique abaixo de Arkham e use a bat-garra na direção dele.

FASE 2
Arkham Knight estará na cia de um boa drone e alguns soldados. Use armadilhas do cenário para derrubar os inimigos rapidamente. Não esqueça de cegar o drone. Quando não houverem mais inimigos, tente se aproximar de Knight e use a Bat-garra em direção dele. Felizmente, para você, há um telhado de vidro que te permite se aproximar de Todd por baixo dele.
Antes de ir para fase 3, o inimigo vai tentar prender Batman no local e soltar gás venenoso. Procure a abertura na parede, a que não possui grade, e saia antes do tempo acabar.

FASE 3
Não muito diferente da fase dois. Haverá um boa drone e alguns inimigos. A diferença é que esses possuem roupas que inibem o calor dificultando detectá-los pela visão predador. Mais uma vez, use as armadilhas do cenário e sua habilidade em emboscada para derrubar os inimigos. Depois, tente se aproximar do chefão.
Antes de ir para fase 4, o inimigo vai tentar prender Batman no local e soltar gás venenoso. Procure a abertura na parede, a que não possui grade, e saia antes do tempo acabar.

FASE 4
Não há mais soldados, apenas duas metralhadores sentinelas e um drone. Caso você tenha dado upgrade no sabotador, pode usá-lo para derrubar este drone. Caso contrário, use o invasor remoto para cegá-lo. A maior dificuldade é passar pelas metralhadoras. Há várias formas de fazer isso. Cegue uma das metralhadoras e observe para onde a outra e a mira de Todd estão focando antes de tentar atravessar. Ou, opcionalmente, fique pendurado no corrimão da parede no alto da escada. Quando o cavaleiro não estiver observando a área das metralhadoras, corra com tudo aceitando o fato de ser detectado por elas e tente rapidamente usar a bat-garra para se aproximar do chefão.

Após a vitória contra Arkham Knight, uma cena terá início. Quando puder mover Batman, solte Gordon e siga em frente até um grupo de soldados impedirem o avanço. Bem, você sabe como lidar com eles. Após derrubar os inimigos, entre no elevador e use-o para chegar até o topo onde o Espantalho aguarda. Após os eventos, estaremos diante de um novo objetivo.

Ataque na Delegacia de Gotham City

Objetivo: Proteja o Oráculo

Batman está vivo, Barbara também. Porém, os inimigos estão dispostos a reverter isto. Use o Batmóvel Remoto para chamar um novo veículo e usá-lo para destruir os tanques inimigos. Quando todos virarem sucatas incandescentes, leve Barbara até o carro e faça seu caminho até a DPGC. Após os eventos…

Objetivo: Impeça a milícia de destruir o banco de dados

Assumindo o controle de Batman, seu objetivo é impedir que a milícia do Espantalho destrua os servidores virtuais de Barbara. Faça seu caminho até a torre do relógio e um grupo de inimigos estará patrulhando o local.

Bem, devo alertar que, sempre que saímos da delegacia direto para esse ponto, é comum existirem dois atiradores (snipers) em pontos estratégicos na direita e esquerda. Priorize eliminá-los primeiro. Caso restart ou morra, você vai perceber que esses atiradores vão sumir. Isso aconteceu comigo todas as vezes.

Após neutralizar todos os soldados, vá até o computador apontado pelo objetivo (terceiro andar do prédio) e examine-o para liberar os servidores do Oráculo. Feito isso, retorne à DPGC e fale com o Oráculo para iniciar os eventos a seguir.

Objetivo: Pare o ataque à DPGC

Vá até o estacionamento da delegacia e dois veículos cheios de inimigos vão surgir. Haverá médicos e soldados com bastões elétricos. Há duas possibilidades aqui, sair soltando porrada como usual, ou, correr e entrar no Batmóvel. Fica com você. Se tentar sair na mão contra os agressores, o local está um tanto escuro o que pode dificultar.

Se algum inimigo conseguir escapar e entrar na delegacia, vá até a área da prisão e liquide a fatura.

Objetivo: Examine gerador para restaurar a força da delegacia

Após o último inimigo tombar inconsciente, Batman terá uma conversa com Cash. Quando puder mover o herói notívago, use o guincho do Batmóvel em um ventilador na parede e puxe-o para revelar uma passagem. Siga pelo caminho revelado até ter uma boa vista do exército que ataca a delegacia. Quando puder mover o herói capa preta, vá para esquerda em direção ao objetivo. O gerador está destruído, mas o Oráculo informa que há um gerador reserva que pode ser usado.

Objetivo: Acesse a garagem da DPGC para acionar gerador reserva

Se aproxime da beirada e você avistará um helicóptero. Há como passar por ele sem usar equipamento algum, porém, para critério normal, use o invasor remoto para cegar o helicóptero. Desça até a rua e passe por baixo da porta onde há um veículo da milícia preso e pegando fogo.

Siga por esse caminho até avistar um grupo de inimigos. Desta vez não haverá Batmóvel para ajudar. Das ameaças, destaco um brutamontes de escudo e dois soldados com bastões elétricos. Quando todos os inimigos forem nocauteados, use o Carga elétrica Remota para dar carga no gerador. É necessário um tiro em cada uma das três partes.

Objetivo: Destrua os drones que atacam a DPGC

Com a força de volta à delegacia, chame o batmóvel e siga até a saída. Espere o portão abrir e prepare-se para confrontar dezenas de drones de todos os tipos. Felizmente, Oráculo vai ajudar você nesta luta, seja paralisando drones ou mesmo tomando o controle de alguns.

Objetivo: Impeça a milícia de desativar o sistema de Segurança da DPGC

Quando o último tanque for destruído, uma cena vai mostrar inimigos chegando no telhado da delegacia. Suba até lá usando a bat-garra e derrote-os. Há um brutamontes com garras lâminas elétricas e dois sujeitos com escudo.

Durante o calor da batalha contra a primeira onda de inimigos, outro helicóptero vai chegar e derrubar mais soldados, estes, incluindo médicos e ninjas. Essa onda vai surgir de todo o jeito, então, tente derrotar a primeira onda o mais rápido possível para não ter muito problema.

Após a segunda onda cair, um terceiro helicóptero vai chegar e derrubar dois brutamontes, dois médicos e alguns soldados. Então, se quiser, suba para um local seguro e use o sabotador nos médicos, ou, simplesmente desça a porrada até o último inimigo ser colocado para dormir.

Objetivo: Investigue o estúdio de Cinema

O novo objetivo é mostrado. Precisamos investigar os estúdios de Cinema Panessa. Faça seu caminho até lá e uma vez dentro, uma cena terá início. Quando puder mover o morcegão, saia do local para interagir com Barbara. Quando assumir o controle de Batman, você pode seguir com a história principal, ou, tirar algum tempo realizando as missões dos Mais Procurados. Para critério deste guia, seguirei com a história principal, visto que todas as missões dos Mais Procurados estão descritas na seção correspondente.

A redenção

Objetivo: Render-se ao Espantalho para salvar Gordon e Tim

A marca é mostrada no mapa. Siga até lá e entre no prédio para ter uma conversa com o cara de palha. Quando puder mover Batman, se aproxime da escrivaninha (bureau) e pressione o botão correspondente para deixar o cinto de utilidades. Siga para direita e entre na porta dupla de metal (a porta do furgão) e aguarde os eventos.

Quando o veículo capotar, use os contentores (lixeira de metal) para saltar a grade. Vários coringas vão surgir e você deve atacá-los a fim de encher a barra de especial. Sempre que ela estiver cheia, pressione Y+B para aplicar um nocaute em um dos coringas. Repita o processo até Batman aplicar um estrangulamento em um dos inimigos e você precisar pressionar rapidamente o botão de interação para quebrar o pescoço do inimigo.

Após isso, uma série de eventos vão surgir, e assumiremos o papel do Coringa dentro da mente de Batman. Inicialmente, dispare nos inimigos com a metralhadora e canhão para encher a barra de especial. Pressione então várias vezes o botão X para liberar vários mísseis. Entre na instalação e vá atirando no que quiser. O primeiro vai ser o Pinguim suplicando misericórdia. Dependendo de sua ação, apenas a tirada do Coringa vai mudar. Depois, o Charada e por último o Duas Caras.

Quando tudo ficar escuro e o cenário mudar, siga linearmente até avistar o túmulo do Coringa. Continue o trajeto até não poder ir mais adiante, se vire, e TCHAM TCHAM TCHAM… Uma Bat-estátua. Destrua ela e siga adiante em direção a luz…

A luz na verdade é o velório do Coringa. Apenas a Arlequina sente sua falta. Destrua as cadeiras para seguir adiante pelo caminho. Estaremos em uma sala. Examine os jornais para ficar ciente das notícias. Espere uma passagem surgir e siga por ela onde uma Bat-estátua se encontra. Fique destruindo estátuas para passar o tempo até um evento acontecer. Quando puder mover o Coringa, desça o corredor e examine o botão de saída. Agora tudo o que você precisa fazer é lançar o Coringa dentro do elevador pressionando X+A quando ele estiver próximo. Depois, X rapidamente para colocá-lo de vez lá dentro.

Após uma série de eventos, PARABÉNS. Você conseguiu prender o Espantalho. Se quer terminar o jogo, é preciso, porém, completar todas as missões dos MAIS PROCURADOS. Apenas quando o último vilão for capturado é que será possível executar o KNIGHTFALL.

Quando você tiver concluído todas as missões dos MAIS PROCURADOS, vá até o ponto indicado no telhado da D.P.G.C para iniciar o Knighfall. Espere o final rolar, e, após o créditos passarem, salve o jogo para ter acesso a um novo jogo. Esse novo game é no nível de dificuldade Pesadelo do Cavaleiro. Não há sinal indicativo de ataque dos inimigos e os golpes sofridos causam mais danos. Disparos de armas de fogos passam a causar enormes danos, pouco importando a resistência a esse tipo de ataque. Lembro que às vezes eu tomava três tirinhos e já caía morto.

Nota: Todas as vezes que detonei o jogo, fui obrigado a terminar todas as missões dos mais procurados para iniciar o protocolo Knightfall. Não sei se precisa realizar apenas algumas como uns sites informam, já que isso não aconteceu comigo.

Mais Procurados

No cumprimento do dever

Um esquadrão de bombeiros foi apagar um incêndio mas acabou sendo capturado pela horda inimiga. Cabe a Batman procurar por toda a cidade cada um dos membros desaparecidos. Além da localização visual, você pode utilizar as coordenadas geográficas que aparecem no canto inferior direito na tela ao abrir o mapa da cidade. As coordenadas não são exatas, mas, vai ajudar bastante. Caso não esteja encontrando, use a visão detetive para tentar localizar aglomerados de inimigos.

BLEAKE ISLAND

NúmeroNomeCoordenadas
1Leary Wood1638,2619
2Adamson1522,2100
3Wyatt1981,3182
4Norman2265,2303
5Cannon2270,3172
6Ashley1819,2219

OBS: Tome nota que os bombeiros 3,4,5 e 6 só vão aparecer após a conclusão dos eventos na Química ACE.

MIAGANI ISLAND

NúmeroNomeCoordenadas
7Green2649,2801
8Daniell3710,2916
9Richardson3305,2688
10Hill3042,2076

De todos os bombeiros, o número #9 Richardson talvez seja o que cause mais trabalho, visto que ele está cercado por várias metralhadoras sentinelas. Procure o dispositivo localizado antes da escadaria que leva aos inimigos e use o Invasor Remoto para destravar a porta do prédio permitindo que você adentre na área com o batmóvel. Tome nota que os bombeiros aqui só vão aparecer após os primeiros eventos ocorridos nos dirigíveis Staggs.

FOUNDER’S ISLAND

NúmeroNomeCoordenadas
11Taylor3104,1336
12Scott1824,1683
13Bliss2152,1187
14Wilson2245,1567
15Lozar2136,1568

Lozar, #15 pode ser um tanto difícil de achar porque não fica em uma área externa como usual. De fato, será necessário usar o guincho do Batmóvel na parede para revelar uma porta onde você encontrará o bombeiro. Tome nota de que os bombeiros só vão aparecer quando você baixar a ponte para ter acesso a essa ilha com o Batmóvel.

Resgatando o Chefe

Após você resgatar o décimo quinto bombeiro, o jogo vai informar a localização do décimo sexto, que na verdade é o chefe dos bombeiros. Vá até lá e use o modo predador para derrubar todos os bandidos e resgatar o chefe. Caso encerrado.

