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Warhammer 40,000: Darktide Performance Deep Dive & Requisitos de Sistema

Segue abaixo na íntegra o comunicado a imprensa feito por Rikard Blomberg, Diretor Técnico e cofundador da Fatshark.

Olá!

Sou Rikard Blomberg, Diretor Técnico e cofundador da Fatshark. O primeiro computador em que programei (ou ao qual tive acesso) em 1983 foi um ABC80, no qual qualquer coisa parecida com gráficos era o que hoje consideramos arte ASCII. O desenvolvimento desde então tem sido alucinante.

Hoje, estamos lançando nossos requisitos de sistema estendidos para Warhammer 40.000: Darktide, que abrange máquinas de última geração e aqueles que buscam habilitar tecnologias compatíveis com NVIDIA, como RTX e DLSS 3. Ao mesmo tempo, queríamos mergulhar um pouco mais fundo no desempenho do Darktide, o que esperar e fornecer orientação sobre a melhor forma de obter a melhor experiência com seu hardware.

Desde que começamos a fazer jogos em primeira ou terceira pessoa, voltando aos dias de Lead e Gold, o desempenho em termos de taxa de quadros do usuário final e a experiência do jogo sempre estiveram em nossa mente. Dito isso, não consigo citar um jogo que lançamos em que ficamos totalmente satisfeitos com o desempenho. Por quê? Porque, como desenvolvedor de jogos, você raramente fica cem por cento satisfeito com qualquer aspecto específico de um jogo, pois sempre há um “cabo de guerra” entre eles.

Na Fatshark, acreditamos que os melhores jogos resultam de um equilíbrio tal que nenhum aspecto é priorizado sobre todos os outros. Isso não significa que não haja espaço para melhorias ao longo do tempo; ao contrário, devemos sempre estar atentos às nossas prioridades.

Jogos como Vermintide, Vermintide 2 e Darktide são bons exemplos dessa abordagem. De forma alguma eles são perfeitos em termos de taxa de quadros alta e estável, mas essa foi a abordagem que escolhemos em vez de, por exemplo, fazer concessões muito grandes em relação ao número de inimigos ou à qualidade gráfica dos níveis. Acreditamos que a maioria dos jogadores pode aceitar uma pequena perda temporária de taxa de quadros para poder obter a jogabilidade geral que oferecemos. Sabemos que isso é mais difícil de vender em um jogo competitivo, mas sentimos que essa era uma troca necessária para jogos em nossa categoria – jogo cooperativo. Mas então – estamos satisfeitos com o nível atual de desempenho em nossos jogos? Não – não somos e nunca seremos. É e continuará sendo uma batalha contínua enquanto tivermos pessoas no projeto.

Dado esse contexto, é preciso entender que colocamos uma quantidade incrível de trabalho para tornar nossos jogos com o melhor desempenho possível antes do lançamento, mas também depois, quando podemos usar dados e feedback reais dos jogadores para definir nossas prioridades.

De um modo geral, nossos jogos enfrentaram desafios semelhantes. Temos muitas coisas acontecendo no mundo do jogo, muitos inimigos, todos com equipamentos e acessórios detalhados e uma IA para guiá-los. Também temos que confiar fortemente na simulação física para lidar principalmente com o combate corpo a corpo, onde inúmeras entidades se movem e interagem umas com as outras.

