InícioReviewsReview: Cinderia – Potencial Enterrado Sob Decisões Questionáveis

Review: Cinderia – Potencial Enterrado Sob Decisões Questionáveis

Será que o charme visual e as boas ideias salvam um roguelite que ainda tropeça feio no básico?

Quando você pega um jogo que mistura a ação frenética de Hades com a estética sombria e meio storybook de Darkest Dungeon (só que mais fofinha), a primeira impressão que vem à cabeça é: “ok, tem potencial pra dar muito certo”. E Cinderia, nesse começo de acesso antecipado, realmente entrega uma base sólida. O problema é que, como todo bom EA que se preze, os defeitos aparecem rápido — e alguns deles são difíceis de ignorar depois que você passa das primeiras horas. Vamos por partes, porque o jogo merece uma análise técnica justa, sem ufanismo nem hate gratuito.

Gráficos e Direção de Arte – Quando o Belo Atrapalha

Visualmente, Cinderia é um prato cheio pra quem curte aquela pegada de conto de fadas macabro. Os personagens são bem desenhados, com uma pegada quase hand-drawn que lembra ilustrações de livro antigo, mas com traços mais limpos e cores vibrantes. Os cenários variam entre florestas assombradas, masmorras em ruínas e um quarto capítulo que claramente tentou ser o “estilo infernal” do gênero — e é aí que a coisa desanda feio.

O maior pecado de Cinderia nos gráficos não é a falta de capricho, é a falta de contraste. Na quarta fase, por exemplo, o fundo é todo em tons de vermelho escuro, carmesim e preto. Até aí, beleza. O problema é que os inimigos também usam exatamente a mesma paleta. Resultado? Você entra numa sala cheia de efeitos de partícula, sangue voando, ataques brilhando, e simplesmente não enxerga o projétil que vem na sua direção. Pior: os environment traps, como os machados pendurados no teto, não têm sombra no chão ou qualquer indicador visual claro. Você só descobre que levou dano depois que o boneco já perdeu vida. Isso não é dificuldade justa — é erro de design de UI visual, algo que até jogos menores indie resolvem com uma linha de luz ou um marcador simples.

A cereja do bolo são os efeitos dos inimigos: o bicho que cospe veneno no quarto capítulo tem um jato esverdeado que some no fundo também verde-escuro do esgoto. O livro laser guiado, que era pra ser um aviso claro de “desvia daqui”, se confunde com os raios vermelhos do cenário. Cinderia precisa urgentemente de um pass de acessibilidade visual, trocando cores de certos ataques pra tonalidades que se destaquem — roxo choque, laranja neon, qualquer coisa.

Som e Trilha – Competente, Mas Genérico

No quesito áudio, o jogo não faz feio, mas também não vai te fazer baixar a trilha no Spotify. As músicas são atmosféricas, com instrumentos de corda e percussão leve que lembram Hollow Knight em alguns momentos e Dead Cells em outros. O problema é que faltam temas marcantes — você joga por duas horas e não consegue assobiar nenhuma melodia. Os efeitos sonoros cumprem o papel: o clang dos escudos, o swoosh dos dashs, os gritos dos inimigos ao morrer. Tudo limpo, bem mixado. Mas a direção de áudio peca por não criar sound cues distintos pra ataques importantes. Quantas vezes você foi acertado por aquele cavaleiro gigante do quarto capítulo porque o barulho do golpe dele se confunde com o do esqueleto comum? Muitas. Faltam tells sonoros mais agressivos — um rugido, um silvo, um rangido de metal antes do ataque pesado.

Jogabilidade – A Base É Boa, Mas a Execução…

Vamos direto ao ponto que interessa: o gameplay loop de Cinderia é viciante quando funciona. Você tem quatro personagens com habilidades únicas, uma árvore de upgrades que modifica como cada skill se comporta (não só números, mas mecânicas inteiras), e um sistema de relíquias que dialoga bem com cada estilo. Montar uma build que dispara 20 projéteis por segundo ou que transforma seu dash num míssil teleguiado é muito satisfatório. O jogo claramente bebeu da fonte certa — Hades — e melhorou em um aspecto: profundidade de sinergia. Aqui, você realmente sente que cada escolha importa.

MAS (e esse mas é gigante), a execução atual tem problemas estruturais graves que quebram o flow da experiência. Vamos listar de forma corrida, sem tópicos, pra não virar receita de bolo: o balanceamento de dificuldade é quase inexistente. Você pega qualquer personagem, joga por dois dias (no mundo real, não no jogo), e começa a passar por cima de tudo sem esforço. Não há desafio progressivo. O jogo te entrega poder rápido demais e não pede nada em troca. Cadê os níveis de dificuldade tipo Heat de Hades ou os Ascensions de Slay the Spire? Cadê um motivo pra continuar jogando depois que você já mata o chefe final pela quinta vez? A resposta é: não tem. Cinderia parece ter medo de ser difícil.