O crime perfeito

Seis corpos foram espalhados pela cidade. A missão é localizar cada um deles e identificá-los a fim de descobrir quem é o assassino que está por trás dessas atrocidades. Sempre que você se aproximar de uma das vitimas, uma música de ópera vai estar tocando. Quanto mais densa for a música, mais perto do corpo você está. Uma vez localizada a vítima, Batman terá que analisá-la através da visão detetive em busca de características que o ajudem na identificação. Pressione LT ou RT para mudar o tipo de análise (tecido, órgãos internos, ossos).

BLEAKE ISLAND

Vítima 1 – Anthony Lund (1529,3306)
  • Analise o tecido da orelha esquerda. Lembrando que a vítima está de frente, portanto, a esquerda dela é sua direita;
  • Analise a o lado direito da barriga em busca de um anel (órgãos);
  • Use a visão de ossos e procure no lado esquerdo do quadril um osso implantado;

Vítima 2 – Franklin Accardo (2015,2479)

  • Visão tecido cicatriz no bíceps esquerdo;
  • Com a visão de órgãos, procure um ventrículo artificial (coração);
  • Procure uma fratura nos ossos do joelho esquerdo;

MIAGANI ISLAND

Vítima 3 – Robert Kincaid (2816,2443)

  • Use a visão de tecido e procure falhas em um dos pulmões;
  • Procure uma bala no bíceps direito;
  • Investigue as falhas nos ossos do dedo do pé esquerdo;

Vítima 4 – Lisa Mendes (3090,1864)

  • Procure uma cicatriz na costela do lado esquerdo;
  • Examine o olho direito;
  • Examine o osso do bíceps direito (úmero);

FOUNDER’S ISLAND

Vítima 5 – Ella Montgomery (2338,2016)

  • Investigue a cicatriz na coxa direita;
  • Procure um dos rins;
  • Implante craniano no lado direito da cabeça;

Vítima 6 – Alison Wears (1932,1594)

  • Cicatriz na coxa esquerda;
  • Traqueia artificial ( pescoço);
  • Dedo da mão esquerda;

Agora que todos os corpos foram encontrados e identificados, é hora de irmos atrás do responsável. Quando terminar com o último corpo, uma nova localização será apontada em Founder’s Island. Note que você só pode concluir esta missão quando o Batmóvel for capaz de trafegar pela ilha Founder’s. Sua destinação é Pretty Dolls Parlor.

BOSS: Dr. Pyg
Inicialmente o chefão que grunhe vai enviar algumas de suas bonecaspara confrontar Batman. Essas bonecas são imunes a dor, isso que dizer que você pode derrubá-las 100 vezes e elas vão se levantar. É necessário aplicar um takedown para derrotá-las. Encher a barra de combo especial e aplicar ‘Y+B’ é uma ótima pedida. Quando enfim o chefão surgir, ele vai enviar suas assistentes e ficar parado no centro da sala lançando facas. Pressione Y para devolver a faca nele e deixá-lo sem ação por breves segundos, segundos estes que você vai usar para derrubar as bonecas. Quando a última tombar inconsciente, se aproxime de Pyg e pressione o botão de interação. Liberte as vítimas e leve o cara de porco à delegacia. Caso encerrado.

Gotham em Chamas

Não há muito o que falar aqui. O inimigo é o Vaga-Lume, um lunático pirotécnico que está incendiando alguns locais de Gotham. Enquanto você vagueia pela cidade, vai avistar um prédio pegando fogo. Vá até lá e use o guincho do Batmóvel para apagar o incêndio. O Vaga-lume vai sair e você deve persegui-lo pela cidade por algum tempo até que o jogo solicite que você pressione A, A (segura) para ser ejetado do veículo e agarrar o vilão. Pressione então X algumas vezes para socar o parasita até ele eventualmente fugir. Repita o processo mais duas vezes e o caso estará encerrado. Os pontos de incêndio são randômicos, então, basta procurá-los.

Campanha pelo desarmamento

Nessa missão o objetivo é localizar e desarmar as bombas que a milícia do cavaleiro de Arkham espalhou pela cidade. Para desarmar qualquer uma das bombas, pressione e segure utilizando o Batmóvel e vários drones vão aparecer. Termine com todos, use o guincho no dispositivo mais uma vez e pressione RL para levar o ponteiro e a marca ao ponto indiciado. Segue a localização de cada uma das bombas em suas respectivas ilhas. Todos os dispositivos estão no chão e sem mistério algum, por isso, apenas suas localizações são necessárias. Lembrando que algumas bombas só vão aparecer quando completados alguns objetivos na missão principal.

Os tanques que vão aparecer vão variar, porém, aqui segue uma breve descrição deles. Cascavel é os mais comum e fraco. Um tiro bem disparado em seus canhões é suficiente para destruí-los. Cascavéis gêmeos são idênticos aos anteriores, porém, são capazes de lançar um disparo duplo. Cascavel Diamante são maiores e mais resistentes. Conseguem lançar três mísseis simultâneos. Dragon são os helicópteros. Costumam lançar granadas. E por último os Mambas que são os capazes de lançar mísseis teleguiados contra o Batmóvel.

BLEAKE ISLAND

FOUNDER’s ISLAND

MIAGANI ISLAND

Herdeiro do capuz

Nessa missão você deve procurar um cara bem esquisito chamado Azrael. Ele quer ser o sucessor do herói, mas, para isso, precisará mostrar que é digno. O objetivo é localizar Azrael e concluir quatro desafios que consistem em batalhar grupos específicos de inimigos sem receber golpe algum. Felizmente, Azrael possui as mesmas habilidades e equipamentos de batalha de Batman.

MIAGANI3039, 2668
FOUNDER’S2733, 1449
BLEAKE1903, 2345
ESTÁTUA DA JUSTIÇA2506, 2248

*A quarta localização é no topo da enorme estátua da mulher que fica em uma ilha.

Uma vez que você tiver tido sucesso em concluir os quatro desafios, vá até a torre do relógio e examine o bat-computador. Será preciso escanear quatro símbolos da irmandade de São Dumas nos flashes da memória de Azrael. Para corrermos com isso, segue abaixo quando e o que examinar:

  • 00:05:00 – Escaneie o símbolo no centro da tela (entre as mãos de um padre);
  • 00:16:00 – Examine o símbolo no ombro do jogador de football;
  • 00:28:00 – Cheque o sinal no peito do cavaleiro (parte superior esquerda do escudo);
  • 00:41:00 – Faça o escaneamento no símbolo no centro da tela (em uma bandeira);

Quando o último símbolo da irmandade for revelado, saberemos do real objetive de Azrael. Caberá então a você decidir entre atacar Batman ou quebrar a espada. O final dessa missão estará diretamente ligado à sua decisão. Porém, a sua escolha não interfere na história principal ou na conquista de troféus.

Criatura da noite

Uma criatura alada de repente passou a vaguear pelos céus de Gotham. Nossa missão é investigar e descobrir uma forma de deter essa aberração voadora. O primeiro passo é localizar essa besta alada. Para isso, vá para Miagani e espere os guinchos do monstro informarem sua localização. Uma boa ideia aqui é usar o modo detetive, assim, você avistará a criatura voando. Uma vez localizada, voe até ela e espere o evento acontecer.

Seu segundo passo é localizar o laboratório onde o monstro foi gerado. A localização é aproximadamente 1630, 2140 em Chinatown, Bleake Island. Uma vez lá, examine o computador e será necessário concluir um mini-jogo da cadeia de DNA. Mova o analógico esquerdo e direito a fim de evitar o DNA instável indicado pela porção acinzentada e amarelada das respectivas cadeias genética. Observe o sinal circular indicado abaixo de cada cadeia. Sempre que virar um X, significa que a parte instável precisa ser evitada, então, mova os analógicos correspondentes.

O terceiro passo agora é injetar o antídoto na criatura a fim de transformá-la em ser humano outra vez. Uma vez que você tenha concluído a infiltração dos dirigíveis Stagg na história principal, a criatura ficará sobrevoando os céus em Bleake Island. Procure por ela e voe em sua direção para injetar o antídoto. Infelizmente, a dosagem é insuficiente e você terá que repetir o processo uma vez mais. Contudo, a besta voadora só irá aparecer após a conclusão dos eventos nos estúdios de Cinema (Arlequina). A criatura então será avistada em Founder’s Island. Voe até ela e injete o antídoto. Leve a criatura até a delegacia e o caso estará encerrado.

Armados e perigosos

Nessa missão o objetivo é neutralizar os tenentes da milícia que pilotam blindados pela cidade. A única forma de combatê-los é perseguindo eles com o Batmóvel e pressionando B quando a mira travar no alvo. São necessários vários disparos para destruir o veículo. Pequenos blindados vão sempre tentar atrapalhar a perseguição. Use B+analógio a fim de esquivar dos disparos inimigos. A localização destes veículos é randômica, portanto, sempre que avistar algum em uma das ilhas, persiga-os com o Batmóvel.

O traficante de armas

Essa é a missão do Pinguim. Precisaremos neutralizar os esconderijos de armas deste vilão. Sempre que possível, use o menu dos Mais Procurados e selecione esta missão. É possível que na maioria das vezes Asa Noturna indique a localização de um dos furgões. Vá até lá e use o sabotador no veículo para poder rastreá-lo. Examine a traseira da van para iniciar o objetivo. Nunca utilize o batmóvel para este propósito. Fique sempre no alto dos prédios sempre mantendo o furgão do pinguim em vista para não perder o sinal. Eventualmente o carro vai parar indicando o local onde as armas estão escondidas. O esconderijo #1 está na história principal.

Esconderijo #2

Após o furgão parar, vá até a localização e use a porta para adentrar no local. Haverá duas metralhadoras sentinelas. Use o invasor remoto para destravar a porta. Utilize o batmóvel remoto e use o carro para destruir as sentinelas. Use a bat-garra na passagem do elevador e procure uma alavanca. Acione-a para abrir a cobertura do prédio. Vá até lá, desça pelo vidro e inicie a contenda. Após derrubar os inimigos, abra o cofre, coloque o gel explosivo nas caixas, feche o cofre, se afaste e detone.

Esconderijo #3

Siga o furgão da forma mencionada ate ele parar. Vá até o local e derrube o atirar que está na varanda. Adentre no local e haverá alguns inimigos armados abaixo. Deslize pela passagem de ventilação até ficar embaixo dos inimigos. Se posicione detrás da parede e use o gel explosivo nela. Porém, não o detone ainda. Retorne à tubulação e se posicione de uma forma que seja possível aplicar o takedown múltiplo ou, que pelo menos você esteja próximo do outro grupo de bandidos. Detone o gel explosivo para nocautear os rivais, e saia tubulação para derrubar o resto. Use a bat-garra na grade de ventilação para arrancá-la, siga pelo cano até avistar o cofre. Desça até lá e chute os traseiros. Por fim, destrua as armas como mencionado anteriormente.

Esconderijo #4

Quando o furgão parar, siga até a destinação dele para iniciar um diálogo com Alfred. Uma nova localização será dada. Vá até lá e use o batmóvel para derrubar os soldados armados. Saia do veículo e procure uma estrutura com janelas de vidro. Vá até lá e haverá uma alavanca. Acione-a para permitir ao carro adentrar na região. Use o guincho para puxar o bloco pendurado e revelar uma passagem. Siga por ela até avistar o cofre e os inimigos. Desça até lá e vença os inimigos. Depois, destrua o cofre como usual. Detalhe, você não vai contar a ajuda do Asa Noturna desta vez.

Esconderijo #5

Asa Noturna está em apuros. Siga até a localização e haverá vários inimigos convidando você ao modo predador. Detone todos e examine a caixa amarela para ter acesso ao poço do elevador. Desça até não poder mais. Você avistará os inimigos, mas não poderá ter acesso a eles ainda. Procure uma passagem. Siga por ela e use o Invasor Remoto para desarmar a metralhadora sentinela. Vá até ela e a neutraliza. A sentinela guardava uma entrada de tubulação, siga por ela e tente se posicionar detrás do Asa Noturna para liberá-lo. Derrote os inimigos e tente destruir o cofre. Pressione o botão de interação assim que possível e destrua o cofre. Leve o Pinguim para a DPGC e a missão estará completa.

