Quando um jogo se propõe a ser uma carta de amor ao género de coleção de criaturas, ele automaticamente carrega um peso enorme nas costas. Afinal, estamos a falar de um nicho que, nos últimos anos, tem sofrido mais com promessas não cumpridas do que com lançamentos realmente sólidos. LumenTale: Memories of Trey chega com um discurso bonito, uma arte atraente e uma comunidade inicial que já o compara aos melhores dias da franquia Pokémon. Mas será que ele entrega tudo isso sem amarras? Bom, senta aí que a conversa vai ser longa.
Vamos começar pelo que salta aos olhos primeiro: os gráficos. Visualmente, o jogo é um deleite. Há um cuidado evidente com a paleta de cores e com a direção de arte dos cenários, que conseguem transitar entre o acolhedor e o misterioso sem perder a identidade. Os designs das criaturas — os Holokens — são, de longe, um dos pontos mais altos. Não há aquela sensação de repetição ou de “reciclagem” que vemos em tantos títulos do género, especialmente se ignorarmos as variações de cores que fazem o papel dos “shinies”. Cada monstro tem personalidade, e isso reflete-se bem nas animações de batalha. Porém, e aqui mora o problema, essas mesmas animações que são bonitas tornam-se um tormento quando você percebe que não pode pular ou acelerar nenhuma delas. Isso mesmo. Num jogo onde você vai enfrentar centenas de batalhas, cada animação de ataque é obrigatória. Sem opção de fast-forward, sem skip. É um daqueles design choices que faz você coçar a cabeça e perguntar “mas porquê?”.

A parte do som é mais direta. A trilha sonora é cativante, com músicas que grudam na cabeça da maneira certa. Não é revolucionária, mas cumpre o papel de manter o ritmo da exploração e das batalhas. Os efeitos sonoros são funcionais, sem grandes picos de qualidade ou defeitos gritantes. Dá para dizer que o time de áudio fez o dever de casa, mesmo que sem grandes ousadias.
Agora, vamos falar da jogabilidade, e é aqui que o caldo engrossa — e não exatamente para o bem. LumenTale traz um sistema de batalhas 4v4 que é, sem dúvida, um dos seus maiores acertos. Ter quatro criaturas em campo ao mesmo tempo abre um leque tático enorme, e quem gosta de estratégia vai se sentir em casa. A “Pokedex” do jogo é outro ponto fantástico: ela mostra detalhes completos das criaturas, desde ranges de stats até movesets e tipos escondidos. É uma ferramenta que incentiva o jogador a estudar e planejar, e isso é raro de ver feito de forma tão transparente.
Infelizmente, as qualidades táticas são constantemente sabotadas por decisões de interface e qualidade de vida que beiram o sadismo. Vamos começar pelo óbvio: as cutscenes e animações de batalha não podem ser puladas. Num jogo onde você pode precisar grindar ou enfrentar um chefe várias vezes, isso é quase um crime contra a sanidade mental. A isso, some-se o facto de que para correr você precisa segurar o botão — não é um toggle, é manter pressionado. Parece pouco? Junta com o resto e vira montanha.
O sistema de HMs é, com perdão da palavra, uma desgraça. Você tem cerca de 10 movimentos de campo, apenas 6 slots no seu time ativo, e elementos secundários não contam para desbloquear obstáculos. O resultado? Você passa mais tempo no PC trocando monstros do que explorando. Os obstáculos regeneram, então não adianta limpar uma vez; você vai ter que refazer o processo repetidas vezes. E quando você troca um monstro do seu time para usar um HM, a sua formação de batalha é automaticamente desfeita. É um sistema que parece desenhado para ser inconveniente, e não desafiador.

E não para por aí. Cerca de 10% dos monstros têm taxas de spawn abismais, e para piorar, eles só aparecem num ponto específico do mapa — que você tem que descobrir por tentativa e erro. Existe um NPC que buffa a taxa de spawn? Existe. Conseguir que esse NPC apareça é outro aborrecimento. É uma solução que cria outro problema, e isso vira um ciclo vicioso de frustração.
A cereja no topo do bolo é que alguns métodos de evolução são, nas palavras de quem jogou, “além do perverso”. Sem dar spoilers, os requisitos para certas evoluções fazem você questionar o que se passava na cabeça dos desenvolvedores. Há relatos de que usar a forma evoluída do morcego de fogo causa problemas de camera — ela aproxima tanto que as asas da criatura preenchem o ecrã inteiro, o que em certos setups pode ser um risco para quem tem sensibilidade a padrões visuais.
Os menus também não escapam ilesos. Se você apertar botões rápido demais, o jogo engasga e fica bugado. Não é um problema raro, é recorrente. E há diálogos que passam sozinhos, sem você apertar nada. Acontece pouco, mas acontece, e quebra qualquer imersão.
Passando para a história, ela é… ok. Não é o ponto alto do jogo, mas também não chega a ser ofensiva. É competente, serve como pano de fundo para a coleção de criaturas e para a exploração. Quem espera uma narrativa profunda e reviravoltas memoráveis pode sair decepcionado, mas quem está aqui pelo loop de gameplay e pelo carisma dos monstros provavelmente não vai se importar.

Conclusão: recomendo?
Olha, LumenTale: Memories of Trey é a definição de “facada de dois gumes”. Por um lado, ele tem um dos sistemas de batalha mais interessantes do género em anos, um design de criaturas excelente e uma ferramenta de informação ao jogador que devia servir de exemplo para jogos AAA. Por outro lado, ele está enterrado debaixo de uma montanha de decisões de qualidade de vida que parecem ter saído diretamente dos anos 2000 — e não no bom sentido.
Se você tem paciência de monge, consegue ignorar cutscenes não puláveis, animações repetitivas, um sistema de HMs que mais parece um segundo emprego, e ainda descobrir onde raios aquele spawn de 10% está escondido, então sim, há um jogo decente aqui. Um 7.8/10, como alguém bem disse, e se os devs corrigissem esses problemas negativos, seria facílmente um 10/10.
Mas se você, como eu, joga em sessões curtas e preza pelo seu tempo, os defeitos vão pesar muito mais que as qualidades. Não é um jogo ruim, mas é um jogo que te obriga a lutar contra ele para conseguir me divertir. E isso, para mim, tira grande parte do brilho.
Portanto, a recomendação é condicional: fãs hardcore do género que sobreviveram à era de ouro dos RPGs de GBA vão encontrar algo para amar aqui. Jogadores casuais ou impacientes, passem longe. E aos devs: por favor, arrumem essas animações e esse sistema de HMs. O potencial está todo lá, mas está sendo sabotado por vocês mesmos.
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