E aí vem a pior parte: ao invés de adicionar conteúdo vertical (mais desafios, mais variação de inimigos, mais modos de jogo), os desenvolvedores parecem estar focando em balanceamento de personagens e itens. Gente, pelo amor de tudo que é sagrado no roguelite: ninguém pede balanceamento milimétrico num jogo de acesso antecipado com quatro personagens. O que a gente precisa é de conteúdoBinding of Isaac não é balanceado. Risk of Rain 2 não é balanceado. Hades mesmo tinha armas quebradas no lançamento. A graça do roguelite é justamente encontrar aquela build apelona que te faz rir de tão absurda. Ficar nerfando coisa enquanto o jogo tem só 15 minutos de conteúdo por run é desperdiçar esforço.

História – Existe, Mas Não Importa (Ainda)

A narrativa de Cinderia é daquele tipo que você lê os diálogos nas primeiras duas runs e depois começa a apertar “pular” sem dó. Tem uma premissa interessante: um reino de contos de fada corrompido por uma força sombria, e você, uma espécie de “limpadora” mágica, precisa restaurar a ordem. Os personagens têm personalidades caricatas — a bruxinha sarcástica, o ferreiro ranzinza, a fada que age como se estivesse num comercial de margarina. Funciona? Mais ou menos. O problema é que a progressão narrativa é muito lenta e as recompensas de história são pequenas demais pra justificar repetir a mesma fase pela vigésima vez. Falta um gancho emocional, uma reviravolta, algo que te faça querer desbloquear o próximo diálogo. No estado atual, a história é enfeite. Pode melhorar? Pode. Mas hoje, se você joga Cinderia pelo enredo, vai se decepcionar.

Inimigos e Design de Combate – O Talento pra Irritar

Aqui é onde o jogo mais sangra, e eu preciso ser direto porque senão esse review vira um tratado de 5 mil palavras. Os inimigos de Cinderia têm dois problemas crônicos: ataques com pouco ou nenhum aviso prévio e mecânicas punitivas sem contrapartida justa. Vamos aos exemplos práticos. O bode chefe do terceiro ato tem uma carga que dura 0.2 segundos de animação e te acerta de qualquer ângulo. Você não reage no reflexo, você adivinha. Aí morre, volta pro começo, e pensa “ah, foi erro meu” — mas não foi. Foi design preguiçoso de hitbox.

Os inimigos invisíveis do quarto capítulo são outro show de horror. Você limpa a sala inteira, mas o jogo não te deixa avançar porque tem um fantasma invisível escondido que você não pode acertar até ele resolver aparecer. Isso é um time gate gratuito. Quebraria o jogo deixar ele tomar dano reduzido enquanto invisível? Ou ter um brilho fraco pra você localizar? Não. Melhor fazer o jogador rodar igual um patinho por 15 segundos.

E o tal do cavaleiro gigante com o ataque de área? A animação dele é tão mal sinalizada que até hoje não sei dizer exatamente onde o dano vai cair. Uma hora você rola pra longe e toma hit. Outra hora fica colado e não acontece nada. Falta consistência, falta juice visual. Compara com Hades: quando o Minotauro vai bater no chão, o chão racha, treme, tem uma onda de choque visível. Em Cinderia, você vê um brilho meia-boca e torce pra não estar no lugar errado.

Conclusão – Recomendo ou Não?

Olha, vou ser sincero: Cinderia tem tudo pra ser um dos melhores roguelites do ano se os desenvolvedores acertarem a mão nos próximos meses. A base é divertida, as builds são criativas, o visual encanta (quando você consegue enxergar o que tá acontecendo), e a performance é boa até em PC fraco. Mas o jogo no estado atual é um early access que parece ter medo de abraçar a própria identidade. Foca demais em balanceamento, de menos em conteúdo. Erra feio no design de inimigos e armadilhas ambientais. E peca pela falta de um sistema de dificuldade escalável.

Dito isso: eu recomendo a compra? Com ressalvas. Se você é fã hardcore do gênero e curte ver o jogo evoluindo junto com a comunidade, pega agora. Dá pra se divertir por umas 20-30 horas tranquilamente. Agora, se você é do tipo que quer uma experiência polida, com desafio justo e rejogabilidade alta, espera mais uns seis meses. O potencial está lá, enterrado sob decisões questionáveis de design. Que o time ouça o que a comunidade está falando — sobre os traps invisíveis, sobre os ataques sem tell, sobre a necessidade de dificuldade — e transforme Cinderia no jogo que ele merece ser. Por enquanto, é uma promessa de nota 7 que pode virar nota 9. Ou 5, se continuarem no caminho errado. O tempo dirá.

NÃO DEIXE DE CONFERIR MAIS REVIEWS AQUI OU NA NOSSA CURADORIA NA STEAM.

Mais recentes

Detonados

RPS Games
RPS Games
Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.

Deixe um comentário!

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.