Com processadores modernos, sempre houve a promessa de paralelismo usando os muitos núcleos que se tornaram comuns em hardware recente. Como qualquer desenvolvedor de jogos diria, isso não é de forma alguma uma bala de prata. O problema do paralelismo é que ele requer que as coisas sejam conduzidas em paralelo em vez de em uma sequência, o que significa que elas precisam ser independentes umas das outras. Grandes partes do código de jogo – especialmente envolvendo o jogador e suas interações diretas com o mundo podem ser difíceis de paralelizar porque as regras que os regem são tipicamente altamente interconectadas em oposição a independentes. Em nossos jogos, as coisas paralelizadas são sistemas que podem ser considerados de nível mais baixo, como atualização de animações, manipulação de recursos, envio de comandos para a GPU, etc. Mas mesmo com essas coisas feitas,

Vamos dar um passo para trás aqui. O que exatamente queremos dizer com lado da CPU e lado da GPU, e como isso se relaciona com a taxa de quadros? A maioria de vocês, sendo crianças de hoje, provavelmente aprendeu essas coisas no jardim de infância; Eu não. Além disso, sendo um velho imbecil, volto ao meu princípio geral de que nenhuma pergunta é idiota demais para ser feita.

A taxa de quadros é o número de quadros renderizados para a exibição de destino por segundo. Como desenvolvedor, no entanto, é mais prático falar sobre o frametime – que é o inverso do framerate, ou seja, o tempo que leva para renderizar um quadro completo para a exibição de destino. Geralmente medimos o tempo do quadro em milissegundos. Em outras palavras, uma taxa de quadros de 60 quadros por segundo equivale a um tempo de quadro de aproximadamente 16,7 milissegundos.

Para atingir um frametime igual ou inferior a 16,7 milissegundos, tudo o que o jogo faz em uma de suas atualizações discretas (ou seja, um frame) deve ser tratado dentro desse tempo. Isso significa que a CPU neste momento deve lidar com todas as atualizações de entidades lógicas, físicas, colisões, AI, enviando e recebendo mensagens de rede, construindo e despachando instruções para a GPU, etc., etc. Da mesma forma, a GPU deve ser capaz de lidar com todas as instruções da CPU aplicando código para transformar e colocar objetos, tesselar superfícies, renderizar sombras, aplicar iluminação e pós-processamento, etc. Se uma das duas partes (GPU ou CPU) for mais lenta que a outra, será aquela que decidirá o frametime/framerate.

Para obter o máximo de qualquer conjunto específico de hardware, você gosta que a CPU e a GPU tenham tempos de quadro semelhantes para que nenhuma parte precise esperar pela outra. Normalmente, ao otimizar, olhamos para o mais lento dos dois e tentamos descobrir o que podemos fazer para torná-lo mais rápido.

Como mencionado anteriormente, a paralelização é uma grande coisa no lado da CPU. Tentamos identificar o maior número possível de tarefas que não possuem interdependência e deixamos que outro thread na CPU as processe, removendo mais ou menos esse tempo do frametime total. Também tentamos encontrar coisas que talvez não precisem ser feitas ou não devam ser feitas o tempo todo. Talvez seja suficiente fazê-lo a cada 10 quadros em vez de cada um. Depois, há uma infinidade de truques mais específicos, padrões a serem evitados, padrões a serem usados, etc.

Reduzir os tempos de quadro da GPU geralmente é mais fácil do que o tempo da CPU para nós. Especificamente, já expomos uma longa lista de configurações de renderização para o usuário que afeta significativamente os tempos de GPU.

Reduzir a resolução, desativar efeitos visuais avançados e utilizar opções específicas de escala e anti-aliasing de hardware são coisas que o próprio usuário pode fazer para reduzir os tempos de quadro da GPU e aumentar sua taxa de quadros.

Dito isso, geralmente nos esforçamos muito para ajustar nosso conteúdo e recursos de renderização para garantir que mantenhamos nossos tempos de quadro o mais baixo possível na GPU.

  • Reduza a quantidade de chamadas de desenho que emitimos a cada quadro.
    – Remova objetos manualmente dos níveis
    – Melhore a seleção em nossos níveis para não desenhar coisas quando não os vemos
    – Crie lods de malha de resolução mais baixa com menos materiais neles
    – Combine vários objetos em malhas únicas maiores.
    – Utilize instanciação para combinar chamadas de desenho
  • Reduza o tempo para renderizar objetos individuais
    – Crie lods de malha de resolução mais baixa
    – Remova recursos desnecessários de sombreadores que podem não ser necessários em determinadas circunstâncias
  • Otimize e melhore nossos recursos avançados de renderização, como pós-efeitos, modelos de material/iluminação para fazer melhor uso do hardware.

