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Doom Eternal Devs assistem desanimados quando um speedrunner vence o jogo em 27 minutos

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Faz apenas um mês que o Doom Eternal apareceu estripando e lacerando em nossas telas, e os speedrunners já encontraram uma série de explorações e bugs de colisão para ajudar a dispará-los através do mais recente simulador de açougue demoníaco da Id Software. Os líderes do desenvolvimento sentaram-se para assistir o atual recordista mundial percorrer Doom Eternal em 27 minutos surpreendentes, e os resultados são bastante hilariantes.

A IGN fez com que o produtor executivo Marty Stratton, o diretor Hugo Martin, o designer de nível Jerry Keehan e o programador de jogos Evan Eubanks se reunissem para assistir ao recorde de Xamide em 27 minutos de Doom Eternal. Xamide, é claro, depende de explorações na detecção de colisão de nível para contornar grandes porções dos níveis às vezes extensos do Doom Eternal, e os desenvolvedores reagem com uma mistura em constante mudança de consternação, confusão e prazer.

Como espectador, é útil ter parte do cérebro técnico do Doom Eternal à mão para explicar o que está acontecendo no speedrun. Em um ponto, Stratton pergunta o que exatamente é o ‘salto da roda do mouse’, e Eubanks é capaz de descrever o processo de vincular o salto à roda do mouse, girá-lo e fazer com que o código do jogo adicione enormes quantidades de velocidade ao personagem ao jogar em altas taxas de quadros.

E Xamide está jogando com uma taxa de quadros muito alta: usando as configurações de Vulkan do Doom Eternal, ele fica em torno de 250 fps na maior parte do playthrough, e isso é essencial para algumas das explorações que ele usa na corrida.

Os desenvolvedores observam que muitas corridas de velocidade orientadas à exploração usam os mesmos princípios e que não é possível impedir as pessoas de fazê-lo – melhor, eles concordam, apenas para se divertir com isso. Eles até sugerem a adição de ovos de Páscoa ao Doom Eternal no próximo DLC que apenas os speedrunners poderão encontrar.

“Seria divertido mexer com eles”, diz Martin, e Stratton sugere adicionar uma cena incontrolável e pesada de exposição, que só é acionada quando você se joga no camarote da maneira que Xamide faz para passar por grandes partes dos níveis .

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