Guia
A Batalha Hobgoblin do Ato 1
Ao norte há uma caverna sendo atacada por um grupo de hobgoblins e hienas. Não enfrente os atacantes nem se aproxime da entrada da caverna. A leste da caverna há outra entrada. É um túnel longo e cheio de armadilhas. Entre no túnel, desarme as armadilhas e posicione seu grupo a meio caminho entre a entrada leste e a caverna. Envie um membro do grupo para falar com os defensores e começar a batalha. Faça-os sair da caverna e voltar ao seu grupo o mais rápido possível.
Os hobgoblins começarão a se aproximar da entrada leste do túnel aos poucos. Quando eles pararem de chegar, peça a um membro do grupo que se aproxime da entrada do túnel para persuadir mais deles a sair. Alguns atacantes optam por permanecer dentro da caverna. Guie seu grupo pela entrada leste do túnel e aproxime-se da entrada da caverna. Mate os sobreviventes. Dentro da caverna há um baú preto. Se permanecer fechado, alguns comerciantes de Zhent no oeste irão recompensá-lo posteriormente.
A Batalha de Emerald Grove Ato 1
A melhor maneira de defender o Bosque Esmeralda é destruir primeiro o Acampamento dos Duendes. Se você quiser alguma coisa que os comerciantes de Zhent estão oferecendo dentro do acampamento, sugiro que você compre deles antes de iniciar seu ataque. Perto da entrada e por todo o acampamento há tambores que convocam reforços e um olho vidente no escritório de Minthara. Retire-os e apague quaisquer chamas que possam incendiar involuntariamente sua graxa. Aventure-se o mais longe possível dentro do acampamento dos goblins.
Você acabará na área da prisão. Halsin está lá disfarçado de urso. Mate todos e acabe com as crianças goblins antes que elas possam pedir ajuda. Halsin se revela e se juntará ao seu acampamento. Conquiste o acampamento sala por sala. Poupar Volo significa que ele se juntará ao seu acampamento. Salvá-lo no Ato 3 lhe renderá oito barris de pólvora. A maior parte do combate é direta e descomplicada. Halsin recomenda matar os três líderes do goblin: True Soul Gut, Minthara e Dror Ragzlin. True Sol Gut não irá ajudá-lo com seu problema de girino. A melhor abordagem é iniciar o combate nas vigas, recuar e eliminá-los à medida que sobem as escadas.
Somente Dror Ragzlin apresenta algum tipo de desafio. A melhor abordagem é congestionar a porta que leva à sua câmara com móveis e barris de pólvora. Adicione alguns barris de petróleo também para obter valor cômico extra. Atraia-os para a entrada usando um ataque à distância. Quando um número suficiente deles estiver congestionado dentro da porta, acenda-o. A essa altura, Minthara continua sendo seu único problema. Ela está com outro lacaio em seu escritório e é muito fácil de derrubar. Do lado de fora, você deve limpar o pátio, a área da varanda e a área ao redor do portão externo do acampamento. Se você achou que isso era ruim, tente defender o Bosque ao longo de suas paredes externas. Noite e dia.
Ato 1 da Creche Githyanki
A maioria das batalhas dentro da creche pode ser bastante simplificada com o uso de móveis. Existem três áreas em que isso é especialmente verdadeiro: a sala onde é realizada a remoção dos girinos, a sala de treinamento, o escritório do comandante e a arena ocupada pelo Inquisidor. Obstrua as entradas com tantos baús e outros obstáculos quanto possível. Force seus invasores a contorná-los. Enquanto isso, use ataques à distância. O gabinete do comandante é um excelente exemplo do que é possível.
Se você bloquear totalmente a escada aberta em frente à mesa do comandante e atacar seu assistente de fora do escritório, o comandante e seu assistente farão ataques fragmentados ao saírem do escritório. Os lobos não conseguiram passar pela escada bloqueada e ficaram perto da mesa até que os despachássemos. Eles simplesmente ficaram ali, não fizeram nada e morreram devido aos nossos ataques à distância.
Ato 1 da Forja Subterrânea
Perto da forja está um chefe chamado Grym. Ele é essencialmente um enorme robô com 300 cv. Usando barris de pólvora cuidadosamente colocados onde Grym emergiria, consegui obter 100 HP antes do início do combate. Tenho certeza que você poderia fazer melhor. Se você separar seu grupo e cercar Grym, poderá manter o grande boneco ocupado aproximando-o de um membro do grupo que o atacou e depois desviá-lo para outro membro do grupo que o ataque antes que ele cause algum dano. Grym está sombrio. Grym está torrado.
A Lei 3 do Tribunal de Assassinato
Se você abordar Sarevok Anchev através das Lápides de Candulhallow e não quiser se preocupar com esse enredo, sua primeira tarefa é afastar os três guardiões da antecâmara do tribunal sem falar com eles. A graxa é obrigatória aqui. Eles avançarão desajeitadamente depois de serem iscados e não serão muito sábios em combate.
Mesmo Sarevok e os três Ecos não são um grande desafio. Se você posicionar seu grupo na plataforma com vista para o tribunal, poderá atraí-los e forçá-los a subir na plataforma antes que ataquem você. Infelizmente, você não pode fazer muita preparação aqui porque chegar muito perto irá desencadear uma cinemática. Entre na câmara, vá para a direita, suba a plataforma e atire um eco.
O Dragão Wyrm Ato 3
Use elixires de iluminação antes de enfrentar o dragão. Caso contrário, uma luta direta.
Ato 3 da Carniça Mística
Se você ficar do lado de Thrumbo, poderá acabar com a imortalidade de Mystic Carrion seguindo esse enredo. Se você não ficar do lado dele, poderá encontrar o coração de Mystic Carrion no porão abaixo da Mansão de Philgrave. De qualquer forma, use elixires de resistência necrótica antes da batalha e o feitiço Criar Água de Shadowheart para remover a náusea. Caso contrário, a batalha se tornará uma bagunça horrível. Fiquei chocado. Eu tinha acabado de derrotar Raphael e pensei que poderia facilmente enfrentar qualquer coisa.