Com cada novo jogo que fazemos, temos a ambição de aumentar os recursos de nossa tecnologia e mecanismo de jogo. Isso não é apenas para melhorar esse título único, mas também para impulsionar o nível geral de nossa tecnologia. Um novo recurso que na época parecia desnecessário ou uma prioridade estranha pode ser essencial para futuras atualizações e jogos.

Em termos de tecnologia, havia várias áreas que queríamos melhorar ou reinventar que foram identificadas no início do desenvolvimento do Darktide. Algumas das principais coisas foram:

  • Queríamos mudar e melhorar nosso modelo de rede (este é um assunto extenso e, esperamos, ganhará um post próprio no blog).
  • Faça a transição para um back-end de renderização apenas DX12 para utilizar mais do novo conjunto de recursos DX12.
  • Melhore a qualidade visual de nossa iluminação, bem como nossos fluxos de trabalho de iluminação.
  • Maneira mais nova e menos focada no código de criar e lidar com o conteúdo do jogo, como armas, cosméticos e outros itens.
  • Construa nossos níveis a partir de blocos de construção maiores que podem ser mais eficazes em vários níveis.
  • Melhorar nossa estratégia de empacotamento técnico para otimizar o tamanho dos downloads de jogos e os requisitos de tamanho do disco.

Para permanecer fiel ao mundo de Warhammer 40.000, é preciso tornar o mundo sombrio do futuro distante sombrio. Mas como você faz a escuridão, sendo a escuridão apenas a ausência de luz? Nossa resposta a essa pergunta provavelmente seria – você faz isso tornando as poucas fontes de luz melhores, mais vivas e atraentes.

Portanto, precisávamos melhorar nosso modelo de iluminação ambiente, que em Vermintide 2 consistia principalmente em informações de sonda muito esparsas e substituições globais de luz ambiente. Em essência, queríamos obter iluminação global em nossas cenas e garantir que os objetos colocados em nossos mundos parecessem contribuir para a iluminação da cena com precisão. Com uma iluminação ambiente mais precisa, também não se pode esquecer a iluminação especular e os reflexos que desempenham um grande papel em tornar nossas cenas coerentes. Tornou-se óbvio que tínhamos que fazer grandes melhorias aqui para garantir que viveríamos de acordo com tudo o que torna Warhammer 40.000 o mundo sombrio e sombrio que deveria ser.

Felizmente, havia uma boa tecnologia candidata para resolver esse problema. rastreamento de raios e especificamente RTXGI para iluminação global (GI).

Ray tracing apenas começou a se tornar um componente bem estabelecido para renderização em jogos, especialmente com uma explosão em termos de suporte de hardware. O rastreamento de raios também é atraente do ponto de vista do desenvolvimento de renderização porque fornece uma solução unificada para casos de canto complexos que surgem ao fazer uma renderização rasterizada mais tradicional.

SUPORTE NVIDIA DLSS 3 E RTX

Em parceria com a NVIDIA, optamos por oferecer suporte ao ray tracing em nosso renderizador e acabamos implementando RTXGI e reflexões com raytraced para inicializar. Isso também estabelece as bases necessárias para continuarmos experimentando com recursos adicionais de rastreamento de raio abaixo da linha, o que traz a promessa de melhorar ainda mais coisas como sombras, renderização de transparência e VFX (efeitos visuais como partículas). Também decidimos oferecer suporte a outros recursos RTX, como DLSS e Reflex, para melhorar ainda mais os tempos de quadro e os tempos de resposta do jogo.

