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REVIEW: Alpha Response – Potencial Bruto e Caos Tático

Alpha Response é um daqueles jogos que te pega de jeito. Não pela polidez ou por ser uma experiência acabada, mas justamente pelo oposto: pela ambição crua e pelas ideias interessantes que ele joga na mesa, mesmo que algumas ainda precisem ser muito lapidadas. É um projeto que chega ao Early Access com personalidade própria, um shooter tático que não tem medo de experimentar, e isso por si só já é digno de atenção. Depois de algumas horas metralhando terroristas e, involuntariamente, alguns civis, fica claro que a fundação aqui é sólida, mas a construção ainda está em andamento, com andaimes visíveis e tudo mais.

Vamos começar pelo visual, que é um ponto intrigante. Os gráficos de Alpha Response não vão competir com os grandes títulos AAA do mercado, mas há uma escolha estilizada inteligente que funciona. Os cenários são funcionais, oferecendo uma boa variedade de cobertura e pontos de interesse, e os efeitos de luz e fumaça, quando a tela fica cheia de ação, adicionam uma camada de caos visual muito bem-vinda. É justamente nesses momentos de pico, com muita explosão e partículas, que o game sofre uns frame dips, uma queda na taxa de quadros. No entanto, e isso é crucial, os controles se mantêm responsivos. A engine parece bem otimizada na base, então mesmo com o FPS oscilando, sua mira não fica pesada ou travada, o que salva muitas situações de combate intenso. A escolha artística de colocar uma caralhada de civis correndo pra todo lado no meio do tiroteio é genial e caótica, dando uma vida e uma imprevisibilidade raras ao gênero.

Agora, vamos ao calcanhar de Aquiles na versão atual: o sistema de som. E aqui a coisa fica complicada. Em um jogo tático onde a informação auditiva é tudo – localizar inimigos, entender de que direção vem um perigo –, Alpha Response tropeça feio. Os passos e os tiros soam todos muito similares, independente da superfície ou da distância. A pior parte é a falta de indicação direcional vertical; é praticamente impossível saber se um inimigo está no andar de cima ou de baixo, o que vira um pesadelo em mapas multi-níveis. O exemplo mais frustrante são os homens-bomba. Esses desgraçados emitem um bip característico, mas o som não atenua nem se intensifica corretamente conforme você se aproxima. O bip tem o mesmo volume e tom esteja ele atrás de uma porta ou do outro lado do mapa, tornando a localização uma tarefa de adivinhação pura, não de skill.

Felizmente, a jogabilidade no geral segura as pontas. A fundação do gunplay é, na maior parte, muito boa. As armas têm um feedback tátil satisfatório, o recuo parece bem ajustado e a sensação de poder é adequada. No entanto, há problemas técnicos que atrapalham. O maior deles é um desalinhamento entre a mira (o ponto vermelho do sight) e onde os projéteis realmente acertam. Em várias situações, foi necessário mirar ligeiramente abaixo do alvo para que os tiros acertassem, o que basicamente inviabiliza mirar pela ferramenta. Outro ponto é a weapon sway (a balançada da arma), que é underwhelming. A arma parece leve demais e inconsistente com a qualidade do resto das animações, que inclusive são bem bacanas.

Falando em missões, é aqui que a repetição e algumas escolhas de design podem cansar o jogador no longo prazo. O pacing do jogo é engajador; a primeira missão é mais tranquila e a dificuldade escala de forma palpável a cada nova investida. A liberdade de escolher quantas missões jogar em uma sessão é um acerto fantástico para quem tem pouco tempo. O problema está na overdependência de gimmicks repetitivos. As missões de desativação de bombas e resgate de reféns são as que mais sofrem. Elas se resumem a repetir um minigame simples um certo número de vezes e clicar freneticamente no botão do mouse, sem muita variedade ou dinamismo. As de roubo e VIP, por outro lado, são bem mais divertidas e orgânicas, mostrando onde o jogo realmente pode brilhar.

Isso se conecta diretamente com a IA, que é… contraditória. Como inimigos puramente agressivos, eles são competentíssimos. Flanqueiam, se esquivam, usam cobertura e te pressionam na hora certa. O combate contra eles é desafiador e gratificante. O problema é que eles não entendem seus objetivos secundários. Em uma missão de bombas, os terroristas não protegem os explosivos. Eles simplesmente vagam pelo mapa caçando você, permitindo que você desative tudo tranquilamente enquanto eles procuram por você do outro lado. O mesmo vale para os reféns: uma vez libertos, os inimigos ignoram completamente que eles estão fugindo e focam apenas em eliminar o jogador. Só nas missões de defesa que se vê um lampejo de lógica, com um inimigo ocasional tentando fugir com o saque e, talvez, outro tentando cobri-lo.

Então, depois de tudo isso, a pergunta que fica: Alpha Response vale o investimento? A resposta é um cauteloso “sim”, mas com expectativas muito bem ajustadas. Este não é um jogo completo ou polido. É um projeto em desenvolvimento, com falhas evidentes de áudio, bugs de mira e uma IA que precisa aprender suas próprias regras. No entanto, os fundamentos são fortes. A visão de um shooter tático caótico, com civis everywhere e um gunplay que, no cerne, é muito satisfatório, é poderosa. A comunicação impecável da desenvolvedora com a comunidade no Early Access inspira confiança de que o jogo vai evoluir e corrigir seus pontos fracos. Se você procura uma experiência acabada e brilhante, espere. Mas se você, como eu, se interessa por acompanhar o crescimento de um jogo com personalidade e ideias ousadas, apoiar Alpha Response agora pode ser um investimento muito gratificante no futuro. O potencial para ser algo único e incrível está todo ali, só precisa ser lapidado.

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RPS Games
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Apaixonado por games desde sempre, tive o prazer de acompanhar grande parte da evolução dos games. RPG, Ação, Aventura, FPS, etc jogo de tudo.

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