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Review: Weird West

Weird West é uma execução brilhante de princípios de simulação imersivos em um ambiente isométrico, embora com mecânicas ocasionalmente desajeitadas.

Quando os desenvolvedores de Weird West, Julien Roby e Raphael Colantonio, deixaram os estúdios Arkane, eles deixaram um legado de jogos que definiram o gênero de simulação imersiva. Ambos Dishonored e Prey estão entre a realeza moderna do gênero de simulação imersiva. O novo estúdio de Roby e Colantonio, Wolfeye, apresenta Weird West, um RPG de ação isométrico sobre o gênero imersivo de simulação que traduz admiravelmente muitas das melhores qualidades do gênero em um formato de cima para baixo com uma visão imaginativa e estilizada do oeste selvagem.

O cenário de Weird West é sobre o surreal e o sobrenatural, um toque de fantasia sombria nas histórias de cowboys e bandidos. O mundo que WolfEye criou é um dos jogos ocidentais de fantasia ocultista mais completos que um fã poderia esperar – um tour de videogame de tudo o que acontece durante a noite, por assim dizer. Bruxas e poltergeists vagam pelo mundo da mesma forma que bandidos e pistoleiros, e ocasionalmente essas facções trabalham juntas. Juntar o talento oculto e a história pulp de Weird West é um estilo de arte cel-shaded que liga o jogo às influências cômicas de Jonah Hex e Desperados. O jogo é uma alegria para experimentar a partir de uma perspectiva de arte e cenário, mesmo que pareça limitado pela falta de narração e cenas simples.

Weird West conta a história de 5 personagens distintos, desde uma caçadora de recompensas aposentada em busca de seu marido até um lobisomem lutando com as responsabilidades de sua matilha. Essas cinco histórias são contos bem unidos e bem focados, com um excelente foco nos personagens. No entanto, esses personagens também estão presos por uma marca misteriosa em seus pescoços, entrelaçando-os em uma história abrangente onde o destino do oeste está em jogo. A história de Weird West muitas vezes parece uma realização de videogame de histórias em quadrinhos de terror ocidentais e tem um charme distinto em sua narrativa por causa disso.

A história de Weird West brilha ao criar cenários atraentes graças a personagens bem escritos e um mundo dinâmico e em evolução. Ao longo de Weird West, cada personagem com o qual o jogador interage tem seus próprios motivos que podem colidir com os motivos do jogador ou outros NPCs que são cruciais para a história. Às vezes, simplesmente mostrar bondade a um NPC bandido pode transformá-lo em um amigo para a vida, ajudando um jogador quando ele mais precisa. Weird West dá aos jogadores um grande senso de agência no mundo com decisões que pesam para eles .

Dependendo de suas escolhas, os jogadores podem ser um herói ou vilão do Ocidente. É possível aparecer em uma cidade afiliada a gangues, iniciar um tiroteio e libertar a população de seus extorsores. As consequências disso podem ser uma vingança contra essa gangue em particular, que agora impedirá os jogadores enquanto atravessam o mapa do mundo em busca de vingança. À medida que os jogadores interagem com o mundo, eles gradualmente conquistam um lugar para si no sistema de reputação do jogo. Cidades, facções e a reputação do jogador estão sujeitas a mudanças ao longo de várias jogadas.

Como os jogadores desejam interagir com os NPCs e o mundo depende inteiramente deles, e Weird West apoia as decisões dos jogadores e as consequências subsequentes. Tudo em torno das interações entre personagens e mundos culminam em Weird West tendo um mundo persistente e vivo que habilmente faz o jogador se sentir parte de tudo, e não a peça central.

A filosofia de design do jogo “diga sim ao jogador” sempre fez parte dos simuladores imersivos, que tradicionalmente eram jogos em primeira pessoa. Wolfeye carrega essa filosofia e a executa corretamente com o loop de jogabilidade de Weird West. A perspectiva de cima para baixo concede uma nova camada de pensamento tático facilmente digerível em seus ambientes dinâmicos de sandbox. Jogadores que sempre se sentiram sobrecarregados com a quantidade de opções que jogos como Dishonored apresentam ao jogador sem saber qual é o melhor curso de ataque podem se sentir mais confortáveis ​​com Weird West .

