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REVIEW: Constance – Uma Jornada Visual Imperfeita, Porém Inesquecível

Falar sobre Constance é, antes de tudo, falar sobre uma experiência sensorial. O jogo chega com a promessa de um metroidvania introspectivo, onde a jornada de uma artista enfrentando seus demônios internos se desdobra em um mundo pintado à mão. E, nesse aspecto técnico e estético, é um espetáculo absoluto. Mas será que a beleza superficial sustenta a fundura que a premissa sugere? Vamos destrinchar.

Gráficos: Uma Tela Viva e Emotiva

Aqui, sem dúvida, reside o maior triunfo de Constance. O estilo visual, que mescla técnicas de pintura digital com animações tradicionais, é deslumbrante. Cada área do mapa parece uma aquarela em movimento, com pinceladas visíveis, texturas de tela e borrões que dão uma personalidade orgânica única. Não é apenas “bonito”; é uma escolha artística coerente com a temática. A forma como a paleta de cores se altera conforme o estado emocional da protagonista ou o clima da narrativa é um detalhe de mestre. No entanto, alguns podem achar que, em meio a tanta beleza, a clareza visual para a jogabilidade sofre um pouco. Em momentos de ação intensa, especialmente em combates com muitos efeitos, pode ficar confuso distinguir um ataque inimigo de um detalhe de cenário. É um preço que, pessoalmente, vale a pena pagar pela imersão, mas que precisa ser mencionado.

Sons: A Trilha Sonora do Isolamento

A sound design de Constance trabalha em perfeita simbiose com os gráficos. Os efeitos sonoros são sutis e orgânicos – o som dos passos na tinta, o respingo de um salto em um líquido colorido, o ruído do pincel contra a tela. Tudo contribui para a textura tátil do mundo. A trilha sonora, por sua vez, é melancólica e introspectiva, evitando melodias grandiosas em favor de ambientes sonoros que enfatizam a solidão da protagonista. É uma escolha arriscada que funciona, embora, em sessões muito longas, possa sentir-se um pouco monótona para quem busca uma variedade musical mais dinâmica. O silêncio, porém, é usado como ferramenta narrativa, e nos momentos certos, a entrada de um tema musical ganha um peso emocional significativo.

Jogabilidade: Precisão e Fluidez com Alguns Tropaços

A jogabilidade é onde Constance se firma como um metroidvania competente, mas não revolucionário. O controle da personagem é excelente – responsivo, “cafofo” no bom sentido, com um peso que dá satisfação a cada pulo e ataque. O sistema de combate é simples, direto ao ponto, focando mais no timing e no posicionamento do que em combos complexos. A mecânica de usar a tinta não apenas para atacar, mas também para interagir com o cenário e desbloquear caminhos, é inteligente e bem integrada.

Contudo, é aqui que algumas das críticas mais técnicas surgem. A progressão de habilidades, clássica do gênero, por vezes sente-se um pouco desequilibrada. Algumas habilidades são obtidas muito tarde, limitando a exploração não-linear prometida. Os boss fights, em sua maioria, são criativos e desafiadores, com padrões de ataque que exigem aprendizado. No entanto, como apontado por alguns jogadores, a sequência final empilha vários chefes seguidos de uma forma que pode parecer cansativa, mais um teste de resistência do que de habilidade pura. Além disso, a ausência de um chefe pós-jogo ou de desafios rejogáveis deixa um vazio após a conclusão dos 100%, um ponto negativo para os completionists.

História: Potencial Gigante, Execução Contida

A narrativa é, talvez, o ponto mais divisivo de Constance. A premissa é fantasticamente original: traduzir a luta interna de uma artista com a ansiedade e o isolamento em um universo metroidvania. A ideia de que o mundo do jogo é uma projeção de sua mente e que progresso geográfico equivale a progresso emocional é brilhante.

Na prática, porém, a execução peca pela superficialidade. A protagonista é praticamente muda, e enquanto isso poderia ser uma ferramenta poderosa para expressar sua incapacidade de comunicação, o roteiro contorna isso fazendo os NPCs simplesmente adivinharem ou repetirem o que ela deveria ter dito. Isso esvazia o impacto do silêncio. Os personagens secundários, embora visualmente interessantes, carecem de profundidade e agência, funcionando mais como estações de serviço (para missões ou upgrades) do que como partes integrantes da jornada emocional de Constance.

A história avança mais através de ambiente storytelling e de contextos implícitos do que por diálogos ou cortes marcantes. Isso pode gerar uma sensação de vazio narrativo, como se o jogo tivesse medo de mergulhar de cabeça nos temas pesados que propõe. O final, em particular, pode deixar a sensação de que faltou um punch emocional maior, um fechamento mais catártico para a jornada introspectiva.

Conclusão: Recomendação com Ressalvas Claras

Então, Constance vale a pena? A resposta é um “sim”, mas com letras miúdas. Este é um jogo que deve ser jogado primeiramente como uma experiência artística. É uma obra para ser sentida, para se perder em seus corredores coloridos e apreciar a maestria técnica de sua apresentação audiovisual.

Como um jogo puramente como metroidvania, ele é sólido, divertido e com uma jogabilidade muito competente, mas não traz inovações revolucionárias ao gênero e sofre com alguns problemas de ritmo e design de progressão.

Portanto, a recomendação fica assim: se você é um jogador que prioriza a arte, a atmosfera e uma experiência sensorial única, Constance é uma joia imperdível, um daqueles títulos que ficam na memória pela sua beleza e ambição temática. Agora, se você busca uma narrativa profunda e complexa, um mundo cheio de conteúdo lateral substancial e uma desafio de alta rejogabilidade, pode achar a experiência um pouco curta e um tanto superficial, justificando talvez esperar por uma promoção.

No fim das contas, Constance é como um quadro expressionista: nem todos vão se conectar com suas pinceladas soltas e sua mensagem implícita, mas para aqueles que se conectam, a impressão que deixa é profunda e duradoura. Um trabalho imperfeito, porém corajoso e inegavelmente belo, que merece ser visto e, principalmente, sentido.

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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.

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