Parece que foi ontem que a gente se empolgava com um jogo novo e descobria ali, nas entranhas da jogabilidade, uma paixão antiga. Com Homura Hime, essa sensação de nostalgia veio à tona logo nos primeiros minutos. Desenvolvido por um estúdio independente de Taiwan, que passou quatro anos lapidando o que começou como um projeto de graduação, o jogo chega com a proposta de ser uma carta de amor aos action games tridimensionais da era de ouro, mas com um filtro visual que qualquer fã de anime vai querer provar.
De cara, o que mais impressiona é o capricho visual. A direção de arte de Homura Hime não é apenas “bonitinha”; ela tem personalidade. As cores são vibrantes, os traços são nítidos e a protagonista, a tal Homura Hime, carrega uma presença de tela que poucos jogos do gênero conseguem. Durante as lutas, é um espetáculo a parte: os efeitos de partículas, os rastros de fogo da espada e os inimigos sendo lançados para todos os lados criam um caos organizado que é um prato cheio para quem curte uma estética mais “animada” e explosiva. Dá pra ver que cada frame foi pensado pra ser impactante. Os cenários, em alguns momentos, pecam em texturas mais simples ou falta de detalhamento, e em certas seções mais avançadas do jogo, quando aparece um tipo específico de inimigo, a otimização dá uma escorregada e o framerate despenca. Mas no geral, a identidade visual segura a bronca e te mantém imerso naquele mundo.

Do lado sonoro, a coisa é um pouco mais contraditória. A trilha sonora, quando funciona, é competente e cria a atmosfera certa pra porrada, mas falta algo que realmente grude na cabeça. Ela cumpre o papel, mas não vai pro seu repeat mental depois que você desliga o jogo. A grande frustração, no entanto, fica por conta dos efeitos sonoros. Com uma única e honrosa exceção: o som da deflexão (parry). Ah, o parry… Quando você acerta aquele “TCHING” metálico e o ataque do inimigo é anulado, a sensação é absurdamente satisfatória. A resposta em áudio e visual é impecável. O problema é que o resto não acompanha. Os golpes, as explosões e os impactos em geral tem um áudio meio “pastoso”, que não tem o peso necessário pra dar aquela sensação de poder. Parece que faltou um cuidado maior na mixagem ou na escolha dos samples. Já as vozes, com um elenco de peso (típico de produções japonesas), são um ponto alto e dão vida aos personagens, mesmo que algumas falas se percam em diálogos que só enchem lingüiça.
E vamos ao que interessa: a jogabilidade. Homura Hime é um prato cheio pra quem gosta de dissecar mecânicas. O sistema de combate é um caldeirão que mistura influências de clássicos como Devil May Cry e Sekiro, mas tenta criar uma identidade própria. A protagonista é extremamente ágil. Você tem à disposição esquiva, defesa (com o tal do parry), pulo e uma árvore de combos com ataques leves e pesados. A mágica acontece porque praticamente tudo pode ser cancelado em tudo. Você começa um ataque pesado, vê que um inimigo vai te acertar, e pode cancelar numa esquiva. Ou então começa um combo, cancela num pulo e já parte pra um ataque aéreo. A fluidez é gigantesca, e isso dá um domínio muito legal pro jogador que se dedica.

O sistema de recursos também foge do óbvio. Esqueça “mana” ou estamina. As habilidades especiais são carregadas ao acertar golpes nos inimigos, mas com uma pegada específica: cada tipo de habilidade tem sua própria barra de carga. Isso significa que você não pode simplesmente sair spammando o mesmo golpe especial várias vezes seguidas. É uma forma inteligente de forçar o jogador a variar o repertório e não cair na mesmice. E por falar em variar, o jogo oferece três modos de tiro à distância, mas a troca entre eles é estranha e quebra o ritmo em momentos mais tensos. Os amuletos que você coleta dão aquela incrementada nos atributos e são um incentivo e tanto pra explorar os cenários.
Agora, nem tudo são flores. E a gente precisa falar dos espinhos. O jogo tem uma adoração um pouco exagerada pela mecânica de deflexão. Tudo parece girar em torno dela. Os inimigos têm barras de “postura” ou “resistência” (com certeza beberam da fonte dos soulslike) e a mensagem que o jogo passa é: “Se você não está defendendo no tempo certo, está errando”. Isso, pra um action game que preza pela iniciativa do protagonista, pode soar um pouco frustrante. Em muitos momentos, você sente que está reagindo o tempo todo, em vez de impor seu próprio ritmo. E isso fica claro nos combates contra chefes, que parecem verdadeiras “sinaleiras”: brilhou vermelho, é hora de apertar o botão de defesa. Se você não entrar nessa dança, o bicho não morre.
Outro ponto que incomoda são os bugs. Em quatro capítulos, é difícil não esbarrar em alguma esquisitice. Teve uma hora que um QTE de fuga apareceu pedindo pra apertar “F”, mas o botão correto era “E”. A lista de golpes mostrava a mesma informação duplicada. E o mais bizarro: em determinado momento, é possível cancelar a animação da habilidade especial com ela mesma, criando um looping visual que quebra completamente a imersão. Além disso, a movimentação nas fases de plataforma é traiçoeira. A protagonista tem uma leveza esquisita no ar, e mesmo com a sombra que marca o ponto de queda no chão, é fácil errar um pulo porque o controle simplesmente não responde como você espera. E por falar em não responder, por que raios ainda existem jogos com cutscenes pré-renderizadas que não podem ser puladas? Depois que você já viu a história uma vez, ter que reassistir tudo pra rejogar uma fase é um sacrilégio.
A história, bem… Ela existe. Você controla Homura Hime em uma missão pra salvar sua terra e, principalmente, sua amada “An”. O problema é que a narrativa é contada de forma tão truncada, com tantos diálogos que parecem rodar em círculos, que você se pega pensando “volta logo pra porrada” em vários momentos. É uma pena, porque quando o jogo tenta ser ousado no final, com uma reviravolta envolvendo a tal An, a execução é tão confusa que o impacto emocional se perde. Você termina o jogo com a sensação de que faltou um tratamento melhor no roteiro, algo que fizesse a gente se importar de verdade com aqueles personagens.

Agora, o veredito. Recomendo Homura Hime? Com ressalvas, mas sim. Se você é um caçador de platinas, um fã de action games que sente falta daquela época em que os jogos te desafiavam a dominar sistemas complexos, e se você tem um carinho especial por visuais que parecem um anime em movimento, esse jogo vai te entreter por umas boas 12 horas. A sensação de acertar um combo bem longo, intercalado com esquivas e um parry no timing certo, é viciante. Os bugs incomodam, mas não impedem a diversão. A falta de polimento em algumas áreas é evidente, mas a alma do projeto é forte.
É aquele tipo de jogo que a gente compra pra apoiar, na esperança de que os desenvolvedores lancem aquelas atualizações de qualidade de vida (um marcador de colecionáveis no menu de seleção de fase, por exemplo, seria um sonho) e que, num futuro próximo, possam entregar uma sequência ainda mais redonda. Porque a base é boa, o combate tem personalidade e a protagonista tem carisma de sobra. Homura Hime é uma prova de que o espírito dos action games clássicos ainda vive, e que o futuro do gênero também pode ser muito, muito bonito de se ver.
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