A Blizzard finalmente acertou a mão? Uma análise técnica completa
Vamos combinar, falar bem da Blizzard nos últimos anos não era exatamente a coisa mais popular do mundo. A gente viu uma galera perdendo a fé nos Triple A, indo pros indies, reclamando de season passes e DLCs picadas. Mas aí chega Diablo IV: Lord of Hatred e, meus amigos, a conversa muda de figura. Não é só mais uma expansão, é quase uma religação do que o jogo base deveria ter sido desde o lançamento. E olha que o Vessel of Hatred já tinha dado uma melhorada, mas aqui a parada fica séria.
Gráficos e direção de arte
Visualmente falando, o negócio está absurdo. A nova região de Skovos, que é basicamente o berço das Amazonas pra quem conhece a lore, recebeu um tratamento de primeiro mundo. A equipe de arte conseguiu equilibrar aquela paleta suja e opressiva de Diablo com cenários que, pasmem, trazem um ar de novidade. Não é só cinza, marrom e vermelho sangue. Temos vulcões ativos, templos afundados cheios de detalhes que você só percebe se parar o personagem e olhar (e quem faz isso em um ARPG, né?).

Os efeitos de partículas pras habilidades do Paladino e do Bruxo – as duas novas classes – são pesados, talvez até pesados demais em certos momentos. Em FHD rodou liso na minha GTX 1660 e um Ryzen 5, mas vi relatos de quedas em áreas muito movimentadas com vários elites spawnando ao mesmo tempo. A iluminação dinâmica das masmorras deixou de ser irritante como era no lançamento, agora as sombras realmente conversam com o ambiente. Os modelos dos inimigos ganharam novas variações, não só repintura de cores. Os cultistas de Mephisto, por exemplo, têm animações de conjuração que lembram muito o que a gente via no Diablo II, aquela tremedeira e pose dramática.
Trilha sonora e design de som
Aqui é um ponto que eu poderia falar horas. A música de Lord of Hatred é, sem exagero, a melhor desde a trilha de Matt Uelmen nos clássicos. A abertura da campanha com aquele coro grave, quase um lamento, já te puxa pra imersão. Durante as boss fights, o ritmo acelera com orquestrações que lembram Doom em alguns momentos – coisa fina. Os efeitos sonoros das habilidades do Bruxo são especialmente satisfatórios. Quando você conjura aquela fenda demoníaca que cospe projéteis, o barulho de vidro quebrando e metal se contorcendo é chef’s kiss. Já o Paladino… bom, o barulho do escudo bloqueando e dos martelos girando é puro suco de nostalgia. O problema fica por conta do mixagem em certos momentos da endgame. Quando você está em um War Plan de tormento nível 8 ou 9 com quatro jogadores spammando habilidades, o áudio começa a cortar e algumas notificações simplesmente somem. Já aconteceu de eu não ouvir o aviso do Butcher spawnando e tomar um susto desgraçado. Isso precisa de patch.

Jogabilidade e sistemas
Vamos direto ao ponto: o jogo finalmente entendeu que ARPG não é MMO. Aquela progressão de 100 níveis do lançamento era um tédio. Agora com a reformulação completa, você sente que cada nível importa. Não é aquela enxurrada de lendários no primeiro fim de semana, você trabalha pelo poder. E isso é bom. O Cubo Horádrico voltou e com ele o crafting ganhou uma camada de estratégia que não existia desde a season 3 de Diablo III. Você pode re-rolar afixos, extrair poderes e combinar itens que antes iriam pro lixo. Sobre as novas classes: o Paladino é tudo que a gente pediu. Ele tanka, ele cura em área, ele gira martelos. Quem jogou D2 vai se sentir em casa. O Bruxo, por outro lado, é a novidade mais ousada. Invocador puro, mas com mecânicas de sacrifício de lacaios para buffs temporários – isso me lembrou o Necromante do Path of Exile, mas executado de forma menos punitiva. As árvores de habilidades ainda são aquela sopa de letrinhas que cansa os olhos, principalmente no sistema de Paragon. Você olha pra aquilo e pensa “ok, talvez precise de um PhD”. Mas a real é que acostuma. O meta não é mais uma ou duas builds dominando tudo. Rogue com armadilhas, Bárbaro com grito, Paladino com aura – tudo é viavél até o tormento 10. Acima disso, começa a segregar, mas isso é normal no gênero.
História e narrativa
Meu deus, finalmente. Vessel of Hatred deixou aquele gosto amargo de “cadê o Mephisto?”. Aqui, a campanha de Lord of Hatred é outro patamar. Não vou dar spoiler, mas a forma como eles conduzem o retorno do Senhor do Ódio é digna dos melhores momentos de Diablo II. As cinemáticas são, como sempre, padrão Blizzard – ou seja, cinema puro. O ritmo da narrativa é acelerado, talvez até rápido demais – a campanha principal fecha em umas 8 horas se você não rushar. Eu queria mais umas 2 ou 3 horas de desenvolvimento. Mas o que tem, é de qualidade. O peso dramático das decisões que você toma impacta minimamente o diálogo dos NPCs na nova zona, algo que Diablo nunca explorou bem e aqui funciona. O problema é que certos ganchos narrativos ficam presos na compra do DLC, principalmente a árvore de habilidades adicional que só libera se você pagou. Isso é uma decisão mercenária e ponto. Cobrar por expansão é ok, travar mecânica de gameplay atrás de paywall sem necessidade é sacanagem.

Considerações finais e recomendação
Diablo IV: Lord of Hatred não é perfeito. Tem problemas de performance pontuais, a mixagem de áudio engasga em situações de tela cheia, e a campanha poderia ser mais longa. Dito isso, é de longe a melhor coisa que saiu pra franquia desde Reaper of Souls. A endgame diversificou, os War Plans deram uma variada no farm, e os novos chefes uber realmente te punem se você não prestar atenção – finalmente um desafio de verdade.
Eu recomendo o jogo para qualquer fã de ARPG que tenha se decepcionado com o lançamento de Diablo 4. Para jogadores novos que estão chegando agora, o pacote completo com Vessel of Hatred incluso faz valer cada centavo. Não recomendo apenas pra quem não tem paciência com sistemas densos de Paragon e otimização de build – vocês vão sofrer. Para os veteranoes de Diablo II que estavam órfãos de um sucessor espiritual: podem comprar sem medo. A Blizzard, contra todas as expectativas, ouviu a comunidade. Agora é torcer pra não estragarem nas próximas seasons. Porque se mantiverem esse rumo, Lord of Hatred vai ser lembrado como o momento que Diablo realmente voltou.
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