O bandido de Duas Caras

Selecione a missão do Duas Caras no menu de Missão dos Mais Procurados sempre que possível e o jogo vai informar a localização do Banco que está sendo invadido. O objetivo é impedir que os capangas do vilão levem o dinheiro. A missão se divide em duas partes. Primeiro, haverá o som da sirene tocando e o seu objetivo é derrubar um número X de bandidos antes deles levarem todo o dinheiro. O dinheiro é representado por uma barra no topo da tela que vai decrescendo conforme os bandidos vão e voltam com o bolso cheio de bufunfa. Enquanto as sirenes tocam, você não precisa ser silencioso, pois os inimigos não vão te detectar pelo som. Após Batman neutralizar o número necessário de bandidos, as sirenes vão parar de tocar e você terá que usar o modo predador para derrubar os inimigos restantes pois sem a sirene, agora os inimigos podem ouvir o herói. Impeça a invasão de três bancos, e no terceiro, o próprio vilão vai aparecer para tentar matar o morcego. Trate-o como um inimigo comum no modo predador.

Domínio das ruas

Nessa missão teremos que procurar os pontos de bloqueio de rua da milícia. Em cada um, haverá grupos de inimigos onde um soldado guarda o dispositivo, este, que precisa ser destruído a fim de derrubar a barricada. Para localizar este dispositivo, use a visão detetive. Abaixo segue a localização de cada uma dos pontos de barricada da milícia. Posicione o mapa do jogo conforme a figura para marcar os pontos de maneira correta. Saliento, porém, que na imagem constam todas as barricadas, porém, algumas só estarão no local indicado quando você concluir determinado objetivo na missão principal.

BLEAKE ISLAND

Na barricada #1 haverá um soldado e três metralhadoras sentinelas. Use a furtividade mais o invasor remoto para se aproximar do inimigo e derrubá-lo sem ser detectado pelas metrancas. Se quiser, pode tentar destruí-las. A barricada #2não necessita de nenhum segredo. Apenas desça lá e use sua habilidade de combate contra os vários soldados. Na barricada #3, derrote os inimigos, depois use o Invasor Remoto no dispositivo para abrir a passagem. Use a visão detetive e siga os fios do dispositivo para localizar a passagem e os inimigos restantes. Já a barricada #4 você pode proceder de duas formas, 1) aprender a habilidade de explodir drones com o sabotador ou 2) Procurar uma rampa e saltar até lá com o Batmóvel. Isso é necessário porque há dois drones sentinelas e soldados armados. Se saltar com os drones ativos, Batman será atacado até a morte, portanto, use um dos métodos mencionados para liquidar com essa barricada.

MIAGANI ISLAND

A barricada #1 é composta por inimigos armados e minas. Usando o batmóvel, passe por cima das minas e atire nos soldados. A #2localizada abaixo do Jardim Botânico, possuiu oito soldados armados e dois drones sentinelas. Tentar confrontar os inimigos com um dos drones ativo é pedir para ser derrotado. Recomendo usar o upgrade do sabotador para aprender a habilidade de destruir drones caso eles ataquem. Opcionalmente, você pode procurar um bom ângulo com o Batmóvel e tentar destruir os drones. Quando explodem, eles tendem a nocautear muitos inimigos. Nossa barricada inimiga de número #3 ,#4, #5 #7 é apenas descer e derrubar inimigos. A #6possui dois drones sentinelas. Como anteriormente, usar a habilidade de destruir drones caso ataquem do sabotador cai como uma luva. Opcionalmente, você pode tentar procurar um bom ângulo para usar o batmóvel. A nossa última barricada, a de número #8 é uma de modo predador. Use a furtividade para derrubar os oponentes.

FOUNDER’S ISLAND

Felizmente, a maioria das barricadas aqui é simplesmente localizá-las e derrubar os inimigos sem maiores truques. A barricada #1 estará com inimigos e drones sentinelas. Há duas formas de proceder, a primeira é procurar do lado de fora da instalação a tubulação que deixará batman embaixo dos inimigos e deste ponto usar o invasor remoto no dispositivo para abrir o portão e destruir tudo com o Batmóvel, ou, procurar direto o dispositivo. Fica com você. Na barricada #4 haverá vários drones sentinelas. Portanto, nada de bancar o corajoso. De forma cautelosa, explore a área com a visão detetive e procure um dispositivo. Use o invasor remoto nele para abrir o portão para o batmóvel. A nossa barricada de número #6 estará guardada por soldados e quatro metralhadoras sentinelas giratórias. Do lado de fora, uma das paredes pode ser destruída usando o guincho do batmóvel. Os demais pontos é simplesmente descer e derrubar os inimigos.

Ocupação de Gotham

A milícia espalhou torres de vigilância pela cidade. Seu objetivo, como usual, é localizar e neutralizar cada uma delas. Geralmente as torres emitem luzes vermelhas devido as metralhadoras sentinelas. Quando localizar uma delas, será necessário limpar a área de ameaças e depois usar o Explosivo Gel no dispositivo de controle da torre.Algumas dessas torres de vigilância só vão aparecer quando você concluir alguns objetivos específicos na missão principal, como por exemplo, derrotar o Cavaleiro de Arkham. Não há segredo. Algumas delas possuem metralhadoras sentinelas apontadas para o centro da torre. Se for uma, você deve usar o invasor remoto para cegá-la, descer até os inimigos e derrotá-los. Quando existir mais de uma focando na mesma direção, procure o dispositivo que as controla. Eles ficam na mesma área, geralmente na torre mais alta. Por demais, use a lógica e os equipamentos necessários para concluir essa missão.

BLEAKE ISLAND

MIAGANI ISLAND

FOUNDER’S ISLAND

Amigo necessitado

Essa missão vai ser destravada próximo ao final do jogo, após derrotarmos Arlequina se não me engano. O objetivo é acessar a torre Wayne via elevador. Caminhe até o escritório de Bruce Wayne e examine o computador. Espere Lucius Foxx se aproximar e pressione o botão correspondente. De posse do controle de Batman, adentre no escritório de Bruce e assista os eventos. Finalmente você estará frente a frente com o vilão e será preciso pressionar Y no momento certo. Se o fizer cedo demais, o maníaco vai atirar em Lucius. Espere o bandido se mover para atirar em Batman, então, pressione Y rapidamente para neutralizar a ameaça. Fim da missão.

Cordeiro para o sacrifício

Essa missão fica disponível próximo do final do jogo. É bem simples de solucioná-la. Apenas selecione ela quando disponível e siga a indicação até a Lady of Gotham (Estátua da Justiça), ilha que tem uma grande estátua. Lá, vai haver um padre louco que está querendo sacrificar uma vítima. Haverá 25 inimigos, incluindo dois com facas e você precisa derrubar todos eles antes do tempo acabar. Quando derrubar todos, use a Carga Elétrica Remota nos geradores para ter acesso ao padre lunático. Pressione o botão correspondente e a missão terá sido concluída.

Vingança do Charada

Bem vindos a maior e mais complexa missão de todo o jogo. Ela é tão cavernosa, que se divide em duas partes distintas que é salvar a Mulher-Gato e a outra, que é resolver as 243 charadas espalhadas pela cidade. A primeira parte não é tão chata, mas, uma vez que salvemos a mulher felina, ainda nos resta resolver os 243 enigmas, que variam desde a coletar troféus, como resolver charadas e quebrar brasões da milícia. Para essa segunda parte, é essencial que você pegue todos os informantes do Charada, os caras de cor verde, assim, eles vão mostrar no seu mapa a localização de um número X de itens do Charada.

PARTE 1 – RESGATANDO SELINA (Mulher Gato)

A primeira parte da missão, como mencionado, é salvar a mulher gato. Sempre que quiser fazer isso, selecione a missão do Charada no Menu dos Mais Procurados. Para termos êxito, precisamos triunfar em 10 desafios do Charada, que variam desde puzzles a corridas com obstáculos.

#1 – Corrida com Obstáculo: O primeiro desafio é uma corrida. Vá com o Batmóvel até a estação de metrô a leste da GCDPBleake Island. Haverá uma porta sinalizada com uma interrogação verde. Se aproxime com o veículo e a porta vai se abrir. Lá dentro, você terá uma corrida com três voltas onde você precisa terminar cada uma das voltas em um tempo limite. Será necessário também pressionarmos o botão B para mover os obstáculos do Charadas. Uma vez conseguindo, haverá um painel com vários botões no chão. Posicione o veículo neste ponto e uma imagem formada por luzes vai surgir. Todas as luzes da imagem vão estar vermelhas com exceção de uma. A verde significa a posição da chave do local onde está a Mulher-Gato. Pressione LB para trocar para a felina e suba no alto da plataforma para ter uma melhor panorâmica da sala. Note que o desenho formada pelas caixas com as chaves é o mesmo que aparece desenhado nas luzes em frente a Batman. Apenas uma chave é a verdadeira. Será preciso você analisar bem a imagem sendo Batman para levar a Mulher-gato a abrir a chave correta. Você pode alternar de personagens quantas vezes desejar. Se falhar, não será necessário fazer toda a corrida, apenas coletar a chave correta dessa vez.

#2 – Orfanato Pinkney: Esse desafio em particular é abordado na história principal, cidade do medo.

#3 – Chinatown – Após descer pelo elevador, o Charada diz que só temos de alimentar o elevador. Você vai completar todo esse desafio com o Batmóvel Remoto. Subindo as rampas você encontrará um botão no chão que faz surgir uma plataforma. O problema é que sempre que o carro sai do botão, a plataforma desaparece. Logo, você vai deixar o herói sobre este botão enquanto guia o batmóvel pelas rampas. Use o botão B para mover as plataformas a fim de posicionar as rampas nas posições ideais. Salte usando o turbo Y e no final, pressione RB em modo batalha para enviar o guincho elétrico do Batmóvel a fim de ativar o elevador. Posicione o carro no painel para ajudar a mulher-gato a adivinhar qual a chave certa.

#4 – Numeracia 101 – De volta ao orfanato para mais um desafio do seu intelectual superior, Edward Nigma, o Charada. Primeiro, para ter acesso a gatinha, você precisará solucionar um enigma. Haverá 3 interrogações no portão, cada qual, move uma parte do desenho no chão. Seu objetivo é formar uma interrogação. O ponto dela é uma pequena luz verde que é refletida no desenho. Posicione a câmera para que a pequena luz verde que forma o ponto de interrogação fique de acordo. Então, pressione e segure seta para cima a fim de resolver a charada. Tendo sucesso o portão vai se abrir. Seguindo pela porta verde haverá dois botões no chão, um azul na direita e um vermelho a esquerda. O azul quer dizer Batman, vermelho, Mulher-gato. O segredo desta charada é atingir batarangues nas interrogações em uma respectiva sequência. Para sermos bem rápidos, Batman deve atingir as interrogações na seguinte sequência: 3, 1, 4, 5, 2, já a mulher-gato vai escolher 1, 3, 5, 2, 4. Após ter sucesso, as paredes desaparecem e surgem, isso mesmo, robôs! Liquide todos e colete a chave para aliviar a tensão da gata.

#5 – Elliot Memorial Hospital – Outra corrida. Novamente, use o botão B para controlar os obstáculos de acordo com a necessidade de Batman. Essa corrida pode ser penosa para os iniciantes, mas, ela é meramente uma questão de memorizar o trajeto e pegar o tempo de controlar os obstáculos formando as plataformas ou retirando-as. Vencendo o desafio, posicione o carro no painel para ajudar Selina com outra chave.

#6 – Kingston – O sexto desafio é encontrado em Kingston. Esse desafio pode ser difícil ou fácil. Vai depender em como você está em controlar a habilidade de planar o Batman. Haverá três botões na parede, um em cada local específico, e seu objetivo é se ejetar do Batmóvel e planar em direção aos botões. O primeiro está de frente. O segundo, a direita seguindo o fluxo da água. O terceiro está dentro do buraco próximo do botão dois. O túnel é repleto de lâminas afiadas. Se encostar nela, terá que tentar de novo. Felizmente, vai tentar apenas este botão. Tendo êxito, vá até o painel e ajude a mulher-gato a livrar o pescoço.

