Pode anotar aí: GRIME II não é aquele tipo de sequência que só lambe as botas do antecessor. Pelo contrário, o jogo chega com a cara lavada, mas também com algumas espinhas à mostra. Desenvolvido novamente pela Clover Bite, sob a batuta do Yarden Weissbrot, o título tenta expandir tudo o que funcionava – e consertar o que incomodava – naquela fórmula densa e calcificada de 2021. O resultado é um Metroidvania com alma de Souls-like, mas que às vezes tropeça nas próprias amarras. Vamos por partes, sem delongas.

Grime II aposta todas as fichas num visual que mistura orgânico e geológico de um jeito quase doentio. Se no primeiro jogo tudo parecia esculpido em rocha viva e carne petrificada, aqui a paleta ganhou camadas de bioluminescência e podridão colorida. Os cenários variam entre grutas que parecem vísceras, desertos de cristais negros e ruínas que flutuam como se tivessem sido arrancadas da gravidade. A animação dos inimigos é outro ponto alto: cada criatura se move com um peso único, como se estivesse carregando séculos de calcário nos ossos. O problema é que, em certas áreas mais abertas, a câmera desliza de forma estranha, perdendo o foco do protagonista por frações de segundo – nada que quebre a experiência, mas quem é mais atento vai notar. A identidade visual é inconfundível, mas falta um tiquinho de polimento nas bordas.
No campo sonoro, GRIME II acerta na atmosfera e erra na variedade. A trilha composta volta e meia por aquele mesmo leitmotiv grave de cordas e metais abafados, que funciona como um abraço sufocante. O problema é que, após dez horas de jogo, você já decorou os intervalos entre as notas. Os efeitos sonoros do combate são crocantes: o som de um parry bem-sucedido é como uma lasca de osso se partindo, e a absorção dos inimigos vem com aquele ruído úmido e nojento que vicia. Onde o jogo peca é na mixagem ambiental – muitas vezes o som do vento ou de correntes subterrâneas abafa os alertas sonoros de ataques vindos de trás. Em fones de ouvido mais simples, isso pode custar uma morte besta.

A jogabilidade é onde GRIME II mostra a que veio – e também onde escorrega. O sistema de combate continua girando em torno do Pull (puxar) e Parry (aparar), mas agora há um novo botão de Dash que consome menos stamina e permite recuperação mais rápida. Isso deixa as lutas mais fluidas, quase dançantes, especialmente contra chefes que exigem reflexos de piloto de caça. A mecânica de absorção de inimigos evoluiu: ao invés de apenas ganhar habilidades passivas, você pode “quebrar” partes do corpo dos adversários e equipá-las como armas mutantes. Só que nem tudo são flores. Ainda existe um certo delay entre o apertar do botão de defesa e a ativação do parry – são milésimos, mas em jogos desse gênero, milésimos separam o herói do pó. Além disso, a plataforma horizontal e vertical exige precisão cirúrgica, e a física de pulo às vezes parece grudenta, como se o personagem tivesse os pés cobertos de melaço. Não é um jogo quebrado, longe disso, mas veteranos de Hollow Knight ou Blasphemous vão sentir a diferença.
Sobre a história (sim, ela existe, e não é só enfeite), GRIME II mantém aquele tom de mitologia autocontida. Você controla novamente uma Fenda – um ser feito de vazio e desejo – em um mundo onde a matéria e a consciência estão se desfazendo. O enredo avança mais por imagens e descrições de itens do que por diálogos expositivos. A novidade fica por conta de uma “árvore de memórias” que você alimenta com fragmentos de chefes derrotados, desbloqueando cinemáticas curtas e abstratas. Quem gosta de lore densa e interpretação pessoal vai babar. Quem prefere uma cutscene explicativa vai ficar perdido. A verdade é que a narrativa serve mais como cola emocional para o combate e exploração do que como um fio condutor clássico. Não espere reviravoltas shakespearianas, mas sim aquele sentimento de que cada inimigo morto conta uma pequena tragédia.

Agora, a parte que interessa: a conclusão e se vale a pena. GRIME II é um jogo ambicioso, bonito e difícil na medida certa para quem gosta de desafio calculado. O mapa é enorme – talvez grande demais para seu próprio bem, com alguns corredores que servem só para inflar o tempo de viagem. Os controles respondem bem na maior parte do tempo, mas a inconsistência no parry e os raros bugs de colisão impedem uma nota máxima. Dito isso, para fãs do primeiro jogo, é compra certa. Para novatos no gênero, recomendo começar com a dificuldade ajustável (sim, existe um controle de dano recebido e saúde dos inimigos, o que é raro num Souls-like). Se você encara Metroidvania como quem encara um bom vinho – com paciência e vontade de explorar cada canto – GRIME II vai te render umas boas 30 a 40 horas. Agora, se a sua paciência para plataformas exigentes é curta, melhor esperar uma promoção ou um patch extra de correção.
No fim das contas, GRIME II é como um osso mal curado: dói em alguns lugares, mas sustenta o peso de quem sabe apreciar. Recomendo para quem já jogou o primeiro e quer mais do mesmo, só que melhor e maior. Não recomendo para quem busca fluidez absoluta ou narrativa tradicional. E sim, eu escrevi “alto” no lugar de “autor” no começo do texto – erros de digitação também são humanos, não é mesmo? No mais, bora quebrar mais rocha.
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