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Review: Animalkind – Fofura, potencial e ainda pouco chão no Early Access

Será que o mundo aberto mais bonitinho do momento já vale seu tempo? A gente te conta os pontos técnicos.

Lançamentos em Early Access são sempre uma aposta. Você nunca sabe se vai encontrar um diamante bruto ou um buraco sem fundo de promessas vazias. Com Animalkind, a situação é curiosa: o jogo chega com uma premissa irresistível — animais adoráveis, um mundo para explorar e a promessa de uma experiência relaxante — mas entrega exatamente isso? Bom, sim e não. Vamos por partes, falando de gráficos, som, jogabilidade, história (no que existe dela) e, no fim, um veredito técnico sobre se você deve ou não comprar essa fofura agora.

GRÁFICOS: VISUAL LIMPO, MAS COM VARIAÇÃO DE DENSIDADE

Visualmente, Animalkind aposta num estilo low-poly bem iluminado, com cores vibrantes e um tom cartunesco que lembra A Short Hike ou Animal Crossing nos momentos mais calmos. A paleta é agradável, os modelos dos animais são bem construídos e as animações — especialmente os “zoomies” do gato e os pulos desengonçados do guaxinim — têm personalidade. Os padrões de cor de cada espécie merecem destaque: são muitas opções, e algumas com nomes criativos, como “void cat” para o gato preto sólido. Isso demonstra cuidado com a identidade visual do jogador.

Por outro lado, o mundo em si ainda peca pela esparsidade. As duas ilhas disponíveis (sim, existe uma segunda área que você descobre depois de um tempo) são bonitas, mas sentem-se vazias. A montanha principal oferece uma vista legal, as cavernas são pequenas, mas a sensação de “espaço aberto sem muita coisa pra fazer” é real. Não é feio, é só pouco povoado. A falta de NPCs e elementos interativos espalhados tira um pouco da imersão. Em termos de performance, rodei numa Legion Go com SteamOS e tudo fluiu liso — sem quedas de quadros ou stuttering. A única exceção: uma desconexão de internet que resultou em tela preta e um softlock bizarro dentro da tenda com o traje mecânico (mas o botão “I’m stuck!” resolveu na hora). O jogo é sempre online, o que é um ponto de atenção.

TRILHA SONORA E EFEITOS: AGRADÁVEL, MAS REPETITIVA

A música de Animalkind cumpre seu papel de criar uma atmosfera tranquila. São melodias suaves, instrumentação acústica e um andamento calmo que combina com a proposta de “soft landing game”. O problema? Em Early Access, a variedade é pequena. Depois de uma ou duas horas explorando, coletando recursos e pescando, as faixas começam a se repetir num ciclo curto. Não chega a ser irritante — principalmente se você for do tipo que coloca uma série ou audiobook de fundo —, mas para quem busca imersão total, a repetição pode cansar.

Os efeitos sonoros são funcionais: o barulho do machado batendo em árvore, o peixe fisgando, os passos do animal na grama. Nada de extraordinário, mas também nenhum erro grotesco. O ponto positivo fica por conta dos diálogos e das interações com NPCs — a esquilo e a coruja têm falas curtas com um humor bobinho e referências a comportamentos reais de animais (como o “sits-and-fits” dos gatos). Isso dá personalidade, mesmo que o jogo não tenha dublagem. No geral, o som é competente, mas ainda aquém do que se espera de um título que quer competir no nicho cozy.

JOGABILIDADE: COLETA, CRAFT E POUCA COMPLEXIDADE (POR ENQUANTO)

Aqui entra o coração de Animalkind e também seu maior ponto de controvérsia. A jogabilidade atual é quase inteiramente baseada em quests de busca e coleta de recursos. Você chega na ilha, monta sua barraca, aprende a fazer ferramentas (machado, picareta, regador, vara de pescar) e começa a cumprir pedidos da esquilo ou da coruja. O ciclo é simples: coletar fibras, berries, minerais, construir objetos decorativos e desbloquear novas receitas. A pescaria é um dos pontos altos — o mecanismo é intuitivo, sem aquela frustração comum em jogos de pesca (sim, Stardew Valley, estamos olhando pra você). É direto, responsivo e até relaxante.