#7 – Sala de física – Um desafio que vai exigir um certo sincronismo entre alternar os personagens. Haverá três botões no chão. Cada um vai erguer uma parte do painel a frente. Cada personagem, devido ao peso próprio, vai mover tal objeto até determinada altura. Se quiser baixo, escolha a mulher-gato, se quiser médio, Batman, se quiser o topo, coloque os dois personagens no botão. É necessário o dispositivo elétrico remoto para esta missão. Basicamente, lance uma carga elétrica no gerador e uma partícula elétrica vai começar a correr pelos canos. Coloque Batman no primeiro e a mulher-gato no segundo e acompanhe a partícula até ela passar pelo cano acionado pelo botão dois. Coloque os dois personagens no terceiro botão, quando a partícula de eletricidade passar, deixe a mulher-gato no terceiro botão e coloque Batman no segundo. Quando a carga elétrica passar por esses dois e se dirigir para o primeiro, posicione os dois personagens no primeiro botão. Um painel vai surgir atrás dos personagens (topo de uma plataforma) e o piso ficará eletrificado. Mande um dos heróis pisar no botão para cessar a carga elétrica. Aproxime-se da chave e tcham tcham tcham. ROBOTS! Isso mesmo, robôs. Note que haverá robôs azuis e vermelhos. Batman só pode atingir os azuis, mulher-gato, os vermelhos. Quando derrubar os inimigos da cor correspondente ao personagem atual, pressione LB para que o outro venha e termine a fatura.

#8 – Igreja – Esse desafio é chato. O que você vai ter que fazer é usar o gancho do carro para se pendurar dentro a vala e usá-lo para mover as paredes a fim de ajustá-las conforme os buracos. Tente evitar, porém, as lâminas enquanto faz o processo. Note o símbolo de Batman pintado na parede. Mova as paredes até o símbolo ficar ajustado com o batmóvel. O primeiro buraco é fácil, desça e mova as paredes a fim de alinhar a janela circular de bordas verdes com o buraco. Ejete-se até lá e acione o botão. Retorne ao carro. Agarrando-se no poste número dois, posicione as estruturas para deixar a janela sobre a parede rachada. Dispare com o veículo e ejete-se até lá. Acione o botão, derrote robôs e retorne ao carro. Repita o processo no terceiro poste, note que é necessário retornar aos demais para ajustar a parede. Ao ativar o painel, duas metralhadoras sentinelas vão fazer a guarda. Use o batmóvel remoto para destruir as ameaças. Salte até o painel no centro da área e ajude Selina a encontrar a chave correta.

#9 – Armadilha avançada – No orfanato, atravesse a porta cheia de interrogações para se ver em mais uma enigmática situação. Primeiro, pise no painel como Batman e troque para Selina. Use a habilidade dela de se agarrar o teto para passar pela brecha no portão. Posicione ela no botão. O segredo aqui é observar o painel a frente de cada herói. Cada um mostra os passos que o parceiro tem que fazer pelo piso eletrificado. Em ambos mostra onde cada um deve dar o primeiro passo. Quando estiver próximo do fim, o painel que mostra o caminho vai começar a girar dificultando as coisas. Se faltarem poucos passos, você possuir muita energia e o botão o qual se quer chegar esteja ativo, corra até lá assumindo tomar um choquinho. Quando ambos pisarem em seus respectivos botões… Adivinhem só. ROBOTS! Robôs para alegrar a festa. Liquide todos e colete a chave de Selina.

#10 – Última Corrida – Se você teve dificuldade nas pistas anteriores, eu não queria estar na sua pele nesta aqui. A pista possui vários obstáculos que vão destruir o Batmóvel fazendo você perder segundos valiosos. Os obstáculos vão mudando a cada volta, tornando essa a última e mais difícil corrida de bater. Não há estratégia. É você decorar qual e quando objeto mover. Já diz o ditado, a prática leva à perfeição. Então, vá tentando até conseguir. Posso adiantar, porém, que o final da última volta tende a ser tempestuoso com aqueles pilares randômicos que emergem da parede. Quando não esmagam o homem-morcego, com certeza vão derrubá-lo da pista fazendo você perder segundos valiosos.

#11 – Exame Final – Adentre pela porta verde e siga linearmente até encontrar uma área cheia de botões e geradores. Se Batman se aproximar da janela, grades vão emergir impedindo o avanço. Use a mulher-gato para se agarrar ao teto e alcançar a área dos botões. Basicamente, o que você vai ter que fazer aqui é usar a carga elétrica remota (C.E.R) para lançar cargas negativas ou positivas nos geradores a fim de puxar ou empurrar as colunas de botões para que o feixe luminoso fique em um buraco. Lembra aqueles quebra-cabeça de bloquinhos, febre dos anos 70. Porém, você deve usar Selina para que ela faça peso em um botão evitando assim, que deste ponto, a coluna se mova. Há várias formas de triunfar aqui. Para ajudar, uma das soluções é, primeiramente, mantenha a mulher-gato no último botão a direita (em frente ao pato de borracha). Mude para Batman e empurre a coluna para esquerda disparando a carga elétrica no respectivo gerador. Depois, coloque Selina no botão anterior ao do feixe e lance uma carga elétrica para puxar a coluna. Isso fará apenas o bloco do raio laser mover-se. Assim que isso ocorrer, corra até o teto com tela (que você usou para chegar aqui) a fim de agarrar-se e evitar uma série de lâminas que vão surgir. Opcionalmente, você pode observar a movimentação da lâmina e se agachar no momento oportuno.

Agora vão existir dois feixes de luz. Leve Selina até o segundo botão da última coluna da esquerda e puxe-a para frente com o C.E.R. Deixe então a gata ao lado do laser da esquerda e use o C.E.R para empurrar a linha para esquerda. Lance uma carga elétrica na última coluna da direita para que ela seja empurrada para trás ativando o segundo feixe de luz. Para o último desafio, puxe a linha próxima do pato para direita, depois, empurre a última coluna da esquerda para frente, em seguida, traga a linha do meio para direita. Depois, lance uma carga do C.E.R na última coluna da esquerda a fim de empurrá-la para frente. Mantenha Selina ao lado do laser da direita, e empurre essa linha para esquerda. Por fim, empurre a última coluna da esquerda para frente. Vá até o grade do teto e se agarre para evitar as lâminas. Vá até a chave e salve o pescoço da Mulher-Gato.

BOSS: O CHARADA
Após tirar a coleira da gatinha, leve-a para passear levando-a para fora do Orfanato. Quando você tentar abrir a porta, Nigma vai surgir vestindo um traje robótico. A luta parece eminente, mas, por razões óbvias, o vilão simplesmente vai para seu refúgio subterrâneo lançando apenas um desafio. Resolva as 243 charadas escondidas em Gotham City, depois, retorne aqui para confrontá-lo. Esse é o fim da primeira parte desta missão.

PARTE 2 – COLETANDO AS 243 CHARADAS

Bem, para essa parte do jogo eu mega recomendo vocês a interrogarem todos os capangas do Charada que estão pela cidade. Eles são os sujeitos de cor verde detectados no campo de visão do herói. Às vezes, esses capangas vão estar caminhando, outras, dirigindo veículos. Caso você ainda não saiba, se planar sobre um carro inimigo, a opção de pressionar X vai surgir para Batman neutralizar o veículo. Tome nota que, os capangas do Charada precisam sempre ser interrogados para que passem dicas. Se você nocautear qualquer um deles, terá que procurar outro pela cidade. Eles aparecem de forma aleatória. Enquanto existirem charadas escondidas, eles vão aparecer, exceto, se existir apenas a do Batmóvel. Recomendo que tente coletar os troféus quando estiver praticamente no final do jogo, quando restar apenas Batman se entregar ao Espantalho. Isso porque muitos dos enigmas só vão aparecer quando atingidos certos objetivos na missão principal, além disso, é preciso ter todos os equipamentos, incluindo, a capacidade de Batman ludibriar os robôs do Charada com o sintetizador de voz.

Outra coisa, para vencer o desafio dos homens-bombas, você precisa pisar no botão e lançar o batarangue remoto a fim de localizar o sujeito. Este, ficará de vermelho. Com o homem-bomba detectado, tudo o que você precisa fazer é procurar uma boa posição e disparar nele com o dispositivo elétrico remoto para desarmar a bomba. Simples assim. Grande parte dos troféus é chegar e coletar. Isso quer dizer que, pela coordenada indicada você deve procurá-lo, achar e levar. Outros, precisam de certo truque. Esses, em especial, é que este guia se deu ao trabalho de explicar. As charadas foram traduzidas por mim, portanto, esteja ciente diste se por acaso o texto em português não for idêntico ao que aparece na sua versão traduzida do jogo.

BLEAKE ISLAND

Vermelho são os troféusas charadas em azulem amarelo os objetos que precisam ser quebrados e em rosas os homens-bombas. Esse mapa contém todos as charadas de Bleake Island. Há vários outros mapas disponíveis na internet para ajudar, porém, neste, consta tudo em uma única folha. Além disso, é fundamental que localize todos os capangas do Charada, assim, os troféus vão aparecer no seu mapa tornando as coisas muito, mas muito mais fáceis para você. Bem, os brasões do Charada ou seja lá o que for, são os que chamados de itens quebráveis. Eles ficam próximos uns dos outros e devem ser sempre destruídos com o Batmóvel. É localizar e disparar. Simples assim. Sem mistério algum. Já os troféus tanto podem ser chegar e coletar, com ter uma manha para ser coletado, além disso, temos as fodásticas charadas, que além de complicadas, se você tiver a versão apenas em inglês, se não manjar pra cacete do gringuês, vai passar séculos tentando adivinhar.

TROFÉUS

#1 (1501, 1838) – Fica na ponte da Química ACE, na parte debaixo, perto de uns geradores amarelos. É só achar e coletar.

#2 (1248, 2033)  No alto do farol nesta localização. Só encontrar e colocar na conta.

#3 (1521, 2113) – Atrás de uma parede rachada. Use o canhão do Batmóvel para destruir a parede para que você possa coletar o troféu.

#4 (1559, 2067) – Só chegar e levar.

#5 (1628, 2098) – Vá para até a localização e você deparar-se-á com uma estrutura de telhado de vidro com piso elétrico e um robô. Derrube esse sujeito metálico para que Batman possa usar o chip dele no sintetizador de voz. Use então este equipamento no robô e ordene para que ele pegue o troféu. Depois, ordene que ele traga de volta. Destrua o homem de lata e colete o prêmio.

#6 (1709, 1964) – Use um batarangue na seta para fazer o container subir. Vá até o troféu e colete-o. Robôs armados vão surgir. Use o batarangue-remoto e acerte a seta apontando para baixo a fim de descer o container eliminando as ameaças.

#7 (1769, 1978) – Nessa coordenava vai existir um painel verde na parede, use o sonar do Batmóvel para fazer surgir interrogações verdes no chão. Vá seguindo elas até formarem um símbolo elíptico. Dispare para revelar uma passagem para o troféu. Quando houver casos das setas indicarem para o alto de uma ponte, saia do carro, use a bat-garra, e chame o carro. Volte a usar o sonar e as interrogações vão aparecer. É bem melhor assim do que simplesmente procurar pela rota a fim de chegar na ponte.

#8 (1735, 2096) – Use o guincho do Batmóvel para puxar o bloco para fora. Vá até ele e colete o prêmio.

#9 (1628, 2306) – Use a visão detetive e procure uma parede quebrável. Diferente de outras, essas são muito fracas e podem ser destruídas com o peso de Batman. Procure um ponto estratégico que lhe permita voar e planar com velocidade. Então, enquanto estiver planando, desça como um míssil e acerta este tipo de parede para quebrá-la e coletar o troféu.

#10 (1725, 2227) – Fica no prédio de armas do Pinguim. Só encontrar e coletar.

#11 (1818, 2330) – Destrua os robôs e depois, lance um batarangue na interrogação para revivê-los. Reviva-os até derrotar robôs suficientes para abrir o troféu.

#12 (1778, 2502) – Derrube as portas de madeira com o batmóvel e procure o troféu dentro da instalação.

#13 (1862, 2286) – Anote as coordenadas indicadas no troféu e vá até lá. Use o guincho a ative o dispositivo. Você precisa chegar ao troféu antes do tempo expirar. Haverá mais de um evento similar como este. Recomendo que aprimore a habilidade ejetora de Batman e da Glide para ter uma grande vantagem nesse tipo de desafio. Não precisa chegar até o ponto com o carro. Assim que faltarem uns 500 metros apx, ejete-se do carro e voe até a torre com o troféu antes do tempo zerar.

#14 (1989, 2147) – Use o sintetizador de voz e ordene para que o robô destrua uma das metralhadores sentinelas. Enquanto ele faz isso, você deve antes cegar a outra sentinela com o Invasor Remoto. Depois, ordene para o robô pegar e trazer o troféu mantendo sempre a sentinela restante cega.

#15 (2190, 2185) – Use o guincho do Batmóvel depois, use a carga elétrica remota e dispare no gerador.

#16 (2229, 2177) – Esse fica perto da Torre do Relógio, em um prédio destruído. Só encontrar e pôr no bolso.