Outro benefício adicional da implementação RTXGI que acabamos adotando é que, na verdade, decidimos substituir nossa solução de luz ambiente assada por grades de sonda RTXGI assadas. Isso nos permite usar cartões RTX em nossas máquinas de desenvolvimento para preparar rapidamente GI que pode ser aplicado às nossas cenas, mesmo para gpus que não têm energia suficiente para fornecer recursos avançados de rastreamento de raios como este. Você não obterá o benefício adicional do GI sendo totalmente dinâmico que você obtém se tiver uma GPU poderosa em sua máquina, é claro, mas o GI estático ainda retém a agradável sensação sombria em nossas cenas que, de outra forma, seriam muito planas e chatas.

Construir recursos muito caros, como ray tracing, não faz muito sentido sem ter recursos de super resolução de alto desempenho, então decidimos também oferecer suporte a DLSS e lançar Reflex para uma boa medida.

Na verdade, começamos implementando o DLSS 2.1, mas conforme o projeto foi estendido e começamos a entrar no território do DLSS 3, imediatamente aproveitamos a chance de integrar facilmente o DLSS 3 ao Darktide também. Com os novos recursos de geração de quadros, é realmente um ajuste muito bom para nossos jogos, pois muitas vezes nos vemos vinculados à CPU e, como já tínhamos o Reflex integrado para lidar com qualquer problema de latência aumentada, ficamos muito felizes em ver o DLSS 3 nos dando enormes melhorias nas taxas de quadros em toda a linha.

(*) Típico para a maioria das situações, mas ocasionalmente pode ocorrer uma breve degradação nas cenas mais complexas e intensas, principalmente devido às restrições da CPU.

DESEMPENHO GERAL

Aumentar a qualidade e a quantidade de coisas torna Darktide um jogo exigente, mas, no entanto, estamos empenhados em oferecer suporte à maior variedade de hardware possível. Para poder fazer isso, temos que tornar muitos recursos e fidelidade de recursos configuráveis. Reconhecemos que entender exatamente quais configurações escolher para obter a experiência ideal pode não ser trivial para muitos jogadores. Assim, tentamos compilar abaixo explicações, sugestões e dicas sobre como pensar e usar as diferentes configurações do jogo. Esperamos que você ache isso útil.

Com Darktide sendo capaz de mais de cem inimigos na tela, alguns ajustes nas configurações podem aumentar a taxa de quadros especificamente durante o combate. Reduzir o número máximo de ragdolls (MAX RAGDOLLS) aumenta o desempenho da CPU (devido a uma menor quantidade de objetos físicos locais sendo simulados) enquanto reduz a quantidade de impacto de armas e decalques de sangue (MAX WEAPON IMPACT DECALS, MAX BLOOD DECALS), como assim como sua vida útil (DECAL LIFETIME), aumenta o desempenho da GPU em situações semelhantes.

A maioria das opções tende a afetar principalmente a GPU, de modo que as formas de aumentar a taxa de quadros quando limitadas pela CPU tendem a ser mais limitadas. Para o cenário de restrição de CPU, existem apenas algumas opções para apontar, a saber:

  • MAX RAGDOLLS (pode ter um grande impacto dependendo do número)
  • DENSIDADE DE DISPERSÃO
  • LENS FLARES (apenas a opção mais alta “todas as luzes” tem impacto na CPU)
  • CAMPO DE VISÃO

CONFIGURAÇÕES PRINCIPALMENTE RELACIONADAS AO DESEMPENHO

DLSS / FSR

As técnicas de aprimoramento de imagem e upscaling são altamente recomendadas para aumentar o desempenho da GPU. Para placas GeForce RTX, integramos o NVIDIA DLSS, uma estrutura de tecnologia que gera quadros de alta resolução usando IA. Também adicionamos suporte para duas das técnicas de aumento de resolução FidelityFX Super Resolution da AMD que podem ser usadas por qualquer GPU. Suas diferentes configurações equilibram velocidade e qualidade, mas observe que as predefinições de melhor desempenho são adaptadas para resoluções superiores a 1080p. Apenas uma das três técnicas disponíveis pode ser usada por vez.