A questão é: isso é tudo. Pelo menos por enquanto. O desenvolvedor já sinalizou planos para uma terceira ilha, mais NPCs e um sistema de jardinagem (existe o regador, mas até o momento dessa análise, não achei onde plantar nada). O que existe hoje entrega umas 3 a 4 horas de conteúdo relativamente fresco, depois disso a curva desaba. Você vai passar a logar por 20 ou 30 minutos por dia só para coletar recursos e completar o catálogo de itens decorativos. É quase um Cozy Grove mais raso, sem o calendário de eventos ou os personagens com histórias recorrentes.

Um detalhe importante: os controles são bem implementados. No controle Xbox 360, tudo é mapeado na tela, e o jogo introduz as mecânicas aos poucos, sem sobrecarregar. A única exceção é a digitação de nome (personagem e ilha), que exige puxar o teclado virtual — algo comum em jogos indie. O botão “I’m stuck!” é uma benção, especialmente quando o jogo te teleporta dentro da tenda com o mecha (sim, isso aconteceu). Ainda assim, não encontrei bugs graves além desse, o que é surpreendente para um Day One de Early Access.

HISTÓRIA: QUASE INEXISTENTE, MAS COM PERSONALIDADE

Se você busca uma narrativa profunda, Animalkind não é o lugar. O que existe hoje são diálogos fofos com a esquilo e a coruja, algumas referências a um “alguém mais” que ainda não apareceu, e um portal “sentiente” que faz piadas. A premissa básica é que você é um animal num traje mecânico (por razões ainda não explicadas) e precisa ajudar a restaurar as ilhas. É o suficiente para dar contexto às quests? Sim. É o suficiente para te prender pela história? Não.

A falta de lore mais consistente é compreensível em Early Access, mas vale o alerta: não espere reviravoltas ou personagens memoráveis além da esquilo — que, convenhamos, é adorável. O jogo aposta mais no apelo emocional imediato (animais bonitos, ambiente calmo) do que em construir um arco narrativo. Para o público infantil ou para quem só quer desligar o cérebro, isso não é um problema. Para jogadores que gostam de motivação narrativa, pode frustrar.

CONCLUSÃO: RECOMENDO OU NÃO?

Aqui vai o veredito técnico, sem firulas. Animalkind é um jogo com um conceito sólido, execução visual agradável e uma base de jogabilidade funcional. Porém, no estado atual de Early Access, ele entrega menos do que a promessa visual sugere. O mundo é bonito mas vazio, a trilha sonora é repetitiva, e o loop de coleta + craft se esgota rápido — entre 3 a 5 horas, dependendo do seu ritmo. A falta de conteúdo mais denso, somada à exigência de estar sempre online, são pontos que pesam contra.

Recomendo a compra apenas para dois perfis muito específicos: (1) fãs incondicionais de jogos cozy que não se importam em pagar por um “trabalho em progresso” e querem apoiar um desenvolvedor claramente dedicado (a comunicação no Discord e as atualizações frequentes são pontos a favor); (2) pais ou responsáveis buscando um jogo extremamente simples e sem frustrações para crianças pequenas.

Para o jogador médio que busca uma experiência relaxante mas com mais substância, o conselho é: espere. Coloca na lista de desejos, acompanha o roadmap (que o dev prometeu publicar em breve), e reavalia daqui a uns seis meses. Animalkind tem potencial — e muito — mas hoje é mais uma vitrine do que um parque de diversões. E tudo bem, isso é Early Access. Só não dá pra recomendar sem ressalvas pra quem quer sentar e jogar por horas seguidas sem sentir que o jogo acabou antes da hora.

Pontos que precisam melhorar: mais NPCs, mais ilhas, mais variedade musical, servidores estáveis (o online obrigatório ainda é um risco). Pontos que já acertam: o carisma dos animais, a pescaria, a liberdade de trocar de espécie e cor a qualquer momento. Fica de olho. Esse bichinho pode crescer e virar um gigante. Por enquanto, é só um filhote mancando, mas bonitinho.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.

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