#17 (2227, 2339) – Localize-o, e o troféu… Será seu.

#18 (2058, 2646) – Acerte na interrogação para abrir a porta do lado esquerdo. Use o batmóvel para puxar as paredes a fim de liberar o caminho até o troféu. Obviamente, você vai precisar o batmóvel remoto para concluir esse objetivo.

#19 ((2058, 2646) – Fica em uma ponte que liga dois prédios nessa localização. É apenas localizar e coletar.

#20 (2012, 2742) – Ao encontrar o troféu, anote as coordenadas que ele indica e vá até lá. Use o guincho do veículo para ativar o dispositivo e iniciar a corrida. Mais uma vez, não é necessário chegar com o carro próximo do troféu, quando estiver uns 400, 300 metros do alvo, ejete do carro para planar velozmente até o objetivo.

#21 (2194, 2777) – Este troféu fica em uma ponte que interliga dois prédios. Use o canhão do batmóvel para destruir a região quebrável da ponte para revelar o item desejado. Depois, use a bat-garra para coletá-lo.

#22 (2489, 2821) – Use o carro para puxar o bloco para fazer a parede com as cinco interrogações começar a subir. Há uma parede de vidro contendo cinco buracos. Você precisa esperar o momento certo para atingir as interrogações quando elas passarem pelo buraco. Você pode tanto usar o canhão do próprio veículo, ou, fazer tudo com o batmóvel remoto para tentar acertar as interrogações com batarangues. Eu, pessoalmente, nunca precisei de batarangues.

#23 (2445, 3116) – Na localização vai haver um metrô bloqueando o acesso. Puxe-o usando o batmóvel para que a grade no piso fique acessível. Desça lá e colete o troféu.

#24 (2009, 3049) – Use o veículo para puxar o bloco e soltar. Isso vai fazer a bola com o troféu saltar. O objetivo é você conseguir que a bola desça pelo caminho da direito, isso quer dizer que é necessário que não se deve puxar o bloco completamente.

#25 (1983, 3010) – Puxe o bloco usando o carro e coloque um gel explosivo. Coloque o bloco no lugar e detone o explosivo para destruir o gerador de gás. Agora, corra e deslize pela passagem que os gás bloqueavam para coletar o vigésimo quinto troféu de Bleake Island.

#26 (1809, 2915) – Haverá um robô do Charada e dois botões. Use o sintetizador de voz e coloque o robô em um dos botões, depois, pise no outro. Para ter sucesso, o robô precisa estar olhando para a direção oposta ao botão onde Batman vai pisar. Isso quer dizer, que, se necessário, destrua-o em algum lugar, depois, acerte a interrogação para trazê-lo de volta e veja se consegue.

#27 (1817, 3209) – Ache e colete, sem mistério.

#28 (1582, 3187) – Ache e colete, simples assim.

#29 (1655, 2942) – Na praça dos estúdios de Cinema há uma torre. Use o veículo para mover a torre e revelar as três interrogações. Acerte cada uma delas e o troféu será seu.

#30 (1556, 2948) – Nos telhados que levam aos estúdios de cinema, há uma parede quebrável. Você precisa chegar lá com o Batmóvel p/ destruí-la. Você fez esse trajeto na missão principal, quando precisou acessar o telhado do estúdio para ligar a antena de Falcone.

#31 (1502, 2909) – Há uma parede muito frágil nessa localização. Plane até lá para que o peso de Batman a destrua. Colete então o desejado troféu.

#32 (1695, 2768) – No telhado do estúdio de cinema, vai haver um buraco de tubulação. Entre nele e colete o troféu.

#33 (1639, 2828) – Fica em um túnel subterrâneo na região dos estúdios de Cinema. Chega lá com o carro e use o guincho para abrir a porta. Dentro, use o gancho do veículo para ter acesso total as armas especiais. Há duas formas de proceder aqui, uma delas é pressionar B para liberar a arma especial para causar uma interferência e cessar o escudo. Ejete e pressione LB+RB para ativar o lançador de cabo permitindo a Batman ficar sob o cabo. Agora é só lançar os batarangues nas três interrogações. Pessoalmente, eu prefiro proceder de uma forma mais prática. Fique do lado de fora e lance o guincho para ativar as armas especiais. Libere a arma de interferência (B) e veja se ela vai cessar o escudo. Se isso acontecer, ande um pouco mais para trás e tente. Quando você ativar essa arma especial e ela não cessar os escudos, pressione X três vezes para lançar os mísseis que eles vão acertar as interrogações solucionando o enigma.

#34 (1646, 2797) – Use o sonar no painel e siga as interrogações até o símbolo aparecer. Dispare neste símbolo para você coletar o troféu.

#35 (1633, 2765) – Haverá uma elevação de terra com um botão no topo. Estacione o carro neste botão e interrogações vão surgir na parede em frente. Use o a metranca do veículo para acertar todas as interrogações na medida que forem aparecendo. Haverá ocasiões que mais de uma vão aparecer, portanto, seja rápido.

#36 (1553, 2545) – Na doca Dixon há um container onde seu troféu aguarda.

#37 (2330, 2599) – Esse está dentro da D.P.G.C na sala de Evidências.

CHARADAS

#1 (269, 2022) – Ossos à mostra sob a luz do alerta. Cuidado marinheiros, para não sentir sua mordida / Bones stripped bare beneath a warning light, pay heed, seafarers, not to feel his bite.

Para resolver esta charada, tire uma foto dos ossos carbonizados que fica dentro do farol (na base) nesta localização.

#2 (1634, 2160) – Os morcegos os usam para ver à noite, o do médico não funcionou e sua cura virou medo / A bat uses these to see at night. The doc’s didn’t work and his cure caused a fright.

Essa charada está localizada dentro do laboratório do médico que se transformou na criatura da noite. Dentro, haverá o quadro com o desenho de morcegos e um ouvido humano. Escaneie esse quadro para solucionar o mistério.

#3 (1620, 2241) – Uma casa aberta para comer e dormir, este santuário é de um santo ou de um pecador? / An open house for bed and dinner, Is this sancutary run by saint or sinner

Desça até a rua e procure a placa de um hotel chamado The Deacon’s Mission. Esse local ajudava as pessoas pobres a terem um local para jantar e dormir. Então, escaneie essa placa para resolver a charada.

#4 (2084, 2226) – Juntar-se a missão pode ter seu preço, este lembrete vazio mostra o que ela perdeu / Joining your mission can come with a cost, this empty reminder shows just what she lost

Dentro da torre do relógio há um botão que pode ser ativado com o invasor remoto. Faça isso e aparecerá a roupa da bat-girl. Escaneie essa roupa para solucionar a charada.

# 5 (2100, 2259) – Aposto que não foi convidado para este evento luxuoso, quantos terão ido vestidos como você? / I bet you weren’t invited to this lavish do, I wonder how many went dressed up as you?

Dentro da torre do relógio, na área abaixo da área do oráculo, claro, haverá três andares. No terceiro. próximo das janelas há um cartaz na parede anunciando um baile de fantasia. Escaneie esse cartaz para concluir a charada.

#6 (2470, 2290) – Ela está em nosso centro, que não enfraquece, um símbolo de esperança, um farol ativo / She stands at our center that we may not weaken, a symbol of hope, a towering beacon

Faça um escaneamento da estátua da justiça, a grande estátua que fica em uma ilha isolada no mapa.

#7 (2366, 2640) – A esperança brilha em uma cidade tão escura. Procure o sinal e logo acertará o alvo / Hope shines brightly in a city this dark, find the source of that signal and you’ll soon hit your mark

Procure o refletor do bat-sinal no telhado da D.P.G.C e escaneie ele.

#8 (2326, 3158) – Cobertos e abandonados, os internos libertados, a loucura não poderia ser detida em mim / Overgrown, abandoned, the inmates set free, madness could never be held in me

Do lado oeste das docas procure um bom ângulo para escanear o sanatório. Ele fica bem distante, do outro lado do oceano. Use zoom se precisar.

#9 (2330, 2599) – Sempre Procurando nomes para denegrir, onde este repórter faz suas pesquisas? /Always looking for names to besmirch, where does this newsman conduct his research?

Para solucionar essa charada, tire uma foto da mesa de Jack Ryder no modo detetive, dentro da D.P.G.C. Jack Ryder é um sujeito de óculos que fica em uma sala no final da ala das celas.

#10 (2330, 2599) – Uma lembrança da vida anterior. Para que usar uma mão quando se tem um gancho? /A souvenier from a previous life, why hold with a hand when a hook will suffice

Em modo detetive, procure a foto da família de Aaron Cash sobre a mesa dele. Escaneie essa foto para resolver o mistério.

#11 (2330, 2599) – Os negócios vão bem quando morcegos estão a matar, o currículo de um mercenário assim vai brilhar / Business is best when Bats needs killing, a mercenary’s file should recieve top billing

Para resolver essa charada é necessário ter derrotado o Cavaleiro de Arkham, é quando DeathStroke assume o cargo. Na sala de comunicação dentro da delegacia haverá um quadro branco com a foto do espantalho, do cavaleiro de Arkham e a do Deathstroke. Escaneie a foto do mercenário Deathstroke para terminar essa charada.

FOUNDER’S ISLAND

#1 (1752, 1663) – Esse troféu fica no topo do farol desta localização. É só chegar e pedir a conta.

#2 (1902, 1701) – O troféu fica detrás de uma parede muito frágil. Voe até lá e use o peso de Batman para destruir a parede revelando o objeto almejado.

#3 (1975, 1466) – É só localizar e coletar.

#4 (1986, 1515) – Na localização haverá uma estrutura no alto onde deveremos usar o guicho do batmóvel para puxar e abrir a porta. Suba até lá e haverá dúzias de botões vermelhos e apenas um verde. Pise no verde para abrir a gaiola do troféu, em seguida, ative o batmóvel remoto para fechar a porta. Feito isso, use o lançador de cabo para chegar do outro lado sem pisar em nenhum botão e coletar o troféu. Depois, use o veículo para abrir passagem uma vez mais.

#5 (1963, 1793) – Só chegar e coletar.

#6 (2064, 1673) – Este fica localizado dentro de uma das barricadas da milícia. Uma vez que derrube os inimigos, use o guincho do Batmóvel para abrir a porta revelando um robô e um painel detrás de grades. Use o sintetizador de voz e ordene ao robô subir no botão.

#7 (2154, 1678) – Anote as coordenadas indicadas e vá até lá. Isso vai te levar ao topo de um prédio onde vai existir um botão. Pise nele e você terá X de tempo para chegar até o troféu. Boa sorte.

#8 (2154, 1678) – Sem mistério, é encontrar e levar.

#9 (2253, 1337) – Sem segredo também. É encontrar e levar.

#10 (2194, 1475) – Use o sonar para ativar as interrogações e siga-as até o sinal aparecer. Dispare neste sinal e colete o troféu.

#11 (2372, 1411) – Esse troféu é guardado por um robô vermelho, isso quer dizer, um robô armado. Haverá dois botões. Use o Sintetizador de voz para levar o robô até um dos botões e pise no outro para abrir a gaiola do troféu. Use a bat-garra para coletá-lo. O segredo é nunca pisar no botão com o robô olhando para ele. Tente fazer com que ele fique de costas para o botão o qual você quer pisar.

#12 (2419, 1456) – Vá até Pretty Dolls Parlor, que é o local onde você confronta Dr. Pyg, missão o Crime Perfeito. Logo na primeira parte do local haverá um troféu em uma sala. Use as grades de ventilação para chegar até o item desejado. Destrua a parede com o gel explosivo e colete-o.

#13 (2312, 1682) – Esse fica debaixo da ponte que podemos subir e descer utilizando o veículo. Usamos ela para chegar ao prédio do Míssil que protegia a Ilha na história principal.

#14 (2183, 1834) – Puxe a parede, acerte as interrogações e um troféu no bolso na moleza.

#15 (2261, 1809) – Só chegar e levar.

#16 (2204, 1935) – Use a Carga elétrica Remota no gerador para abrir a porta. Dentro, haverá duas metralhadoras sentinelas. Acerte um batarangue na interrogação para fechar a porta das duas metrancas. Colete o troféu e robôs armados vão surgir. Ainda no ponto que você coletou o troféu, use um batarangue remoto para acertar na interrogação e fazer com que as metralhadoras sentinelas destruam os robôs. Feche a porta delas uma vez mais e saia com segurança.