Executar o jogo em altas resoluções sem usar uma dessas técnicas terá um grande impacto no desempenho.

NVIDIA DLSS super resolução

A Super Resolução DLSS usa IA para gerar quadros de resolução mais alta sem comprometer a qualidade da imagem ou a capacidade de resposta. Este recurso requer uma placa de vídeo GeForce RTX. A variante diferente vai de QUALIDADE (com o menor impacto visual) a ULTRA DESEMPENHO (dando o maior aumento no desempenho), onde o último é melhor utilizado ao executar o jogo em resoluções mais altas, como 4k. Existe também uma versão AUTOMÁTICA que tenta decidir a melhor versão dadas as circunstâncias.

Opções disponíveis em ordem de menor impacto visual e menor ganho de desempenho para maior impacto visual e maior ganho de desempenho.OFF ⇒ QUALIDADE ⇒ BALANCEADO ⇒ DESEMPENHO ⇒ ULTRA DESEMPENHO

AMD FidelityFX Super Resolução 1.0 (FSR 1.0)

AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 é uma tecnologia de upscaling espacial super otimizada de ponta que produz qualidade de imagem impressionante em taxas de quadros rápidas para qualquer GPU. As configurações de maior desempenho reduzem a qualidade da imagem e são recomendadas principalmente para resoluções de tela mais altas.

Opções disponíveis em ordem de menor impacto visual e menor ganho de desempenho para maior impacto visual e maior ganho de desempenho.OFF ⇒ QUALIDADE ⇒ BALANCEADO ⇒ DESEMPENHO ⇒ ULTRA DESEMPENHO

AMD FidelityFX Super Resolução 2 (FSR 2)

O AMD FidelityFX Super Resolution 2 é um algoritmo de upscaling temporal de última geração que produz quadros de alta resolução a partir de entradas de resolução mais baixa. A variante diferente vai de ULTRA QUALIDADE (tendo o menor impacto visual) a DESEMPENHO (dando o maior aumento no desempenho), onde o último é melhor utilizado ao executar o jogo em resoluções mais altas, como 4k. O FSR 2.0 geralmente funciona melhor em uma variedade maior de resoluções do que seu antecessor, mas com a desvantagem de ser um pouco mais caro, especialmente em hardware mais antigo.

Opções disponíveis em ordem de menor impacto visual e menor ganho de desempenho para maior impacto visual e maior ganho de desempenho.
OFF ⇒ ULTRA QUALIDADE ⇒ QUALIDADE ⇒ BALANCEADO ⇒ DESEMPENHO

NVIDIA REFLEX BAIXA LATÊNCIA

Tecnologia usada para medir e melhorar a latência do jogo. Ter isso ativado reduz a latência do sistema e aumenta a capacidade de resposta do PC. Tem um efeito muito limitado no desempenho. A opção BOOST substitui os recursos de economia de energia na GPU e pode fornecer pequenos aumentos adicionais na redução de latência.

Opções disponíveis:
DESATIVADO ⇒ HABILITADO ⇒ HABILITADO + BOOST

Limite de taxa de quadros

Bloqueia a taxa de quadros em um valor máximo e pode ser usada para obter uma taxa de quadros mais estável. Usado apenas em conjunto com NVIDIA Reflex Low Latency.

