Dead Man’s Diary é um jogo de sobrevivência, ou deveria ser. Feito pela TML-Studios, um estúdio indie alemão cujos trabalhos anteriores foram simuladores de trem e ônibus, a inexperiência com o gênero é bem aparente. Parece que está preso entre querer recriar uma experiência mínima de sobrevivência indie enquanto também se esforça por uma narrativa e construção de mundo semelhante a The Last of Us. Infelizmente, o jogo também falha em recriar.
A maior falha de design na sobrevivência do Dead Man’s Diary é que ele dissuade os jogadores de serem engenhosos. Há tantos problemas aqui que eu nem sei por qual ponto começar, então vou escolher uma mecânica familiar para falar: o inventário.

Acho que conceitos como gerenciamento de estoque existem há tanto tempo nos videogames que muitas pessoas, incluindo desenvolvedores, não percebem como ajustar esse sistema simples pode ter consequências drásticas. Dead Man’s Diary copia o sistema de inventário de The Last of Us, onde você pode carregar três de cada tipo diferente de item, independentemente do que mais estiver segurando. Por exemplo, se você se deparar com quatro pedaços de pano, só poderá pegar três. Não importa se o resto do seu inventário está vazio ou embalado com outros itens, ele só se importa com quantos tecidos você tem.
Agora, não sou fã do sistema de inventário do TLoU, mas funciona para o tipo de jogo que é. No entanto, a razão pela qual o mesmo sistema não funciona para Dead Man’s Diary é bastante simples, este jogo força você a gerenciar sua fome, sede e radiação. Em TLoU, seus recursos eram armas e pacotes de saúde que podem ajudá-lo em um aperto, mas não em necessidades. Você não se importa de não poder pegar aquele pedaço de pano porque você já tem a quantidade máxima de bandagens, facas e panos que você já pode carregar.
Este sistema falha completamente em um jogo de sobrevivência onde você precisa gerenciar suas necessidades corporais. Especialmente considerando a quantidade de comida/água que o jogo força você a tomar a cada poucos minutos, faz pouco sentido porque o jogador não pode dar espaço para carregar mais algumas garrafas de água em vez de três fardos de feno.

O gerenciamento de inventário é uma mecânica brilhantemente simples que testa constantemente a desenvoltura de um jogador. Isso os faz considerar seus arredores, planos futuros e prioridades. Estes são todos os elementos essenciais de um jogo de sobrevivência envolvente. Infelizmente, este jogo não permite que você gerencie seu inventário.
Dead Man’s Diary usa essa mecânica de sobrevivência apenas como um simples loop de jogo, e as necessidades são bastante arbitrárias. Cada capítulo se resume essencialmente a um único dia, e seu objetivo é reunir suprimentos para construir um abrigo. A quantidade de comida e água que você precisa depende completamente da rapidez com que você pode construí-lo. Portanto, se você puder correr rápido, não precisará de comida ou água durante o dia, mas se dedicar um tempo para explorar, precisará de grandes quantidades.
Você deve ter notado algo lá. Isso mesmo, o jogo pune ativamente a exploração. Como você não pode estocar recursos, a melhor maneira de “sobreviver” é encontrar as peças para terminar o capítulo e dormir o mais rápido possível. Também não há ferramentas especiais opcionais que você possa encontrar no ambiente que mude seu jogo. Para piorar tudo, você não pode nem mesmo derrubar seu antigo acampamento para ajudar a construir um novo. Você usa um saco de dormir uma vez, está feito. De alguma forma, o sobrevivente pós-apocalíptico é mais esbanjador do que um milionário moderno.
Outra coisa frustrante sobre o Dead Man’s Diary é que pode não ser claro sobre o que pode ser interagido. Isso leva a outro pecado infeliz no design de jogos de sobrevivência, onde sua consciência do ambiente não é devidamente recompensada. O exemplo mais comum é a necessidade de encontrar certos recursos como madeira ou proteção contra chuva. Em vez de poder usar qualquer madeira por aí, o jogo obriga você a procurar um modelo 2×4 específico. O mesmo para proteção contra chuva onde você precisa encontrar um modelo específico de lona e não pode usar o que está no ambiente. Isso inclui barracas que já estão montadas.

Isso leva a momentos constrangedores onde o jogo ainda te obriga a construir um abrigo em ambientes urbanos quando há um monte de prédios e barracas ao redor. Digo isso com o entendimento de que às vezes temos que ser capazes de aceitar a “jogabilidade” nas coisas e suspender a descrença. No entanto, o Diário do Homem Morto leva a um nível totalmente novo de preguiça. Eu entendo que eles querem utilizar todos esses recursos e ter todos esses objetivos de sobrevivência, mas também é trabalho do desenvolvedor encontrar maneiras de tornar o jogo mais imersivo.
Falando em imersão, existem paredes invisíveis… em todos os lugares. Às vezes o jogo esconde bem dentro do ambiente, mas são tantos que simplesmente não fazem o menor sentido. Esta foi realmente a gota d’água que quebrou as costas do camelo para mim. Durante minha jogada, havia uma parede invisível que me impedia de rastejar por um buraco. Foi um pouco chato, mas tudo bem. Mas depois de uma hora tentando encontrar o último item que eu precisava para minha barraca, descobri que estava atrás daquele buraco exato que tentei antes. Eu simplesmente não rastejei por baixo dos escombros “certos” do lado “certo”. O problema aqui é a inconsistência. Quando você de repente percebe que paredes invisíveis nem sempre são um sinal para você explorar em outro lugar, o jogo fica incrivelmente frustrante.
A narrativa sofre de uma enorme quantidade de problemas. Principalmente, as dublagens de fluxo de consciência entregam a narrativa, constantemente dizendo ao jogador o que ele deve fazer e como deve se sentir. Fiquei irritado desde a primeira vez que meu personagem disse “estou apavorado” ou “estou perdido”, e ele nunca para.

O cerne da questão é que o jogo não se compromete a fazer um jogador sem nome nem um protagonista convincente. O personagem pensa constantemente pelo jogador, toma decisões pelo jogador e tem muita personalidade. Esse tipo de personagem é terrível para um jogador inserido porque dificulta a imersão dos jogadores. Mas o protagonista não tem um nome, um rosto ou relacionamentos para realmente transformá-lo em um personagem real. Ele não é memorável nem simpático. Ele fica naquele meio-termo estranho que é impossível para o jogador fazer também.
Críticas à parte, esta foi a primeira tentativa do estúdio no gênero de jogos de sobrevivência. Eu posso ver o talento deles em criar ambientes bonitos, especialmente em cidades e interiores de edifícios. É difícil tentar fazer algo desconhecido e eu os respeito por tentar algo tão diferente. Dead Man’s Diary parece um passo de aprendizado, possivelmente levando a algo maior no futuro.
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