#17 (2407, 1713) – No local indicado você encontrará duas salas, ambas fechadas. Uma delas vai existir robôs e um botão. Use o sintetizador de voz e leve o robô até o botão para abrir a porta da direita. Vá até lá, abra a grade de ventilação e faça seu caminho até os robôs. Derrote todos e colete o troféu.

#18 (2520, 1389) – Só chegar e levar.

#19 (2518, 1399) – Use o veículo para puxar e destruir a parede. Entre no buraco, pise no botão e use a bat-garra para coletar o troféu. Assim que tiver êxito, mude para o batmóvel remoto e use o ganho do carro para segurar a parede de lâminas que tentará esmagar o herói.

#20 (2566, 1412) – Só encontrar e colocar na bat-mochila.

#21 (2641, 1385) – Use o sonar e siga as interrogações. Eventualmente elas levarão para um prédio. Rapidamente, posicione a rampa próxima e use-a para saltar até o prédio. Retorne a usar o sonar e siga as interrogações até o símbolo.

#22 (2613, 1593) – Posicione o batmóvel para que seja possível usá-lo para destruir a parede que esconde este troféu. Estacionar perto do Banco de Gotham pode ajudar.

#23 (2564, 1802) – Esse troféu indicará uma coordenada. Esta, é ao lado da D.P.G.C. Ative o dispositivo com o veículo e faça a corrida até o troféu antes do tempo expirar.

#24 (2644, 1955) – Use o sintetizador de voz para levar o robô até o troféu e trazê-lo. Use o invasor remoto para desativar a metralhadora sentinela durante o processo, ou, ela vai destruir o robô.

#25 (2746, 1873) – Use o gancho do carro mais a Carga elétrica remota para mover e ativar os geradores. O objetivo é acionar os geradores com cargas negativas ou positivas para que a esfera com o troféu seja atraída para o caminho. Obviamente, será preciso movê-los para que eles tenham o alcance desejado na esfera.

#26 (2812, 1938) – É chegar e levar.

#27 (2765, 1833) – Próximo da estátua, vai existir uma parede rachada. Essa, só pode ser derrubada ou com o batmóvel ou com gel explosivo. As duas formas funcionam. Voe até a parede e use o gel ou, procure um ângulo bom para usar o canhão do veículo.

#28 (2843, 1712) – É localizar e levar.

#29 (2977, 1482) – Chegar e levar.

#30 (2997, 1345) – Nesta localização há um container com vários robôs armados e o troféu. Você precisará usar o sintetizador de voz e levar todos os robôs para o container pendurado da interrogação. Quando posicionar todos de acordo, atire um batarangue na interrogação para descer o container e esmagar os robôs. Sem mais ameaças, colete o troféu em segurança.

#31 (3025, 1161) – Anote as coordenadas indicadas neste troféu e vá até lá. Pise no botão e retorne a este troféu antes do tempo expirar. Você pode sempre usar a Bat-garra para ter vantagem.

#32 (3286, 1279) – Use o carro para puxar as paredes de forma rápida e sistemática. Isso porque cada uma delas vai retornando lentamente. O objetivo é puxar todas elas e lançar um batarangue remoto para que ele entre no container passando pelas aberturas das paredes puxadas e acerte a interrogação.

#33 (3306, 1456) – Só chegar e coletar.

CHARADAS

#1 (1933, 1549) – De um assassino, o projeto sombrio, o que tem um ângulo mas não passa por um fio? / A psycho killer’s grim design, what has an angle but just one line?

Na localização procure três bandidos empalhados junto a equipamentos de pescaria. Eles ficam olhando para as águas do oceano.

#2 (2262, 1064) – Uma casa de 1 milhão de dólares para uma criança mimada, com seus pais mortos, ele só dá festa pirada / A million dollar home for a spoilt child, his parents are dead but his parties are wild.

Na localização, olhe para o oceano e tente avistar uma mansão com tonalidade avermelhada. Use o zoom se precisar. Escaneie essa mansão para solucionar o enigma.

#3 (2237, 1507) – Ele guardou o dia! Que dia extraordinário! Mas ele roubou sua folga, o assassino do calendário. / He saved the date! All Hallow’s Eve! But this calendar killer took his leave

Assim que a frase da charada surgir na tela, procure a tampa de algum esgoto para acessar o subterrâneo. Procure uma área com colunas que lembram uma área em construção inacabada. Use a bat-garra e alcance o alçapão no teto da estrutura. Lá em cima, procure o calendário na parede e escaneie o dito cujo.

#4 (2198, 1832) – Em sete dias, sua vida vai acabar, você domou a fera, mas sua música está a tocar / He lives and dies in seven days, this beast you’ve tamed but his song still plays.

Para resolver este mistério, procure perto da Perdition Bridge uma porta. Será necessário você estar na região inferior, subterrânea. Use a visão de detetive, pois assim, ela ficará bem visível. Pule o muro da casa e entre nela. Lá, vai existir um instrumento musical com a imagem de um vilão de Batman. Escaneie esse instrumento musical para solucionar esta charada.

# 5 (2446, 1462) – Venham! Venham! Para o circo dos doentes, esse professor suíno está claramente demente / Roll up! Roll up! For the circus of strange, this porcine professor is clearly deranged

No local onde você batalhou Dr. pyg, há um cartaz de um circo Circus of the Strange. Escaneie este cartaz para resolver a charada.

#6 (2460, 1916) – Uma ordem antiga com sede de poder, e aqui, seu santo padroeiro foi sepultado ao morrer / An ancient order, lust for power consumed, their patron saint is here entombed

A localização da charada vai te levar para um cemitério. Para resolver esta charada, procure na parede da igreja a escrita SAINT DUMAS. Escaneie isso para resolver a charada.

# 7 (2552, 1562) – Essa empresa fria seu vida mudar fazendo com que sua esposa fosse, para sempre, se empenhar / This cold corporation changed his life forever, curing his wife now a chronic endeavor

Escaneie o emblema da GOTH CORP para resolver esse enigma de Nigma.

# 8 (2654, 1357) – Isso aqui parece bastante ruim, o que você poderia esperar do ninho de um pinguim? / This tumbledown ruin’s not looking its best, what do you expect from the Penguin’s old nest?

Procure um prédio onde tenham estátuas de Pinguim. Cobblepot Manor. Esse é o escritório do vilão. Escaneie a placa do prédio para resolver esta charada.

#9 (2928, 1218) – Bem longe o bruto está a vagar, deixando para trás o que para casa não pôde enviar / Far away the deflated brute roams, leaving behind what he couldn’t ship home.

Procure um container aberto. Lá dentro, haverá caixas de madeiras. Uma delas pode ser aberta com o uso da bat-garra. Abra esta caixa e escaneie o conteúdo dela.

#10 (qualquer lugar) – Os antigos cruzados dispunham de uma fiel montaria. De quantos cavalos um Cavaleiro das Trevas precisaria? / Crusaders of old had a trusty steed. How much horsepower does a Dark Knight need?

Em qualquer lugar, escaneie o Batmóvel para resolver esta charada.

ESTAÇÃO DE METRÔ/ SUBWAY

A estação do metrô fica em Founder’s Island. É aquele caminho que fazemos para acordar a segunda planta de Hera durante a missão principal. Lembra-se das rampas que precisávamos travar e destravar para pular com o veículo? Pois bem. O primeiro mapa é dos troféus, o segundo, dos itens quebráveis.

Itens quebráveis da estação do metrô / Subway

MIAGANI ISLAND

# 1 (2530, 2239) – Esse troféu fica na ilha da estátua da Justiça. Vá até lá e procure na base da estrutura uma parede quebrável. Voe até esta parede e use o peso de Batman para destruí-la. Siga pela passagem até encontrar o troféu.

#2 (2665, 2715) – Sob a ponte que liga as Ilhas Bleake e Miagani. Só chegar e levar.

#3 (2720, 2659) – Use o veículo para derrubar a parede e coletar o troféu.

#4 (2811, 2774) – Indo com o veículo até o local indicado, vai haver uma parede quebrável. Use o canhão do carro para destruí-la. Dentro, você vai encontrar um robô e um gerador na direita. Sempre que ativar o gerador com a Carga Elétrica Remota uma parede detrás das grades vai se mover. O objetivo é fazer com que o robô passe pela parede a fim de com uso do sintetizador de voz e faça ele pisar no botão. Ative a parede para que ela se mova para direita, depois, destrua o robô próximo do troféu. Faça a parede ir para esquerda, acerte na interrogação para reativar o robô, faça-o pisar no botão com o sintetizador de voz e colete o troféu.

#5 (2822, 2454) – Esse aqui precisa ser ativado com o batmóvel. O problema é que o dispositivo fica no telhado de um prédio. A solução é irmos a um dos prédios vizinhos e lançarmos o gancho no dispositivo para ativá-lo.

#6 (2908, 2430) – Detrás de uma parede. Use o tanque do carro para destruí-la. Vá até lá e colete o prêmio.

#7 (3008, 2443) – No local indicado vai haver alguns robôs. Durante a contenda, uns robôs vão ficar vermelhos indicando que não podem ser atacados ou bloqueados. Dispare um batarangue na interrogação para mudá-los para cor verde. Quando todos forem derrubados, colete o prêmio.

#8 (3064, 2390) – Apenas vá puxando as paredes a fim de fazer a bola do troféu descer pelo caminho. Muito simples.

#9 (3029, 2382) – Só chegar e levar.

#10 (3145, 2468) – Na coordenada indicada vai haver um grande sinal do Dang-Good Donut. O troféu está dentro do buraco da rosquinha.

#11 (3112, 2604) – Esse é só chegar e levar. Fica dentro do restaurante do início do jogo.

#12 (3227, 2635) – Só chegar e adicionar na lista. Ele fica na área onde o Arkham Knight acerta um tiro a queima roupa em Batman.

#13 (3163, 2708) – No local indicado, use o gancho do veículo e puxe o dispositivo para fazer subir a placa da loja LACEY’S. Isso vai revelar uma parede quebrável. Use o canho do veículo para destruí-la e coletar o prêmio.

#14 (3185, 2870) – Anote as coordenadas 2887, 2171 e vá até lá. Pise no botão e chegue no troféu antes do tempo expirar.

#15 (3151, 2958) – Destrua a parede e use o guincho do veículo para erguer o elevador dentro do buraco. Ao coletar o troféu, alguns robôs armados vão surgir. Solte o elevador para que ele esmague as ameaças, depois, puxe-o de novo para sair com o prêmio.

#16 (3143, 2990) – Só chegar e levar.

#17 (3332, 2982) – Puxe o dispositivo usando o veículo e a pequena plataforma com o troféu vai começar a subir. O objetivo é esperar ela passar pela pequena abertura no vidro para você capturar o prêmio com a bat-garra.

#18 (3392, 2924) – Uma parede rachada. Só pode ser destruída ou com Gel explosivo ou Batmóvel. Escolha qual prefere e colete o troféu.

#19 (33591, 2823) – Só chegar e coletar mais uma charada.

#20 (3692, 2799) – Localize o sonar do Charada e chame o carro. Use o sonar do carro e siga as interrogações até o local onde o troféu está escondido. Dispare no símbolo que aparecer e colete o prêmio.

#21 (33321, 2702) – Só encontrar e colocar no bolso do colante.

#22 (3332, 2681) – Use a grade de ventilação na destinação para coletar o troféu.

#23 (3422, 2589) – Fica dentro de um prédio com grandes janelas. Você precisa fazer Batman atravessar os vidros da janela como faria como uma parede bem fraca. O interessante aqui é que os disparos do veículo não surtem efeito nos vidros. Vai entender…

#24 (3286, 2572) – Só localizar e adicionar na bat-coleção.

#25 (3344, 2486) – Use o gancho do carro para destruir a parede e siga pela passagem para coletar o troféu. Quando fizer isso, metralhadoras sentinelas vão impedir sua saída. Use o Batmóvel remoto para destruir as ameaças.

#26 (3265, 2476) – Só chegar e levar.

#27 (3274, 2258) – Sem mistério. É encontrar e levar.

#28 (3520, 2152) – Próximo a uma roda-gigante vai existir alguns robôs e botões. O objetivo é usar o sintetizador de voz e levar cada um dos robôs aos botões a fim de destravar o troféu. Depois, use a bat-garra para coletá-lo sem ser detectado pelos inimigos. Às vezes há mais robôs dos que botões, é um bug mesmo. Viva com isso.

#29 (3724, 2071) – Encontrar e levar pra casa.

#30 (3229, 2153) – Localizar e pôr no bolso.

#31 (3187, 2188) – Procure este dentro do Jardim Botânico.