Opções disponíveis:30 ⇒ 60 ⇒ 120 ⇒ ILIMITADO (DESATIVADO)

ANTI-ALIASING

A suavização de serrilhado melhora a aparência das bordas irregulares do polígono, para que sejam suavizadas na tela. TAA aumenta a qualidade sobre FXAA, mas com um uso de GPU mais alto.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo:OFF ⇒ FXAA ⇒ TAA

AFIADO

Usado em conjunto com TAA para melhorar a qualidade da borda. Aumenta ligeiramente o uso da GPU.
DESLIGADO ⇒ LIGADO

CAMPO DE VISÃO

Controla a extensão do mundo do jogo observável que é visto na tela a qualquer momento. O campo de visão mostra dois números HFOV(Horizontal FOV) e VFOV(Vertical FOV). VFOV é a configuração principal e HFOV é calculado a partir do VFOV atual e da relação de aspecto da tela. O VFOV padrão é 65, o que equivale a um HFOV de 91 em uma tela 16:9. Quando a tela fica mais larga, o HFOV se adapta à tela para que o jogador não precise alterar o FOV manualmente para caber em suas telas de proporção ampla. Aumentar o campo de visão pode ter um impacto negativo significativo no desempenho. O campo de visão tem impacto tanto na GPU quanto na CPU.

Pode ser definido para um valor de VFOV entre 45° (mais estreito) a 85° (mais largo)

CONFIGURAÇÕES RELACIONADAS A RAY TRACINGRAY TRACING PREDEFINIDO

Habilite DirectX Raytracing (DXR) para reflexões realistas e iluminação global.
Define as opções de traçado de raios individuais de acordo com o esquema abaixo. O rastreamento de raios pode ter um impacto significativo no desempenho da GPU, dependendo da configuração exata. Também pode ter um efeito menor no desempenho da CPU.

REFLEXÕES DE RASTREAMENTO DE RAIOS

Habilite DirectX Raytracing (DXR) para reflexões realistas. A predefinição LOW combina DXR com SSR. A opção HIGH tem um impacto significativo no desempenho da GPU e é recomendada apenas em hardware de ponta.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo:OFF ⇒ LOW ⇒ HIGH

ILUMINAÇÃO GLOBAL RTX

Habilite esta opção para uma iluminação global realista usando traçado de raios para dar uma iluminação mais precisa dentro do jogo. Impacta principalmente o desempenho da GPU.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo:OFF ⇒ LOW ⇒ HIGH

CONFIGURAÇÕES E PREDEFINIÇÕES GRÁFICAS GERAIS
PRÉ-DEFINIÇÃO DE GRÁFICOS (QUALIDADE DE GRÁFICOS)
Define todas as configurações mais detalhadas (avançadas) de acordo com três esquemas predefinidos. Isso não afeta nenhuma configuração relacionada ao campo de visão, traçado de raios, desempenho, etc. O uso dessas predefinições geralmente é um bom ponto de partida para a maioria dos usuários. Para cada uma das três predefinições, as configurações correspondentes podem ser encontradas na tabela abaixo.

A alteração de qualquer uma das configurações avançadas após definir a predefinição de QUALIDADE DE GRÁFICOS resultará na definição dela como PERSONALIZADA. Observe que alterar essa configuração de PERSONALIZADO para qualquer uma das predefinições definidas resultará na redefinição de todas as configurações personalizadas.

Opções predefinidas disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU e na CPU, do menor para o máximo:BAIXO ⇒ MÉDIO ⇒ ALTO

CONFIGURAÇÕES AVANÇADAS

QUALIDADE DE OCLUSÃO AMBIENTE

Oclusão de ambiente é um modelo para calcular a luz indireta em uma cena. Usamos o Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO) como um modelo de oclusão de ambiente. Aumentar a qualidade AO cria uma carga maior na GPU

As opções disponíveis em ordem de carga aumentada na GPU, do menor para o máximo:
DESLIGADO ⇒ BAIXO ⇒ MÉDIO ⇒ ALTO

QUALIDADE DA LUZ

Afeta a qualidade da luz e das sombras. Configurações mais altas aumentam o consumo de memória e a carga na GPU.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU e consumo de memória, do menor para o máximo:
BAIXO ⇒ MÉDIO ⇒ ALTO ⇒ EXTREMO