A interatividade mundial desempenha um papel crucial em como os jogadores escolhem enfrentar os vários cenários de combate ao longo do jogo. Não faltam opções para completar uma missão, e jogadas furtivas e não letais são totalmente possíveis. No entanto, também há muitas opções de jogo para os fronteiriços atirando e saqueando.

Os jogadores familiarizados com a série de jogos Divinity: Original Sin vão se sentir em casa com a forma como Weird West lida com as interações ambientais. Exceto que a ação ocorre em um ambiente dinâmico em tempo real em vez de um sistema baseado em turnos como Divinity. Se Divinity: Original Sin permitir que um jogador exploda um barril de veneno e então acenda a fumaça tóxica com um feitiço de fogo, incinerando seus inimigos em quatro turnos, Weird West permite que o jogador chute um barril de veneno em um barril de TNT, atire nos dois e assista uma cadeia de explosões destruir um bando de zumbis em 5 segundos. O ciclo de combate é ridiculamente gratificante quando um plano se encaixa da maneira que o jogador imaginou.

Todos os tipos de revólveres, repetidores, espingardas e dinamite estão à disposição do jogador com um sistema de atualização que recompensa os jogadores dispostos a caçar animais e minerar por um tempo. Habilidades e vantagens são desbloqueadas através de cartas Nymph Relics e Golden Ace of Spades encontradas em todo o mundo ou completando várias missões secundárias. O sistema de progressão orientado ao saque incentiva muito os jogadores a participar de muitas das missões secundárias do jogo.

As armadilhas de Weird West estão em seu sistema de combate. A conversão de elementos imersivos funciona bem com a estrutura isométrica, no entanto, o estilo de jogo de tiro duplo é muitas vezes menos intuitivo e mais desajeitado do que deveria ter sido no formato de cima para baixo. Armas de mira dependem de um sistema radial baseado em alcance que nem sempre é preciso para o que o jogador pretende mirar e, quando combinado com os cenários de combate muitas vezes caóticos do jogo, tornam o combate mais confuso do que deveria. Espere atirar acidentalmente em companheiros com frequência.

Esses problemas são exacerbados por uma câmera que nunca parece certa. Afastar a câmera torna a consciência situacional em combate muito melhor, mas os jogadores geralmente estão propensos a tropeçar em vários obstáculos nas caixas de areia de Weird West ou perder seu personagem quando andam na frente de uma parede. Em contraste, um ângulo de câmera próximo dá mais detalhes ao mundo, mas obscurece a visão em cenários de combate, diminuindo a consciência situacional e tornando os combates de longo alcance bastante complicados. Além disso. O sistema de aquisição de itens é muitas vezes frustrante, pois o jogo luta para decifrar o que o jogador quer pegar em salas cheias de itens. Em um jogo em que o jogador pode pegar qualquer coisa que não esteja pregada, saquear se torna tedioso, pois os jogadores repetidamente precisam se reorientar para pegar os itens pretendidos.

Embora seja uma experiência mais condensada do que a maioria dos outros RPGs do gênero em cerca de 20 horas, a capacidade de Weird West de realizar tanto dentro de seus limites é onde realmente brilha. Ele não tem o orçamento de Divinity ou Wasteland, mas está bem acima de sua classe de peso, graças a uma excelente construção de mundo, escrita inteligente e cenários de personagens que sempre apresentam novas idéias ao jogador.

A tentativa de Wolfeye de trazer o gênero de simulação imersiva para um jogo isométrico funciona bem no geral, embora com alguns problemas no manuseio de combate e saque. Os fãs ansiosos por um jogo que permita liberdade de escolha tanto na história quanto na jogabilidade a cada passo não devem procurar mais do que Weird West.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.