#32 (3126, 2158) – Também dentro do Jardim Botânico.

#33 (3135, 2065) – Só chegar e levar.

#34 (3024, 2150) – Mais um sonar do Charada. Você sabe como proceder. Use o sonar do veículo e siga as interrogações verdes até onde o troféu está escondido.

#35 (2886, 2070) – Esse precisa de um simples truque. Haverá um robô, um botão e interrogações. Primeiro, use o sintetizador de voz e coloco o robô no botão à esquerda. Do lado esquerdo há duas interrogações que você não conseguirá atingir com batarangues. Portanto, antes de se posicionar o herói no botão no alto da plataforma, certifique-se de colocar gel explosivo nelas. Ao pisar no botão (supondo que o robô esteja sobre o outro) as interrogações vão acender. Rapidamente, lance batarangues nas que estão a frente, vire-se para esquerda e detone as demais usando o gel explosivo.

#36 (3252, 1977) – Posicione o carro na marca e procure um dispositivo atrás que carrega todas as funções do Batmóvel. O objetivo é acertar todas as interrogações na medida que vão acendendo. Porém, neste caso, vai chegar um momento que todas vão acender e você precisará usar o especial para que os mísseis atinjam todas ou quase todas as interrogações. Se sobrar alguma, use o canhão como usual. Porém, seja rápido ou terá que repetir o processo.

#37 (3282, 1956) – Só chegar e levar para Bat-caverna.

#38 (3355, 1828) – Esse fica em frente ao Orfanato. Use o guincho do veículo e o dispositivo elétrico remoto para fazer com que a bola do troféu caia para a base da torre. Depois, puxe o dispositivo na base para coletar o prêmio. É um misto de empurrar ou puxar a bola. Não tem maiores segredos.

CHARADAS

#1 (2907, 2618) – A liga dos assassinos enfiava lâminas em corações, agora, empala a arte de outros / The League of Assassins stuck blades through hearts, now they impale each other’s art

Bem difícil de achar. Próximo do estacionamento/Parking há um beco. Detrás de um tonel com fogo você encontra um emblema cravado na parede. Escaneie esse desenho para terminar com essa charada.

#2 (3165, 2627) – Um ex-diretor teve uma reviravolta estranha, sua eleição para prefeito não passou de artimanha / A former warden who had a Strange turn, his appointment as mayor was a cause for concern

Em um beco dessa região da Grand Avenue, você vai encontrar um cartaz do candidato Quincy Sharp. Escaneie esse cartaz para completar esta segunda charada. Enquanto a charada estiver aparecendo na sua tela, significa que estamos na região que pode conter tal cartaz, use isso para se basear.

#3 (3342, 2896) – O prédio mais alto de Arkham City, aqui trabalhava um estranho impiedoso / The highest building in Arkham City, A Strange man worked here, who took no pity

Note que é o prédio mais alto de Arkham City, não de Gotham. Então, procure um ponto de observação e olhe em direção ao oceano. Tente localizar uma torre que lembra a peça bispo do Xadrez. Use zoom se precisar. Ao avistar esta torre, escaneie ela.

#4 (3613, 2807) – O príncipe de Gotham se senta altivo em sua torre, mas esta imagem é uma lembrança de um momento mais feliz. / The Prince of Gotham sits high in his tower, yet this picture recalls a happier hour

Dentro do escritório de Bruce Wayne, procure um quadro com a imagem da família de Bruce e o escaneie.

#5 (3378, 2406) – Afável encantadora e bastante inquisidora. Para arrancar repostas do visitante, tudo vale. / Disarming, charming, quite the inquisitor. She’ll pull back the vale, whoever her visitor.

Procure no alto do prédio a placa em neon com os dizeres The Vicki Valle Show e escaneie-o.

#6 (3246, 2293) – Está sofrendo de divisão mental? Jogue fora o lixo antes de tratar dela! / Are you suffering from a mental split? Take out the trash before you defend it!

Desça até as ruas e escaneie o emblema de entrada do prédio HELL’S GATE.

#7 (3149, 2199) – Uma cura natural para a maldição do espantalho. Sua salvadora se foi, mas a flora não está em frangalho. / A natural cure for Scarecrow’s doom, your savior’s gone but still in bloom.

Após as plantas da Hera começarem a sugarem a neurotoxina do Espantalho, pólen amarelo vai começar a cair. Espere voltar a chover (seguindo com a história do jogo ou fazendo missões). Então, retorne ao local onde Hera morreu e escaneie o pequeno broto que nasce no local.

#8 (2892, 2201) – Amigos dos Wayne, mas de riqueza vã, sua ala memorial mantém Gotham sã. / Friend of the Waynes though not as wealthy, their memorial ward keeps Gotham healthy

Procure e escaneie a placa do Eliott Memorial Hospital para solucionar este enigma.

#9 (3253, 1899) – Você forçou isso em meu cérebro, eu vou recompensar com punição, degradação e dor. / You forced this contraption over my brain, I’ll reward you with punishment, debasement and pain.

Dentro do orfanato, quando você tiver acesso ao exame final, use o invasor remoto para abrir a porta trancada no final da área. Dentro da sala, escaneie o capacete sobre a mesa.

#10 (3253, 1899) – Não é preciso muita coisa para domar uma gata, é só fazê-la vestir isso e chamar o Morcego. / It doesn’t take much to tame a Cat, make them wear this, and then call the bat.

Faça o escaneamento da coleira da Mulher-Gato em qualquer momento que visitar o orfanato. Caso ela tenha tirado, procure-a no chão dentro da instalação.

DIRIGÍVEIS STAGG

Os objetos quebráveis aqui são caixas de besouros. É! Isso mesmo. Elas são indicadas pelos números amarelos no mapa. Para ter êxito em destruir tais caixas, use a bat-garra e pressione o botão indicado. Os besouros emitem um som peculiar que vai ajudar você a localizá-los. Bom, irei ser muito objetivo aqui, portanto, não vou me prolongar em descrições. Graças ao mapa você será muito capaz de solucionar os desafios do Charada.

#1 – Use o invasor remoto e use a palavra símio. Depois, atire na interrogação para abrir as portinholas dos macacos. Seu objetivo é guiar os primatas para os botões. Tome nota que os chimpanzés vão sempre tentar seguir Batman.

#2 – Outra gaiola com macacos.

#3 – Use o sintetizador de voz no depósito de Cargas (onde batalhamos os soldados que transformaram-se em coringas) para abrir a porta. Siga pelo corredor e vai existir uma metralhadora sentinela. Desarme ela com o invasor remoto e colete o troféu.

#4 – Nessa mesma área, procure no teto uma passagem. Siga por ela até ficar diante de vários botões. Use o lançador de cabos para este aqui.

#5 – Lance três batarangues a fim de acertar quase simultaneamente as três interrogações.

#6 – Faça seu caminho até o troféu. Use o gel explosivo para derrubar o teto. Depois, mude a posição do dirigível a fim de uma caixa de metal deslizar do topo. Sem essa caixa, você pode coletar o troféu.

#7- Durante a passagem pelo labirinto formado de caixas que precisamos travar e destravar enquanto mudamos a posição do dirigível, há uma passagem no chão, do lado esquerdo, que leva ao troféu. Apenas afaste a caixa para que você possa chegar até a passagem no chão.

#8 – Lance um batarangue remoto pela passagem a fim de acertar a interrogação.

#9 – Mova a caixas para acessar o cano de ventilação que esconde o troféu.

#10 – Você precisar mover as caixas que bloqueiam o acesso a este troféu. Ele fica no alto. Quando você entra nessa área por padrão, precisamos mover as caixas para esquerda da tela. Essas caixas ficam bloqueando este décimo prêmio, portanto, coloque-as de volta pro lugar. Depois, use a Carga elétrica remota no gerador para abrir a porta, vá até lá e colete o troféu.

#11 – Equipe-se com o invasor remoto, abra a porta para coletar o troféu. A chave-key é FRICÇÃO/friction

#12 – Use o invasor remoto nessa área para destravar a esfera do troféu. Agora, use o equilíbrio do dirigível para fazer a bola deslizar para o buraco da parte inferior do quebra-cabeça

#13 – Quebre a parede com o gel explosivo e estaremos numa área com uma caixa de insetos e caixas. O objetivo é posicionar as caixas a fim de conseguirmos coletar o troféu. Primeiro, destrave todas e deslize-as para esquerda. Vá até o topo e incline-as para o lado oposto. Trave todas. Agora, observe quais você deve destravar para incliná-las para a direita da tela a fim de liberar o caminho até o troféu.

#14 – Abra a porta do dirigível e pise no botão. Observe pela porta aberta o dirigível vizinho. Haverá interrogações que vão acendendo da esquerda para direita. Sua missão é lançar um batarangue remoto ou o que você desejar, a fim de atingir a última interrogação da direita quando a mesma estiver acesa.

#15 – Lembra-se da caixa que você usou para destruir as metralhadoras sentinelas quando visitou aqui na missão principal? Pois bem, faça essa caixa deslizar para fora do dirigível. Ela Os escombros dela ficarão em uma pequena ilhota logo abaixo. Nesses destroços da caixa você coleta este troféu.

#16 – No corredor com as salas dos pacientes, examine o computador no final deste corredor para abrir a sala do troféu.

#17 – Gaiola de macacos. Você já pegou a ideia da coisa.

#18 – Na sala onde encontramos Stagg aprisionado em uma câmara de vidro, use a arma de gelo para congelar o cano que solta vapor. Passe agora pela passagem e colete o troféu.

#19 – Acerte nos três geradores no teto para destravar o troféu.

#20 – Use o sintetizador de voz para acessar a sala e pegar o prêmio.

#21 – Parada dos macaquinhos. Bem, você sabe como proceder.

CHARADAS

#1 – Não, cavaleiro das sombras, o bichinho do Stagg não é de imaginação, apenas falta nele um pouco de pigmentação / No Dark Knight, Stagg’s pet is no figment, it’s just lacking the usual pigment.

Para solucionar essa charada, escaneie o macaco branco.

#2 – Precisando de algo para sair de uma situação congelante? Essa empresa pertence a um idoso petulante / Need something moved quickly, in a freezer? This company’s owned by a cockney geezer!

No dirigível Beta, na área onde o dirigível está quebrado, havia uma parede que destruímos com o gel explosivo. Nessa sala adjacente tem o dispositivo que controla o equilíbrio do dirigível. Na parede à esquerda, há um cartaz. Escaneie ele para terminar esse enigma.

#3 – Um repórter se gabando é pior que entorpecente, mas talvez o assassino tenha encontrado o seu emblema / A bragging reporter’s worse than a narc, but perhaps the assassin has found his mark?

Procure o local com um ou dois computadores (onde ficava um soldado controlando o drone). Nesse local vai haver uma revista. Escaneie ela para solucionar esta charada.

ESTÚDIOS DE CINEMA / PANESSA

Os objetos quebráveis aqui são pequenas caixas de brinquedo. Lance um batarangue para detoná-las. Não há razão para guiar vocês até elas, visto que é só uma questão de localizar e destruir, não há segredo e o mapa indica toda as localizações. Já troféus e charadas….

#1 – Desça pela grade e você vai notar que a passagem é bloqueada por minas. Para seguir adiante, é preciso aprimorar o sabotador com a opção de sabotar estas minas. Quando fizer isso, dispare nelas, deslize pela passagem e colete o prêmio.

#2 – O piso é eletrocutado. Use o lançador de cabo e enquanto desliza, pressione LB+RB para Batman subir na linha. Na segurança do cabo, lance o raio congelante nos canos de vapor para bloqueá-los. Vá até lá e colete o troféu.

#3 – Faça descer a plataforma. Observe a parede rachada mais acima. O que teremos que fazer é colocar gel explosivo na plataforma e mandá-la subir de novo. Quando ela ficar paralela a parede, detonamos o explosivo para destruir a parede e coletarmos o troféu.

#4 – Use o invasor remoto para desligar o ventilador e coletar o troféu.

#5 – Pise no botão para ativar a interrogação e use o batarangue remoto para encontrá-la e acertá-la. Ela está no tubo de ventilação do logo adiante.

#6 – Use o raio congelante para tapar os buracos no cano e espere a bola do troféu ser trazida.

#7 – Use o raio congelante para tapar o cano de vapor e vá por esse caminho. Haverá um robô. Use o sintetizador de voz e ordene ao robô checar a caixa de armas, porem, use o sabotador nela para que o cara de lata seja destruído revelando o troféu.