QUALIDADE DE NÉVOA VOLUMÉTRICA

Define a qualidade visual da névoa no jogo. Aumentar a qualidade da névoa significa uma carga maior na GPU.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo.
BAIXO ⇒ MÉDIO ⇒ ALTO ⇒ EXTREMO

PROFUNDIDADE DE CAMPO

Adiciona um efeito de foco da câmera com diferentes configurações de qualidade. Aumenta o uso da GPU.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo.
DESLIGADO ⇒ MÉDIO ⇒ ALTO

FLORESCER

Efeitos de brilho intenso no jogo por meio de pós-processamento. Aumenta ligeiramente o uso da GPU

DESLIGADO ⇒ LIGADO

DISPERSÃO DA SUPERFÍCIE DA PELE

Efeito de pele realista em personagens através de pós-processamento. Aumenta o uso da GPU.
DESLIGADO ⇒ LIGADO

DESFOCAÇÃO DE MOVIMENTO

Simula um efeito de desfoque para movimento por meio de pós-processamento. Aumenta o uso da GPU.

DESLIGADO ⇒ LIGADO

REFLEXÕES DO ESPAÇO DA TELA

Gera reflexões no jogo por meio de pós-processamento. Aumenta o uso da GPU.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo.
DESLIGADO ⇒ MÉDIO ⇒ ALTO

ILUMINAÇÃO GLOBAL

Simulação cozida de iluminação de reflexo indireta. Isso é substituído pela iluminação global com rastreamento de raio ao executar com rastreamento de raio e a configuração não tem nenhum efeito em tais cenários.

BAIXO ⇒ ALTO

QUALIDADE DA LENTE

Ativa efeitos de pós-processamento para ambos Lens Quality Color Fringe e Distortion. Aumenta o uso da GPU.
DESLIGADO ⇒ LIGADO

LENS FLARES

Adiciona efeitos de reflexo de lente para luz solar ou todas as fontes de luz. Aumenta o uso da GPU.
ALL LIGHTS tem um pequeno efeito também na CPU.

Opções disponíveis em ordem de aumento de carga na GPU, do menor para o máximo.OFF ⇒ APENAS LUZ DO SOL ⇒ TODAS AS LUZES

DENSIDADE DE DISPERSÃO

Dimensiona a densidade no jogo de elementos de detalhamento, como detritos. Mais dispersão aumenta o uso da CPU.

Pode ser definido para um valor entre 0,0 e 1,0

MAX RAGDOLLS

Decide quantos ragdolls inimigos estão ativos. Mais bonecos de pano aumentam significativamente o uso da CPU.

Pode ser definido para um valor entre 3 e 50

ADESIVOS DE IMPACTO DA ARMA MAX

Decide a quantidade de decalques de impacto de armas simultâneos. Aumenta o uso da GPU.

Pode ser definido para um valor entre 5 e 100

DECALQUES DE SANGUE MAX

Decide a quantidade de decalques de sangue simultâneos. Aumenta o uso da GPU.

Pode ser definido para um valor entre 5 e 100

VIDA ÚTIL DO ADESIVO

Decide o tempo de vida (em segundos) para o decalque ser desenhado no jogo. Aumenta o uso da GPU.

Pode ser definido para um valor entre 10 e 60

SE PRECISAR DE AJUDA

A grande variação no hardware e software do consumidor torna difícil prever o desempenho da GPU e da CPU para todas as configurações do reprodutor. Se você encontrar problemas de desempenho, recomendamos denunciá-los por meio de nossos fóruns para que possam ser encaminhados à equipe de desenvolvimento. Ao relatar, reserve um tempo para descrever o problema, especialmente se for uma situação de jogo ou depender de uma alteração nas configurações e inclua informações sobre hardware e configuração relevantes. Dedicar um pouco mais de tempo para fornecer informações e contexto nos ajuda muito e, esperamos, nos ajudará a descobrir seu problema muito mais rapidamente.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.

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