#8 – Esse é uma questão de lógica. Há vários geradores, cada um, indica uma fase da vida de uma pessoa. Você deve ligar os geradores seguindo a ordem do nascimento até a morte. Em suma, nesta ordem: 1, 5, 7, 3, 2, 4, 8, 6

#9 – Há duas formas de proceder. Você pode ir para o final da porta (passando a que leva ao palco de Carisma), olhar para a interrogação e disparar nela com a carga elétrica remota. Assim que atirar, vire-se porque a interrogação só acende se Batman não olhar para ela. Outra forma é entrar no canto de ventilação no inicio desta sala e sair em uma pequena área vizinha. Dela, lançar um batarangue-remoto na interrogação.

#10 – Charada vai indicar uma sequência de cores e você precisa acertar as interrogações na ordem especificada. O problema é que ele quer a cor que olhamos, não a que lemos. Para te ajudar, segue a sequência:1) Azul, verde,vermelho, amarelo. 2) Amarelo, verde, azul, azul, amarelo, vermelho. 3) verde, azul, amarelo, vermelho, azul, vermelho, amarelo, verde.

#11 – É só usar o invasor remoto e fazer quatro sinais iguais. Se escolher copas, faz quatro copas.

#12 – Use o lançador de linha e vá ativando os botões. Lembre-se de pressionar LT enquanto desliza para arremessar o cabo em outra direção.

#13 – Essa charada você precisa usar a carga elétrica remota no gerador e batarague na seta verde. A arma elétrica vai fazer girar a plataforma, já o batarangue controlar para qual direção a plataforma vai girar. O objetivo é fazer a seta parar formando a palavra B-A-T sem passar pelo ponto de RESET. Note que as informações RESET e B, T foram escritas a mão por um dos capangas do charada. Para parar, use a carga elétrica remota disparando com o botão diferente do que a faz girar.

#14 – Dentro de uma espécie de robô que fica parado no centro da região. Use a bat-garra e abra o compartimento do homem sucata para coletar o troféu.

#15 – Destrua a parede e pise no botão. Lance o batarangue remoto pelo cano e procure a interrogação. Repita isso outra vez para cargas elétricas surgirem dentro do túnel. Lance um batarangue e faça-o ficar com eletricidade e guie ele até o gerador no final da tubulação.

#16 – Mais um robô. Puxe a lataria dele com a bat-garra e depois, use a carga elétrica remota para detonar o gerador dentro dele.

#17 – Neutralize as duas metralhadoras sentinelas para conseguir o troféu. Cegue uma com o invasor remoto enquanto destrói a outra.

#18 – Deixe as interrogações com esta sequência de cores: Azul, Verde, Vermelho, Amarelo.

#19 – Destrua os robôs o mais rápido possível. Sugiro que dê um upgrade no nocaute intimidador para cinco acertos, assim, você vai detonar todos facilmente.

#20 – Na sala inicial da região, olhe par ao alto e procure um curto. Lance um batarangue remoto lá e guie o aparelho eletrificado pele janela, depois, descendo as escadas a fim de atingir um gerador. Vá até lá e haverá algumas interrogações. Acerte-as na ordem certa para levar o troféu. Baixodiagonal inferior esquerdadiagonal inferior direitaesquerda.

#21 – No caminho para o vigésimo você encontra o último troféu dos estúdios de Cinema.

CHARADAS

#1 – Um artista visual com uma grande ambição: provar que fez filmes antes de sua ignição / A visual artist with burning ambition: prove he made movies before his ignition.

No corredor de acesso ao stage A, vire a direita e procure o cartaz escrito THE INFERNO.

#2 – Ela e seu amor não estão mais juntos, mas ela manterá acessa a chama do seu coração / She and her love are no longer together, she’ll keep the flames burning forever and ever

No corredor para o Stage A, use o sintetizador de voz para imitar a Arlequina e abrir o portão. No final, há uma foto do coringa, velas e flores. Escaneie esse local para matar a charada.

#3 – Você? Uma figura paterna? Não me faça sorrir. Seu excesso de trabalho destruiu sua equipe / You? A father figure? Don’t make me laugh. You overwork and break your staff

Vá na cela onde Robin estava preso (a que foi grafitada pelo Espantalho) e olhe as armas dele no chão. Escaneie essas armas para solucionar o enigma.

QUARTEL GENERAL DO CAVALEIRO DE ARKHAM

H

Ah, nossa última área de coleta de troféus. Os objetos quebráveis agora são pequenas aranhas mecânicas. Use a carga elétrica remota para destruí-las.

#1 – Vá para o topo do túnel vertical e adentre no buraco que dá acesso ao gerador do primeiro ventilador.

#2 – Na sala do gerador do primeiro ventilador, use o invasor remoto em uma porta trancada para ter acesso à sala do troféu. Dentro dela, você terá que usar a carga elétrica remota no pequeno gerador e usar batarangues para mover os canos a fim de levar a partícula elétrica até o condutor final.

#3 – No segundo andar, haverá alguns monitores. O objetivo é acertar o batarangue na interrogação para fazer o sinal parar sobre o monitor que possui a imagem de uma pequena interrogação. Faça isso três vezes e o troféu será seu.

#4 – Fica no centro do túnel vertical. Haverá um painel. O objetivo praticamente é fazer os círculos girarem para derrubar a esfera do troféu. Note que cada círculo possui uma parede que impede a bola de escorregar por aquele lado. Mova o sentido da rotação de cada círculo acertando baratangues na interrogação na direita e o invasor remoto para movimentar ou travar cada um dos círculos.

#5 – Haverá um painel e precisaremos usar posicionar o veículo na marca na parede para iniciar o jogo. O objetivo é disparar nas interrogação para abrir as portinholas a fim de permitir a esfera com o troféu descer até o fundo do painel. Porém, quando conseguir passar a primeira, você deverá colocar duas quase ao mesmo tempo. Isso quer dizer que terá que ser rápido em abrir as portinholas.

#6 – Fica no poço do elevador. No topo. Faça o elevador descer para que você consiga ficar em cima dele. Depois, faça o subir até se aproximar da parede rachada. Use o gel explosivo para coletar o troféu.

#7 – No Level 4 na varanda que leva ao elevador, procure um buraco de ventilação e siga por ele até encontrar a sala do troféu. Use a carga elétrica remota para mover o círculo a fim de passar a esfera do troféu pelo buraco.

#8 – Na parte que tem uma metralhadora sentinela, há um túnel de elevador. Suba por ele e logo ao lado há outro elevador. Use o invasor remoto para abrir ele. Depois, procure outro botão que fica logo abaixo para abrir as portas que levam ao troféu.

#9 – Na sala onde haviam muitos inimigos, incluindo um sujeito com a bomba que precisamos desarmar, procure no topo da placa em neon roxa escrita BAR LOUNGE.

#10 – Esse é só chegar e levar. Fica atrás de um manequim na mesma sala onde haviam vários inimigos e o sujeito da bomba.

#11 – No level 5, haverá um botão em frente a uma metralhadora sentinela. Desarme a arma e olhe para direta. Vai haver uma tubulação de ventilação. Lance um batarangue remoto para acertar as interrogações. Por fim, quando conseguir deixar o batarangue com carga elétrica, leve-o para o local onde está a sentinela e acerte o gerador lá. Isso vai abrir o portão permitindo você de acessar o troféu. Lembre-se de desativar a sentinela sempre que o tempo estiver acabando. Se quiser, aprimore este item permitindo mais tempo.

#12 – Agarre-se na passagem logo acima do buraco que dava acesso a escavadeira do cavaleiro de Arkham. Use a carga elétrica remota para subir o elevador. Olhe para o fundo do buraco e você vai avistar o precioso troféu.

#13 – Use a carga elétrica remota para girar o círculo a fim de guiar a bola para o buraco.

#14 – Só chegar e levar.

#15 – Vá até a plataforma principal do QG e entre nas grades no topo da escada. Siga pelo túnel e ele eventualmente levará até o troféu.

#16 – É um jogo de memória. Não tem tempo. Use o invasor remoto.

#17 – Na parte asiática da área, procure debaixo da mesa.

#18 – Fica no teto. Use a bat-garra. Só chegar e levar.

#19 – Haverá duas sentinelas metralhadoras e um robô. Cegue a sentinela mais distante e mande o robô destruir a outra. Colete então o troféu.

#20 – Use o invasor remoto para alcançar a sala do troféu. É similar a um jogo já realizado. A diferença, porém, é que você precisa guiar duas cargas elétricas até os geradores. Use batarangues nas interrogações para mover as respectivas partes do labirinto de canos.

#21 – Só chegar e levar.

CHARADAS

#1 – Com casaco branco e orelhas pontudas, o que cavou o buraco onde Alice caiu / With a fluffy white coat and ears standing tall, what burrowed the hole in which Alice did fall?

No final do túnel vertical, procure por uma passagem onde tem uma grade e um portão Use a bat-garra para acessar esse ponto. Dentro dessa varanda, procure atrás da janela quebrada manequins com máscaras de coelhos. Escaneie esses coelhos para solucionar a charada.

#2 – Vingança queima profundamente dentro do traído, enquanto ele olha as lembranças de uma dívida não paga / Vengeance burns darkly inside the betrayed, as they stare at reminders of debts unpaid.

Na área onde você batalhou o cavaleiro de Arkham, procure um quadro com algumas fotos. Este quadro fica atrás de uma caixas de armas, na área onde tem água no piso. Escaneie esse quadro para resolver o enigma.

#3 – Um médico psicótico que pegou o vírus do medo, os frutos de sua pesquisa: uma droga poderosa / A psychotic doctor who caught the fear bug, the fruits of his research: a powerful drug

Ainda na área onde confrontamos o cavaleiro de Arkham, procure uma parede de vidro onde é possível ver um gás verde lá dentro. Escaneie esse local para resolver a charada.

Conclusão

Bem, este foi meu guia de Batman Arkham Knight para xbox one. Acredito que através deste documento você foi capaz de chegar até o final do jogo coletando tudo o que é necessário a fim de ativar o protocolo Knightfall. Alguns nomes de itens, missões ou quer que seja, talvez estejam com nomes trocados. Peço desculpas por isso, mas, é inglês demais na minha cabeça, então, acabo trocando as bolas.Os mapas eu peguei na internet, portanto, dê o crédito ao verdadeiro autor, não a mim.

Tive a oportunidade de jogar a versão PC e Xbox one. Apesar da versão PC do Batman exigir 12 GB de memória supostamente para rodar isento de lag, graficamente ela leva vantagem em cima dos consoles, como sempre. Há detalhes que simplesmente foram tirados nos consoles (como os pingos que voam da capa do herói quando ele salta). A versão do Xbox roda a 900p expandido para 1080p o que torna quase um fullHD. Além disso, o jogo roda geralmente liso em seus 30 FPS, tendo algumas quedas em ocasiões intensas como por exemplo, uma perseguição com muitos veículos envolvidos, onde há mísseis de ambos os lados e você batendo nos prédios e cenário próximos a uma grande concentração de bandidos. Porém, em todo o tempo que joguei no Xbone, não reporto nenhum bug ou quedas frustantes de FPS. Tudo funcionou como deveria. Parabéns a Rocksteady e MS pelo grande trabalho. Quando eu tiver 12 GB de memórias, tentarei me aprofundar na versão para PC.

Batman Arkham Knight mereceu ser indicado para jogo do ano, mas, seria impossível ganhar do carisma e visual inquestionável de The Witcher 3. Graficamente Batman Arkham Knight é muito melhor que os antecessores, isso, em minha opinião. Podemos ver as gotas escorrendo na roupa do morcego, nos carros e em vários objetos. As expressões dos bandidos quando são interrogados é muito realista. A dublagem brasileira tem altos e baixos. A voz do Batman é sem emoção e a do vaga-lume parece que foi tirada de um apresentador de Mansão do Horror de algum parque temático barato. Destaque para o dublador do Coringa. Ele fez um ótimo trabalho. Se você é daqueles que está na dúvida se compra ou não o jogo, não precisa mais hesitar. Batman Arkham Knight é um jogo que vai divertir muito, ainda mais, se você é fã do Bat-herói.

Detonado criado por Alcam

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução e decadência do mundo dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc etc etc jogo quase tudo.

2 COMMENTS

  1. Página bosta, quero ler a merda do conteúdo e toda hora aparece propaganda, bando de incompetentes msm.

    • Obrigado pelo feedback, adicionamos um Índex no topo para ajudar na navegação e estamos revendo algumas publicidades.

      PS: Se falar com educação também funciona! 🙂

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